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22 de junio

“Aventura gráfica point and click”, “mecánicas point and click”, “género point and click”, “es una point and click clásica”… son algunas de las expresiones que se repiten hasta la náusea y que solo califican al que las profiere.

Point and click es una interfaz tan propia de un género concreto de los videojuegos que la han utilizado desde el Football Manager hasta Los Sims, pasando por el Diablo o el Faster Than Light, incluso la estás utilizando ahora mismo al navegar por esta web. Consiste en apuntar con el cursor y hacer clic sobre el elemento con el que queremos interactuar, sin más.

La llegada del point and click a la aventura fue importante porque con la interfaz por línea de comandos el jugador no solo se debía preocupar por qué hacer, sino también por cómo transmitírselo al programa. Tenía todo el sentido especificar que una aventura era point and click en 1987 y los años inmediatamente posteriores. Desde entonces la inmensa mayoría de aventuras gráficas han usado una interfaz point and click, seguir refiriéndonos a las que se lanzan hoy en día como “aventuras gráficas point and click” es como precisar que los estrenos de la cartelera son “películas sonoras”.

Se suele confundir jugabilidad —exploración de una historia a través de la resolución de puzles en una aventura— con interfaz —lo que nos permite comunicamos con el programa, dando una definición de andar por casa— aunque no tengan nada que ver. Buena parte de culpa de que así sea la tienen los medios especializados en videojuegos y sus versados analistas —sí, pretendía ser sarcástico—. Para ellos analizar la jugabilidad de una aventura consiste en describir su interfaz, de hecho llevan veintisiete años describiendo el point and click. Y eso lógicamente tiene eco en los jugadores y, peor todavía, en los desarrolladores —últimamente procuro no preguntarles por la jugabilidad de sus proyectos para no leer más veces “point and click clásica”—.

Aunque el género tenga nombre desde los años 70, aventura, en los últimos tiempos proliferan los intentos de utilizar en su lugar point and click —que es una consecuencia del desconocimiento al que aludía en el párrafo anterior, porque el género de un videojuego lo determina precisamente su jugabilidad—. Esto es una majadería, no solo porque como apuntaba al principio muchos otros videojuegos de diferentes géneros utilizan una interfaz point and click, sino porque aventuras tan importantes como las primeras partes de las grandes sagas de Sierra —King’s Quest, Leisure Suit Larry, Space Quest…— o Grim Fandango no lo hacen.

Antes de volver a utilizar el término point and click, por el bien de todos, piénsatelo dos veces.

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