La importancia de lo banal en Heavy Rain

Heavy Rain (Quantic Dream, 2010), como la mayoría de títulos en los que David Cage está involucrado, pretende ser una oda al videojuego como medio interactivo en tanto que las decisiones que el jugador toma —ya sea por elección o por falta de pericia en sus numerosos quick time events— son trascendentales para el desarrollo de la obra: si bien la historia de fondo no será alterada significativamente, sí podremos obtener diferentes finales donde quedará patente la impronta del jugador.

Sin embargo, a pesar de este halo trascendente que envuelve a Heavy Rain, es precisamente en sus formulaciones más ordinarias donde el juego alcanza la excelencia (al menos desde un punto de vista sociológico). Y es que la obra de Quantic Dream está repleta de acciones banales: ir al baño, tirar de la cadena, mirarse en el espejo, cambiar unos pañales, hacer una tortilla, lanzar un bumerán, aplicar un vendaje, bailar, beber un zumo, poner música, construir una figura de origami, jugar en el parque, y un largo etcétera. Lo importante es que en el juego, este tipo de acciones banales poseen la misma jerarquía —desde un punto de vista jugable— que el resto de acciones, aquellas llamadas a trascender: peleas a muerte, escapar de la policía o de un enemigo, superar pruebas llenas de sadismo, investigar una escena del crimen, decidir si apretar el gatillo, analizar las pruebas encontradas o conversaciones que desvelan informaciones fundamentales. Lo banal y lo trascendental se entretejen sin distinción, y es lo primero, en tanto que condición de posibilidad de lo segundo, lo que hace de la obra algo sublime.

Lo banal, por naturalizado, no suele entrar en nuestro ámbito de reflexión. No obstante, al aparecer de este modo en un videojuego, sin el peso de reproducir constantemente acciones significativas con un sentido último, esa banalidad se vuelve ámbito de reflexión explícita, fuerza que giremos nuestra atención a esas acciones aparentemente ordinarias e intrascendentes. Es como si Heavy Rain introdujera en sus contenidos esos experimentos de ruptura etnometodológicos que tan bien instrumentalizaron Garfinkel y sus acólitos, que nos enseñan las costuras de lo social dado por supuesto. Y así nos damos cuenta de la relevancia de lo ordinario, de cómo articula y posibilita las acciones consideradas importantes, aquellas señaladas como las que afectarán el resultado final. Es la importancia de lo inmanente frente a lo trascendente. Es repensar lo que damos por sentado. Lo banal, en definitiva, forma parte de las geometrías sociales de lo cotidiano, desde donde es posible resignificar el sentido de lo social.

David Cage es, probablemente por accidente, a los videojuegos lo que De Certeau es a las ciencias sociales. Un analista de lo cotidiano, ordinario y banal. Porque es ahí, en ése ámbito terriblemente mundano, donde nuestra realidad se sustancia.

Comentar

  • (will not be published)