La generación perdida de Nintendo

Satoru Iwata es un tipo rentable. Puede que, como opina Pachter, no sea un buen CEO (las siglas de presidente de una compañía en inglés), pero al menos sabe sacar adelante una compañía. Tras el masivo éxito de su estrategia con la DS y la Wii el mercado le ha dado la espalda a Nintendo. La 3DS está lejos de ser el mismo fenómeno que su antecesora y el mercado portátil está envenenado de por vida por los iPhones. La Wii U, con 7.29 millones de unidades distribuidas1 —que no vendidas—, está más cerca de ser una Dreamcast que de volver a ser otro fenómeno social que ponga a la compañía en boca de todos. Con todo, tras un par de ejercicios económicos en números rojos, Nintendo vuelve a hacer dinero con su estrategia. Remontando las bajas ventas de hardware con unas fantásticas cifras en el software, apoyándose siempre en sus IPs, y con un empujoncito por parte de la cotización del yen. Pero, ¿debería conformarse Nintendo con salir adelante?

Como todo en esta disciplina perra que es la economía, es muy relativo. Mantener una imagen propia y sobrevivir a unas décadas de mediocridad absoluta le valieron a Apple (sí, nos encanta usar esta empresa como ejemplo) para forjarse una identidad que, en el contexto de sus éxitos recientes, le han valido para posicionarse como algo más que una empresa más. ¿Debería Nintendo seguir ese camino y permanecer agazapada hasta que los vientos o sus hallazgos en I+D vuelvan a ser favorables? Pues viendo el último par de años uno diría que no. Nintendo ya tenía una imagen muy diferenciada cuando sonó la flauta del juego casual; sin embargo, a diferencia de la empresa de Cupertino con el iPod y el iPhone, no ha sabido mantener su posición a lo largo del tiempo. Y no es culpa enteramente de Nintendo. Mientras que para realizar el siguiente iPod de éxito solo había que realizar un producto ligeramente mejor, en la lucha feroz del cambio generacional de consolas las iteraciones rara vez valen. Se evalúan desde cero y la lealtad de marca es muy débil.

Wii U es un iPad 2 lanzado en el mercado equivocado y con el target equivocado. Los que compran consolas el primer año o bien son el núcleo de seguidores fieles o miran muy mucho dónde van a pasar el resto de la generación. Por otra parte, por mucho que ahora se intente girar hacia el contenido propio para salvar los platos, el público objetivo no son los jugadores tradicionales, sino el público masivo. Las similitudes de la consola con una tableta —el mercado en boga— no se le escapan a nadie y el posicionamiento de precio justo a la mitad de lo que vale su principal competencia hacen demasiado obvio el movimiento de Nintendo. Movimiento que fue aplastado por el lanzamiento simultáneo del iPad Mini ese mismo año.

Los indicios apuntaban ya desde hace tiempo a que la estrategia de Nintendo podría acercarse a la de los dispositivos móviles. No solo por la desvinculación de las cuentas del hardware (algo obvio en 2014 en todos los universos menos en el de Nintendo) sino por la posibilidad de que los juegos sean compatibles entre plataformas como ocurre con las aplicaciones Metro de Windows. Ahora salta la noticia de que AMD está trabajando en sendos dispositivos ARM (arquitectura móvil) y x86 (como las actuales consolas) con un lanzamiento estimado para 2016. De tratarse de los dos dispositivos que conformaran la plataforma integral de Nintendo -y suponiendo que en pro de la producción en masa alguno pudiera retrasarse hasta 2017- daría una vida a la Wii U y a la 3DS de cinco y seis años respectivamente. Un ciclo aceptable para los estándares de una consola y más que suficiente para unos productos que, al menos en el caso de la Wii U, no están volviendo locos a los accionistas.

Esto, como habréis imaginado, es repetir de nuevo la misma estrategia. Apoyarse financieramente en un producto de éxito probado —las portátiles de Nintendo, aún venidas a menos, venden una barbaridad— e intentar alcanzar un éxito masivo con alguna novedad. En este caso la apuesta fuerte sería el ecosistema unificado. Esta propuesta presenta una sólida competencia a iOS y Android porque si bien sus aplicaciones ya funcionan de ese modo y las ventas son espectaculares, el jugador tradicional no está por la labor de dejar los botones y las crucetas. Cuanto mejor pueda convencer Nintendo al jugador causal de que merece la pena pagar por su hardware y tener una experiencia superior de juegos mayor será su cuota de mercado. Puede que a todo lo anterior se le una alguna curiosidad (tal vez la realidad virtual si a Sony y a Microsoft les sale bien la jugada esta generación).

También os habréis dado cuenta de que, al igual que la Wii U, el lanzamiento de esta futura consola se descompasa del de la competencia. Como continuación de la estrategia actual de Nintendo es normal, pero para ganarse el favor del jugador tradicional es dispararse de nuevo en el pie. Iwata no es un buen presidente porque ni se ha lanzado a conquistar el mercado móvil con sus IPs ni se atreve a volver al modelo tradicional con su hardware. Piensen un poco en la oportunidad que ha perdido este ciclo. Hagan un poco de economía ficción y visualicen este escenario: la Wii 2 (y se llamaría así porque en el departamento de branding han dejado de esnifar pegamento) no se presenta en 2011 sino en 2013, como las demás. No es la PlayStation 4 pero es una consola potente con una arquitectura similar a las otras dos. Realizar una versión de un juego le supone a las third un esfuerzo relativamente bajo. Bien, ahora recuerden 2013 vívidamente. Las pocas semanas en las que un directivo de Microsoft no estuviera perdiendo millones por cada sílaba que pronunciaba. Todos esos early adopters que no compraron Xbox ¿cuántos no habrían comprado una consola de Nintendo con todos los juegos multiplataforma y el bonus de las IPs de la compañía?

Ilustremos la situación un poco. Microsoft pretendía mantener o mejorar el ratio de consolas en los territorios que controlaba —como Estados Unidos y Reino Unido— y avanzar en los territorios que se le resistían —Europa, principalmente—. En USA PlayStation 4 y XBox One, lejos de seguir con la enorme disparidad que tenían PlayStation 3 y XBox 360, están muy igualadas en ventas 2. En Europa la situación es más catastrófica: lejos de avanzar hasta ese 40% de cuota de mercado en Alemania, la consola de Sony vende 4.4 unidades por cada una que se vende de la gran caja de Microsoft. Superando ya el millón de unidades. Además en la lista de juegos que han batido marcas en el país de los bávaros no hay ni uno sólo de One, mientras que su competidora directa se lleva el premio gordo. Todo esto con el agravante de que a lo largo de 2014 Alemania ha sido el país preferido para exportar la XBox en aquellos territorios donde no había sido lanzada todavía. En España, como se habrán imaginado, la situación es peor, donde la ventaja de Sony es de siete a uno.

Ésta generación ha sido una oportunidad de oro perdida para Nintendo. Si Nintendo se ha beneficiado de la caída de Microsoft, con un producto que prácticamente ni entra en directa competencia, ¿cuánto más no habría sido la ganancia con un producto que satisficiera tanto a los fans de la marca como al jugador de a pie? A Satoru le salen las cuentas y por el momento podrá apaciguar a sus accionistas, si bien no puedo dejar de preguntarme: ¿es la labor de un presidente ser conservador o buscar nuevas fuentes de beneficios para la compañía, incluso aunque estas sean una vuelta a los inicios? ¿Se equivoca Nintendo con una máquina en 2016 o una competencia directa con Sony y Microsoft los destrozaría?

1 Datos de septiembre de 2014.

2 De lo que se extrapola de las vagas pistas que obtenemos ahora que el NPD es privado.

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  1. Rocquito

    No creo que Nintendo estuviese condenada a una «destrucción» de decidirse a competir en serio con Sony y MS, ni muchísimo menos. De hecho, está mucho más saneada económicamente que Sony. El problema de la compañía es su presidente, que es el «hombre de la innovación de DS». En un momento en que Nintendo tenía un nombre adorado entre sus fans, y respetado entre los gamers en general, se sacó de la manga un par de ideas innovadoras que le valieron vender máquinas a un mercado que nunca miró a las consolas, y se forraron muchísimo y batieron récords.

    El tema es que esa filosofía con Wii le costó la reputación con gran parte de la generación de gamers y, lo que es peor, parece haber condenado a Iwata a buscar siempre el chollo: ni él ni los accionistas de la compañía estarán dispuestos a arriesgar e invertir de verdad en máquinas compensadas y válidas para jugar a todo mientras quieran poner la vista en repetir con otro «chollo novedoso y barato». Iwata lo dice siempre: ellos no quieren competir, buscan el «océano azul» en que no haya ninguna competencia.

    El problema es que buscar con un ojo terrenos inexplorados y con el otro hacer máquinas de juegos capaces de competir con dos gigantes es prácticamente imposible. Y ya vemos cuáles son las prioridades de Nintendo a día de hoy. Una auténtica pena, puesto que le acabará pasando factura como creadora de juegos también.

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