Mundos Modelo

Entre el lugar en el que aparco el coche y la agencia de mis prácticas habrá cerca de kilómetro y medio. Suficiente para diez o quince minutos de podcast, siempre que el teléfono funcione bien y los cascos no me traicionen. Ésa es la razón de que, hace unos cuantos días, me encontrase escuchando este antiguo podcast de Note to Self, (por aquel entonces titulado New Tech City), en el que hablaban sobre videojuegos.

El episodio en cuestión me entró cruzado desde el principio. A los pocos segundos de empezar la escucha, me di de bruces con la expresión más típica de la ignorancia hacia el campo, esa pregunta postulada como: «¿alguna vez vas a parar de jugar?», seguida poco después por una concepción de «madurar [growing out] de los videojuegos». Madurar. Dejar las maquinitas. Pasar el mando.

En un punto de la escucha hubo algo que me hizo parar en seco. Me refiero, por desgracia, a la declaración de la propia presentadora, Manoush Zomorodi, a mitad del episodio:

«Como mujer de mediana edad, creo que es genial pensar en un videojuego que me ayudase a considerar envejecer, la muerte, o lo que sea, pero… ¡no suena muy divertido! [risas]. Quiero decir, ¿por qué razón se expondría alguien que ya está viviendo estos temas tan difíciles a más expresiones de este tipo de forma voluntaria? Yo creía que los videojuegos consistían en escapar. »

Manoush Zomorodi, Note to Self.

Fue esta última frase la que consiguió que me echase las manos a la cabeza. No fue hasta ese momento que comprendí el error de base que tantísimos cometen a la hora de juzgar a los videojuegos: la concepción aislada, ya rancia, del videojuego como vía de escape.

Las raíces de esta concepción se extienden hasta las primeras manifestaciones del medio: expresiones como Pong o Pac-Man, arcades y maquinetas diseñados para succionar las monedas de jóvenes con mucho tiempo libre. El equivalente contemporáneo de este tipo de videojuego nos ha proporcionado en los últimos años algunos de los mejores exponentes del género: Hotline Miami 1 y 2, Super Time ForceNuclear Throne… la lista es interminable.

El objetivo fundamental de estos videojuegos se centra en la consecución de la vía ludológica que, simplificada, viene a buscar la diversión inherente a la interacción con el juego. Mecánicas como dios rey. Es aquí donde el game feel, también entendido como kinestesia y otra serie de términos, encuentra su campo más predilecto: la realización plena de un ciclo de feedback audiovisual a través de la manipulación de botones de distintos tipos.

Juegos, en fin, que se sienten bien, que resultan satisfactorios de jugar sin necesidad de incluir narrativas de ningún tipo, (aunque se incluyan de vez en cuando). Éste es el tipo más extendido de videojuego moderno, pero no el único. En palabras de Ian Bogost, autor y diseñador de videojuegos:

«Podemos pensar en los usos explorados de un medio como un espectro, un espacio de posibilidad que se extiende de los usos puramente artísticos a los puramente instrumentales.»

Ian Bogost, How To Do Things With Videogames.

La vía ludológica marcaría el meridiano del espectro, coronado en su extremo más instrumental por las diferentes expresiones de advergaming o videojuegos educativos. Pero, ¿qué sucede con el otro extremo? ¿Son capaces los videojuegos de generar experiencias artísticas? ¿Deberían hacerlo? ¿Puede un videojuego ser arte?

Esta última pregunta lleva realizándose hasta el hastío durante algunos años, hasta el punto de resultar recurrente, (o incluso pedante). La definición del arte es incluso más compleja que la del videojuego, así que no entraré en mayor detalle; sin embargo, me gustaría exponer algunos conceptos al respecto.

Quienes hayan jugado a Limbo probablemente hayan reconocido bastantes rasgos de la kinestesia en sus mecánicas. Y, sin embargo, Limbo no es un juego que resulte divertido de jugar. Al menos, no para alguien con empatía, que probablemente pase más tiempo de juego sufriendo por el destino y percances de nuestro pequeño héroe monocromático que disfrutando la sensación, (placentera, sin embargo), de empujar cajas de un lado a otro.

Y es que Limbo no es un juego centrado en la ludología, sino en la narratología: en contar una historia, aunque rechace los métodos textuales en el proceso. En Limbo, la ausencia de texto nos recuerda a aquellos primeros exponentes limitados por las barreras del hardware; pero si aquellos sufrieron sus limitaciones, éste se las auto-impone, generando una experiencia sensorial opresiva y asfixiante.

Los videojuegos como LimboThomas was Alone o Papers, Please logran atraparnos, seducirnos, observarnos: como los buenos libros, álbumes o películas, nos arrastran hacia su propio universo. Aquí nos encontramos con una de las mejores expresiones de una característica común a todo el género: la inmersión. Concepto, en ocasiones, difícil de determinar.

Resumida de forma rápida, la inmersión consiste en hacernos partícipes del universo contenido en el videojuego. Si el fontanero consigue a la princesa, lo hace gracias a nosotros; pero si muere, es culpa nuestra. Satchell Drakes realizó un análisis interesante sobre Limbo, y uno de sus argumentos rebotó en mi cabeza durante algun tiempo: en su reflexión sobre el personaje, (a quien contrapone con la figura de Link, también vacía en su mayor parte), Drakes apuntó a la facilidad para «rellenar los huecos de su personalidad con los nuestros».

Después de todo, y volviendo a Bogost:

«Los videojuegos son modelos de experiencias, en lugar de descripciones textuales o visuales de las mismas (…) son un medio que nos permite jugar un papel dentro de los límites de un mundo modelo.»

Ian Bogost, How To Do Things With Videogames.

En los videojuegos, por muy complejas que sean las reglas, somos nosotros quienes actuamos. Nuestras son las decisiones; y, por lo tanto, nuestras las consecuencias. Muy pocos ejemplos ilustran mejor este principio que The Walking Dead, adaptación de Telltale Games al formato videojuego de la hiperpopular narrativa de zombies nacida en formato cómic. TWD no es un videojuego que destaque por su estética, ni su jugabilidad, ni siquiera su historia. En todos esos campos, la ejecución es pasable en el mejor de los casos; o directamente mediocre, en el peor de ellos.

Las restricciones del medio configuran, por obligación, una narrativa lineal que sólo simula diverger en algunos puntos; sin embargo, TWD consigue generar la ilusión de control. La presión, mejor dicho, de sentir que nuestros actos tienen consecuencias; y si la realidad resulta ser, no obstante, bien distinta, la sensación es innegable.

¿Cómo lograrlo? Según Paul Cairns, profesor de Interacción Humano-Computadora en la Universidad de York:

«Uno de los componentes que buscamos es la implicación emocional (…) verse inmerso [en un videojuego] es, en parte, preocuparse por las consecuencias; razón de que sea necesario cierto nivel se sensitividad emocional para conectar o para buscar esa conexión.»

Paul Cairns, citado en The Guardian.

Aunque la conexión emocional no es el único criterio central a la experiencia inmersiva, habría que añadir, por ejemplo, el diseño de niveles: es aquí donde encontramos la pieza fundamental para nuestra conclusión; el secreto de TWD, o de Limbo, o de tantos otros títulos, se encuentra en la conexión emocional, no en el escape.

Esta nueva concepción nos permite acercarnos al final del espectro; sin embargo, aún nos queda peso del que desprendernos. Tanto Limbo como TWD pueden servirnos como introducción, pero ambos mantienen demasiados elementos típicos del medio para contraponerlos con el siguiente ejemplo. Para avanzar, es necesario abandonar las mecánicas, (y los complejos). Desprendernos del velo. Quitarnos la venda. Avanzar hacia el siguiente nivel, y entrar en la Catedral simbólica que es That Dragon, Cancer.

¿Cómo definir un videojuego como TDC? Chris Franklin nos prestó varias descripciones en su vídeo-análisis: un videojuego sobre el cáncer; o sobre Joel Green; o sobre la experiencia de su padre; o sobre la muerte; o sobre dios. Todas igual de válidas; todas igual de abstractas.

Muchas son las aproximaciones que podríamos escoger para analizar la obra de Ryab Green. Sin embargo, a mí me gustaría escoger la de Arnold Hauser, famoso historiador de arte:

«El arte socorre sólo a aquél que busca en él ayuda, a aquél que se acerca a él con conflictos de conciencia, dudas y esperanzas. El arte sólo tiene algo que decir a quien le dirige preguntas; para quien es mudo, el arte es mudo también.»

Arnold Hauser, Teorías del Arte.

TDC, para mí, representa la máxima expresión actual del espectro artístico; y no sólo me refiero al de los videojuegos. Green realiza aquí una reflexión sobre la resistencia humana: una auto-biografía distorsionada para transmitir emociones y sensaciones indescriptibles. Una forma de darle sentido a su dolor, y de extrapolar ese dolor a la experiencia presente en un videojuego enmcarcado en unas reglas físicas.

El diseño de niveles de TDC es antireglamentario en todas sus formas, y su jugabilidad es limitada hasta el extremo. La razón podemos encontrarla en su objetivo, puesto que TDC no intenta proveernos una experiencia satisfactoria, sino contarnos su historia.

Para mí TDC se encuentra en la intersección de Proteus, (el videojuego como experiencia estética), y Gone Home, (la narración interactiva). Para la mayoría de la gente, un videojuego como este sería inconcebible: esa es la razón de que Zomorodi no contemplase siquiera la posibilidad de su existencia. Y, sin embargo, su existencia es innegable.

Y no sólo eso: gracias a videojuegos como este, la concepción del medio ya no es la misma que hace algunos años. Incluso los medios tradicionales han comenzado a ampliar sus miras.

A lo largo del artículo, varios han sido los usos asignados a los videojuegos como medio. Sin embargo, como ya dijo Bogost:

«Los videojuegos no deberían ser encajonados en sólo dos tipos de usos (…) después de todo, no distinguimos entre sólo dos tipos de libros, o de música, o fotografía, o cine.»

Ian Bogost, How To Do Things With Videogames

Como con cualquier otro soporte, los usos del videojuego no son fijos: están aún en desarrollo. La evolución del medio se encuentra en continuo movimiento, y sus exponentes no hacen más que sorprendernos a cada año que pasa. Las posibilidades inherentes al videojuego sólo han sido delineadas; aún queda trabajo por hacer. Lo que, por otra parte nos hace regresar a la pregunta inicial:

¿Para qué sirven los videojuegos? Mi respuesta es simple: para lo que se quiera. Para cualquier cosa. Para todo. Para nada. Para divertirnos, y para hacernos sufrir. Para emocionarnos, y para hacernos llorar. Para pasar el rato; y también, a veces, para hacer que el tiempo no parezca pasar.

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  1. Kalo

    ¡Muy buen artículo, Fernando! Me parece especialmente interesante la concepción del espectro artístico-instrumental que hace Ian Bogost y como podemos aplicarlo para analizar cualquier videojuego. ¡Gracias!

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    • Fernando

      ¡Un placer! Su libro “How to Do Things With Videogames” es realmente recomendable, y trata aspectos que aquí ni se mencionan. Uno de esos must-read en el campo, vamos. De los que cambian la perspectiva.

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  2. Potante

    Muy bien escrito, pero siempre he discrepado de que la parte artística de un videojuego tenga que estar relacionada necesariamente con la narrativa. Vamos, que siempre he visto arte en el Pac-Man o el Crazy Climber, no sólo en Limbo o Deus Ex.

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    • Fernando

      Y no eres el único, jaja (http://www.moma.org/collection/works/164917). Las mecánicas también pueden ser un arte en sí mismas, pero ese análisis resulta ser mucho más complicado que el meramente narrativo. Sin embargo, hay ejemplos, (Proteus, Flower Journey, etc.).

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  3. Potante

    Precisamente me acordé del MOMA al escribir el mensaje, que han metido en el museo mucho “videojuego abstracto” como ejemplo de videojuego (y mira que la mayor parte del “arte abstracto” me parece una tomadura de pelo, pero no así en los videojuegos).

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    • Fernando

      Como amante del arte en todas sus facetas, entiendo lo que me dices, jaja. Sin contexto, (y a veces, con todo el del mundo), la abstracción es una faceta… compleja, por decir algo. De todas formas, no hay que olvidar que la exageración es, en ocasiones, una herramienta en sí misma. Los videojuegos más abstractos no hacen sino dilatar los límites del concepto: lo que, a la larga, acaba por acomodar experiencias más funcionales.

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  4. Kastanyan

    Genial lectura. Y mira que normalmente al hablar sobre narratología/ludología se me acaban por escapar muchos conceptos, pero me ha encantado como has expuesto tus puntos.

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    • Fernando

      Me sonrojas, jaja. Gracias por la lectura, gracias por el comentario, y mil gracias por el halago 😉

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