La trama cambiante, o cómo salvar a Kate

Este texto contiene detalles de la trama de Life is Strange.

Desde un instante hasta la eternidad, desde lo intracraneal hasta lo intergaláctico, el relato de la vida de cada uno de los personajes nos ofrece una enciclopedia de posibilidades. La mano del maestro está en seleccionar tan sólo unos pocos momentos que nos transmitan toda una vida.

The Story Seminar, Robert McKee

Estamos en una terraza de la universidad a la que llegamos hace un par de semanas para convertirnos en fotógrafas. Llueve; el cielo está encapotado, las distancias se desdibujan y las sombras se difuminan, sutiles. Un momento del cual somos el centro, y que parecería corto si no fuera por el ralentí y la niebla blanca que envuelve toda la escena. Una niebla que parece sugerir silencio, aislamiento y duda.

Mientras la lluvia golpetea contra los rebordes de la terraza, una figura se vislumbra entre jirones de blanco. Kate, una compañera de clase que se encuentra al borde del tejado, dispuesta a saltar y terminar con su vida, solloza. Al final de un diálogo con ella, la adolescente se da la vuelta, deshecha en lágrimas, tiende la mano al avatar del jugador, y decide bajar por su propio pie.

Acabamos de describir someramente uno de los momentos más sofisticados, narrativamente hablando, de la última obra de Dontnod, Life is Strange. Una trama que recuerda vagamente al Twin Peaks de Lynch en la desaparición de una compañera, con referencias a El Resplandor de Kubrick y algún toque de Las vírgenes suicidas de Sofia Coppola. Una historia jalonada de momentos en los que podemos observar puestas de sol mientras escuchamos música indie y dejamos que nos invada una terrible angustia adolescente.

Entre tantos matices de sofisticación (y algunos dirán que pretenciosidad teen) a la par que alusiones culturales, ¿por qué destaca tanto el momento en el que Kate, compañera nuestra y víctima de bullying, baja del tejado del que se iba a tirar después de poner en alerta a toda la universidad? ¿Por qué una escena tan relativamente poco importante para la trama, especialmente si la comparamos con el giro final? Un momento que, además, pasa rápido en el conjunto de los cinco capítulos y está protagonizado por un personaje que no es ni la protagonista ni su mejor amiga.

Empecemos la disección.

Los acontecimientos narrativos producen cambios cargados de significado en la situación de vida de un personaje, se expresan y experimentan en términos de valor y SE ALCANZAN A TRAVÉS DEL CONFLICTO.

Robert McKee.

Para empezar, obviamente, Life is Strange narra de forma interactiva porque estamos hablando de un videojuego. Se ha analizado detalladamente lo que es la interactividad en los videojuegos, y lo que ello conlleva para su aspecto narrativo, así que no me extenderé ahondando en ese tema. Sin embargo, antes de seguir es necesario explicar en qué consiste la llamada estructura narrativa de arquitrama y de minitrama.

La ESTRUCTURA es una selección de acontecimientos extraídos de las narraciones de las vidas de los personajes, que se componen para crear una secuencia estratégica que produzca emociones específicas y expresen una visión concreta del mundo.

The Story Seminar, Robert McKee

El primer tipo de estructura, también llamado arquitrama, corresponde a lo que en general cae en la categoría de historia “clásica”, con todas las comillas que este adjetivo conlleva. Esto es, un protagonista único y bien definido, activo, cuyas acciones van modelando el mundo a su alrededor. Un mundo coherente con sus reglas internas, y con causa-consecuencias relativamente predecibles. Todas las acciones del protagonista van transformando el mundo donde transcurre la acción y conducen a un final determinado y cerrado, sin otra solución posible, y definido por el protagonista en la mayoría de los casos. Y, por supuesto, el protagonista lleva a cabo muchas acciones. Hay cambio constante o casi constante. El protagonista, pues, va transformando el mundo frecuentemente.

La minitrama, por contra, describe una historia íntima y en ocasiones muy minimalista. Presenta un planteamiento, nudo y desenlace menos definidos, un protagonista mucho más pasivo que el de la arquitrama y un final abierto, ambiguo. El cambio es menos constante y/o frecuente en este tipo de trama.

En los videojuegos, y por medio de la interactividad, cualquier arquitrama puede transformarse potencialmente en una minitrama, y viceversa. En la mayoría de videojuegos la historia está estructurada como una arquitrama, con las subsiguientes acciones del jugador dentro de la misma que podrían entenderse como microminitramas.

Por ejemplo, un jugador que completa un nivel del juego para avanzar en la historia está siguiendo, a su manera y a su ritmo, un fragmento de la arquitrama establecida de antemano. Sin embargo, en cada una de sus acciones y en el orden en el que las realiza puede haber una minitrama. Los personajes secundarios con los que habla, los escenarios que se desvían de la ruta principal, las pequeñas acciones que el jugador realice que no tengan absolutamente nada que ver con terminar la trama principal, y un largo etcétera, pueden clasificarse como minitramas.

Podemos decir, pues, que la relación entre arquitrama y minitrama es más fluida en los videojuegos que en otros medios, debido precisamente a la interactividad. Como en cualquier otro medio narrativo, muchas minitramas pueden estar contenidas en una gran arquitrama. Sin embargo, en los videojuegos el límite entre una y otra es más difuso y cambia más de jugador a jugador, dado que cada uno de ellos va desgranando su historia personal, única e intransferible mientras juega. Esta fluidez es posible, precisamente, gracias a la interactividad.

En Life Is Strange, esa fluidez y versatilidad innata al medio confieren un atractivo especial al juego: al margen de otros recursos ya usados en la mayor parte de la obra reciente de Telltale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us), Dontnod incluye la capacidad del jugador de rebobinar la cinta y probar otra vez; esto es, viajar al pasado mediante el poder principal de Max Caufield y volver hacia adelante hasta el punto más adelantado en el futuro que el jugador haya logrado alcanzar.

Asimismo, y a nivel más literario, Life Is Strange juega con una protagonista que inicia la trama como un ente algo pasivo, pero que a su vez lleva de la mano al jugador, ente activo por excelencia. Además, el jugador lleva a ese heroína observadora que es Max Caufield hacia una arquitrama, en la que, forzosamente, Max se vuelve más activa, llevándonos de la mano a una conclusión.

“El expresionismo, el dadaísmo, el surrealismo, el flujo de conciencia, el teatro del absurdo, la antinovela y la antiestructura cinematográfica pueden diferir en técnica pero comparten el mismo resultado: una retirada hacia el mundo privado del artista en el que se permite entrar al público a discreción del artista. Se trata de mundos en los que no sólo hay unos acontecimientos atemporales, fortuitos, fragmentados y caóticos, sino que sus personajes no funcionan dentro de una psicología reconocible. Tampoco es que sean locos o cuerdos, sino que son o deliberadamente incoherentes o abiertamente simbólicos.”

Robert McKee

Volviendo a esa terraza empapada de lluvia: somos el verdadero héroe de la arquitrama, dirigiendo a una protagonista sumergida en una historia que bebe más de las minitramas cinematográficas (por lo que cuenta como historia intimista) que de la arquitrama clásica de héroe, aunque paulatinamente se vaya volviendo más apoteósica y gigantesca.

Estamos frente a una de nuestras compañeras, a la que unos cuantos sujetos de la clase han transformado en víctima de bullying. Está desesperada, ojos enrojecidos y llorando, mientras una tormenta se forma encima de nosotras. La resolución positiva del conflicto está clara: debemos salvarla de cometer un acto irreparable.

Por una parte, las diferentes elecciones que hayamos ido haciendo a lo largo del juego para hacernos amigas suyas, nos darán puntos para que Kate, nuestra compañera acosada, nos escuche en este momento clave. El ir acumulando “buenas acciones” que luego tendrán un efecto en nuestra relación con el personaje no es un recurso nuevo en absoluto. Aun así, está llevado con cierto ritmo y empatía, lo cual nos sumerge fácilmente en la relación entre las dos chicas.

De nuevo nos encontramos la relación arquitrama-minitrama: una arquitrama que vamos descubriendo a medida que avanza el juego, y una minitrama perfectamente desarrollada ante nuestros ojos, con planteamiento, nudo y conflicto final, que es la relación entre Max y Kate, nuestra compañera suicida. Un conflicto final que, como tal, transforma de nuevo esa minitrama (relación Max y Kate) en arquitrama (el gran conflicto de este momento de la historia, que se resolverá con Kate muerta o viva y que permitirá seguir avanzando).

Por si fuera poco, hay otro nivel narrativo, puesto que los espacios 3D y la interactividad juegan un papel importante a la hora de evitar la muerte de Kate. Si al inspeccionar su habitación anteriormente nos preocupamos de buscar y leer con cuidado la correspondencia que la chica mantenía con su padre y su madre, sabremos con cuál de los progenitores se llevaba mejor y, por lo tanto, de cuál es mejor hablarle para convencerla de que no salte.

De nuevo, encontrar pistas en papeles, elementos de los escenarios y demás no es un recurso nuevo en videojuegos. En este caso, ayudan a construir un personaje mediante un elemento cotidiano (una carta de sus padres) para relacionarlo con sus tribulacione como víctima del bullying en una situación que, aunque extrema, no resulta inverosímil para el jugador.

La innovación radica en la manera en que se usa el recurso: en la mayoría de ocasiones, las pistas encontradas apuntan a un misterio, una pieza sin resolver de la arquitrama que nos permite avanzar en la historia, salvar al mundo, aniquilar al villano. Los detalles referentes a Kate son tan cotidianos, tan aparentemente banales, tan “minitramescos”, que hubieran podido pasar desapercibidos. Si no fuera por esa escena.

Todo esto sin dejar de aprovechar la mecánica de saltos atrás en el tiempo durante la mayor parte del juego (mecánica que, sin embargo, no estará disponible durante la escena crucial con Kate).

Así pues, la narración en videojuegos se presenta como un aspecto de la obra complejo, a la par que apasionante. En ella entran aspectos literarios clásicos que ya se dan en otros medios (arquitrama/minitrama) pero de una forma mucho más fluida y cambiante. Además de los propios recursos del medio en tanto que audiovisual (imagen, escenarios 3D, composición…).

Indudablemente es interesante encontrar medios que sean capaces de abrir semejantes niveles de complejidad en el discurso narrativo. Tanto si Kate salta como si no, tanto como si este giro argumental con dos desenlaces claros se resuelve en positivo o en negativo, por el camino los integrantes de Dontnod nos han proporcionado una experiencia compleja y ambiciosa, empática y emotiva, que sin duda servirá de inspiración para el futuro.

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Ara Carrasco

Ara Carrasco es Environment Artist. Ha trabajado para Jagex, creadores de RuneScape. Ahora se gana la vida como autónoma en varias empresas pequeñas, a la vez que escribe su primera novela gráfica. Es fundadora de Game Crimes, el primer podcast en inglés sobre desarrolladores españoles.

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