Narrativas emergentes y canibalismo

Seis millones de almas resuenan bajo sus pasos al acercarse al estrado. Cientos de ojos le observan con atención, y casi cautela, mientras se sienta en una silla apartada. En la habitación, varias personas relacionadas con el caso; en sus casas, miles de espectadores electrizados por el juicio del siglo. Adolf Eichmann, responsable nazi de la Solución Final, se mantiene en su sitio; su mirada, agazapada tras los gruesos cristales de sus gafas, no pierde tiempo en deambular por la sala. Sus gestos son pétreos. Su porte, estático. Sus últimas palabras:

Larga vida a Alemania. (…) Tuve que obedecer las reglas de la guerra y las de mi bandera. Estoy listo.

Adolf Eichmann, Juicio de Jerusalén.

Meses después, Stanley Milgram mastica una incógnita: ¿era Eichmann un genio del mal, o sólo un cómplice? ¿Hasta dónde llega el poder de una orden? Como psicólogo, claro, Milgram se decide a investigarlo; como método, un simple experimento. Tres son los papeles: la autoridad, el actor, y el participante. Una sola herramienta: una máquina, de varias palancas, cuyo objetivo no es otro que proporcionar descargas. El actor finge sufrirlas, y la autoridad presiona al participante. Llegados a un punto, el actor calla: ¿habrá muerto? Sin embargo, la mayoría de participantes, (65%), continúa hasta los 450 voltios. Nadie se frena antes de los 300.

¿Confirma esto la hipótesis de Milgram? ¿Es la autoridad capaz de empujarnos más allá de nuestros límites? O, más concretamente: ¿cuáles son nuestros límites?

Pasamos página. A finales de 2014, DayZ se encontraba aún en early Access, a la espera de una beta que abriese sus puertas. Aprovechando el impasse, sus desarrolladores deciden probar algo: ¿y si incluyéramos el canibalismo como opción jugable? Por macabro que parezca, la inclusión es aplaudida, y la opción se mantiene en el juego. Un año después, dos amigos deciden emular a Milgram con su propio Experimento Caníbal.

El método consiste en una trampa, (una hoguera apartada), y un cebo, (la promesa de recursos). Al llegar a la hoguera, los participantes se ven forzados a matar y cocinar a un desconocido de manos atadas. De nuevo, la proporción de Milgram se mantiene; y en este caso, incluso aumenta. La inexistencia de repercusiones libera a los jugadores de sus remordimientos. La ética no existe tras la pantalla: al fin y al cabo, la naturaleza ficticia del videojuego solo se enfrenta a las barreras programadas. En los videojuegos no hay reglas; o, al menos, no de la naturaleza social.

Y, al fin y al cabo, ¿qué es la sociedad, sino un conjunto de reglas? Su utilidad reside, precisamente, en la delimitación de ciertas barreras éticas de conducta, así como en la definición de conceptos como bien, mal, justo e injusto. Pero esas definiciones, aunque útiles, son volubles; y es responsabilidad propia, al final, acatar las normas. El canibalismo en DayZ es uno de los reflejos más macabros de la caprichosidad de nuestros límites. En el universo zombie y apocalíptico del videojuego no existe la entidad legal; nadie, en fin, establece las normas. Por lo tanto, no existe el temor a las repercusiones, más allá de un posible encontronazo con un pez más grande, (consideración mejor conocida como imperativo categórico o regla de oro).

David Roman estableció una comparación con The Road a través del recrudecimiento de un mundo inhumano y despiadado. Las carreteras post-apocalípticas de McCarthy desgarran la ética del hombre, dando orígen a un ser cruel y oportunista; pero si DayZ alcanza los mismos fines, no circula por los mismos medios. El superviviente de la obra de McCarthy actúa por miedo y supervivencia. El de DayZ, las más de las veces, lo hace 4thelulz.

La pregunta, entonces, se plantea: ¿existe el debate interno en los videojuegos? La respuesta ha de ser expresada, por fuerza, a través de sus propios jugadores.

Cuando empecé a jugar era bastante ingenuo; siempre veo lo mejor en la gente, tanto dentro como fuera del juego, y eso me ha costado la vida innumerables veces.

Gustav (Gurch), DayZ Stories.

En DayZ no hay ningún aliciente establecido en lo que a conducta ética se refiere. Más bien al contrario: los muertos siempre aportan un botín, mientras que los vivos son siempre un riesgo de traición. El juego, por otro lado, no contempla ningún tipo de objetivo ético, ni reserva recompensa alguna para los que se comporten de forma respetuosa. El asesinato de otro jugador, no obstante, le aporta al nuestro un aura identificable desde la distancia; a fin, quizá, de dificultar posteriores embustes.

Sin embargo, la bondad existe en DayZ, como lo demuestra el testimonio de aventureros como Gurch. La amistad siempre encuentra recovecos donde esconderse. La ética se abre paso. Quizá podamos hablar, entonces, de una conciencia ética. Nuestras decisiones abarcan más allá de nuestros objetivos; pero nuestras acciones, por lo tanto, son imprevisibles.

Regresemos al Experimento Caníbal, y congelemos la acción en el último de los participantes: en el momento decisivo, la pistola dispara, como siempre. Pero en lugar de apuntar al cautivo, el cañón selecciona al captor, cuya pantalla se oscurece. El resto es una incógnita: ¿sería este último participante el supuesto buen samaritano, dispuesto a liberar a un pobre diablo? ¿O quizá buscaría facilitar su camino, asesinando después al otro individuo? ¿Abandonaría la escena, o registraría los cuerpos? ¿Los devoraría, quizás?

Imposible adivinarlo. La ruptura narrativa es total. O casi: otro tipo de narrativa se abre paso. Roman define esa incógnita como un ejemplo de narrativa emergente, libre e incontrolable. En la esquina contraria encontraríamos la típica narrativa embebida, mejor conocida como guion o estructura. Pero los videojuegos, (los MMORPG, al menos), no tienen estructura. O, mejor dicho, su estructura no depende de la ordenación lineal de un guion: los elementos, o acontecimientos, se ordenan de forma libre e imprevisible. En palabras de Vallés Calatrava y su Teoría de la narrativa: una perspectiva simétrica:

[Los acontecimientos son como] elementos atómicos que integran la acción, que son experimentados por los actores y que se ordenan casual y cronológicamente.

Vallés Calatrava, Teoría de la narrativa.

El MMORPG amplía la cantidad de elementos de forma exponencial; la reorganización de los mismos, por tanto, se resuelve inconmensurable. Sumémosle a eso la multiplicidad de subespacios de un mundo abierto y la caprichosidad del azar, y el resultado es casi inimaginable. El videojuego, bajo esta luz, adopta la sombra del sistema interactivo. Sus mecanismos jugables establecen los límites; y su diseño, a través de los mismos, posibilita o imposibilita el desarrollo de distintos universos y narrativas.

Los relatos procedentes de DayZ son variadisimos en la medida de su componente macabro. Los asesinatos y traiciones se mezclan con epopeyas heroicas y secuestros asfixiantes. El espectro de posibilidades surge de un punto fácilmente identificable: su aparición como mod del shooter ArmA II. Dean Hall es el hombre detrás de la locura.

Le dediqué mucho más tiempo al diseño de DayZ que a ningún otro elemento (…) perfeccionando la forma en la que el juego afectaría a los pensamientos y las emociones de los jugadores, cómo las mecánicas del juego afectarían al jugador y las situaciones con las que tendría que enfrentarse.

Dean Hall, Kotaku.

Si DayZ es algo, es un videojuego de situaciones. La sencillez de sus mecánicas y la inexistencia de objetivos son los principales alicientes de un entorno dedicado casi en absoluto a la interacción entre jugadores. Uno de los comentarios de la entrada refleja este aspecto:

La gente mata a otra gente en este juego porque no hay nada más que hacer.

Retro_kid, Kotaku.

En el caso de DayZ, la falta de objetivos nos obliga a enfrentarnos. En Journey, la imposibilidad de chatear nos obliga a avanzar. En World of Warcraft, las mazmorras nos obligan a colaborar. Todas las consecuencias se derivan de un diseño inicial. Sin embargo, sería ingenuo creernos omnipotentes: los resultados de un diseño concreto no siempre son conscientes. Las consecuencias de sistemas simples pueden, en ocasiones, volverse imprevisibles; sirva como precedente el legendario Game of Life de John Conway. Cuatro reglas, e infinidad de combinaciones: desde la desolación más absoluta hasta la superpoblación, abarcando todo el espectro imaginable. Espacios iluminados, espacios vacíos. Evolución y muerte.

El control es mucho más férreo en los videojuegos offline, claro; las barreras físicas del entorno son más fáciles de adivinar. Sin embargo, el fenómeno speedrunning nos demuestra que, al final, el jugador es capaz de someterlas a su antojo. Incluso los MMORPG sufren en ocasiones el efecto de la corrosión humana: los hacks son, quizá, uno de sus exponentes más visibles. A la postre, sin embargo, los trucos resultan no ser más que otra de las caras de un dado infinito; o, al menos, tan abstracto como la propia conducta humana.

En el futuro, y a la vista de los resultados, los videojuegos podrían ser concebidos desde un inicio como experimentos interactivos; o, al menos, como narrativas desorganizadas, abiertas a la interacción humana. Los resultados, no obstante, jamás serán absolutamente predecibles: ya que el ser humano, en sí mismo, nunca podría serlo. En su naturaleza, el ser humano es, (somos), capaz de todo.

Recordemos a Eichmann. Días después del juicio, su cuerpo sería incinerado; y sus restos, desperdigados por el mediterráneo. Ninguna lápida marca hoy su tumba. Ninguna frase su locura; ni siquiera esas últimas palabras en el estrado. Pero en aquel momento, cuando los jueces le condenaron a la horca, Eichmann no enloqueció. Permaneció tranquilo, sereno. Casi inocente. Millones de ojos se arrastraron por sus pantalla en busca de venganza; quizá un gesto, una mirada, una súplica. Nada. El oficial nazi, enfrentado a las fauces de la muerte, ni siquiera derramó una lágrima. Tras el veredicto, Eichmann abandonó la sala, tan apático como a su entrada.

Y el juicio terminó.

dayz_standalone_by_thomasjakeross-d6nem2t

http://thomasjakeross.deviantart.com/art/Dayz-Standalone-402110021

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