Varias fuentes de confianza han asegurado a la prensa la preparación de una consola de transición en la plataforma de Sony y el propio Phil Spencer ha dicho que el futuro de Xbox es la plataforma unificada de Windows y que eso permitiría un ciclo más corto de actualización del hardware que sea compatible con todos los sistemas. De modo que sí, parece inevitable enfrentarnos a un nuevo experimento de la industria. Pero ¿qué significa elegir ese modelo de negocio para las compañías? ¿Y para nosotros? ¿Y para las máquinas?
Sic Parvis Magna
La clave de todo este asunto de las consolas no iterativas es el ciclo tecnológico. Aunque existen prometedoras tecnologías como el grafeno o los ordenadores cuánticos, éstas están a lustros o décadas de ser una realidad comercial. Mientras, con nuestras viejas placas de silicio estamos experimentando el agotamiento de la Ley de Moore. Las ganancias en miniaturización se van espaciando con el tiempo y cada vez es más difícil dar los saltos tecnológicos que hemos visto hasta ahora. Las consolas actuales están hechas con la tecnología de 28 nanómetros que se alcanzó en 2011 (el avance de la tecnología se mide por la distancia mínima que se puede conseguir entre transistores sin que el electrón salte y lo desbarate todo). Hasta cinco años después no se ha podido reducir, con la irrupción este año en 14 nanómetros. Si el ritmo sigue decelerando puede que no veamos un nuevo salto tecnológico hasta mucho después, pero cinco años ya es aproximadamente el ciclo normal de una consola. De modo que si este avance llega, metidos dos años y medio metido en la generación, ¿cuáles son los riesgos de no asumirlo? Uno de ellos sería continuar con un hardware bajo de potencia —porque no se pensó para venderlo a pérdidas— hasta bien pasado 2020, cuando se produzca el siguiente salto. ¿Es esto aceptable?
Tened en cuenta que los cambios de generación necesitan de varias veces la potencia conseguida para que se noten a ojos del consumidor, y con los rendimientos decrecientes de estar cada vez más cerca de la calidad CG esto se vuelve más difícil. Pero por otra parte existen tecnologías ajenas a la computación que están exigiendo cada vez más potencia: las pantallas 4K son cada vez más baratas. Este es el año del desembarco de la realidad virtual y a principios de la nueva década empezaremos a ver los primeros televisores 8K comerciales. La opción de enganchar el ciclo tecnológico en su inicio parece , a nivel técnico, un sacrificio aceptable si se mantiene la compatibilidad con los sistemas viejos en un modelo parecido al de los teléfonos inteligentes. Como la tecnología para consolas tiene que estar lista para producirse en masa es previsible que hasta las navidades del año que viene no tengamos estas máquinas. Pero por esa misma regla de tres este salto no puede ser periódico como sí lo es el de los teléfonos, que todavía tienen importantes ganancias anuales de potencia. De modo que este modelo, de querer ser usado como algo periódico, encontraría serias dificultades a la hora de producir una nueva versión dentro de cuatro o cinco años, cuando previsiblemente los avances en reducción de nanómetros sean insignificantes, si acaso los hay.
Powertrip
Si hacemos caso a la última filtración que hay respecto a este tema, la nueva PlayStation 4 tendría dos veces la potencia gráfica anterior y cierta ganancia en CPU, sin estar cerrada en las especificaciones. Soy consciente de que si la consola original consigue tan buenos resultados con un procesador ridículo, Sony tendrá motivos para pensárselo dos veces antes de encarecer su producto a cambio de una ganancia en ese componente. Pero si, tal y como he argumentado, esta consola se concibiera para aguantar el ciclo hasta los felices 20, más les vale poner algunos caballos de potencia ahí. De modo que podemos contar con alrededor de 4 gigaflops de potencia, puede que algo más de CPU y seguramente acompañe una memoria más rápida. ¿Qué supone eso para ambas plataformas? Obviamente la más beneficiada es la Xbox One, que vería un auténtico salto generacional, con cuatro veces más potencia —más salto del que hay de una 360 a una One, para ponerlo en perspectiva— y una memoria que al fin le deje respirar y alcanzar las definiciones consideradas el estándar de hoy. En parte es la clave de que para Xbox tenga mucho sentido dar el salto, forzando la mano de Sony. No sería la primera vez que dejan tirada una plataforma y, seamos sinceros, siendo Microsoft tampoco será la última.
Para Sony la ventaja más clara es poder mantener una calidad cercana a su actual plataforma en la inminente realidad virtual así como propiciar la posibilidad del lanzamiento de un casco más avanzado con más calidad de imagen que se sostenga sobre la nueva consola. Después de todo estaríamos hablando de una gráfica algo más potente y seguramente más eficiente que una GTX 970, el mínimo para disfrutar de la realidad virtual en PC, sólo que contando con las ventajas del desarrollo cerrado en consola. Un sistema así de potente permitiría además que Microsoft se beneficiara enormemente de las plataformas de realidad virtual existentes en PC a través de sus planes de unificar todo bajo Windows. Xbox pasaría de no estar en la carrera de la realidad virtual a ser compatible con las propuestas de todos los fabricantes que han apostado por el PC. Un golpe de efecto difícil de ignorar a la hora de ponderar los más y los menos de esta controvertida decisión que ya se da por hecho y que está inflamando los foros de toda la red.
A medio plazo las ganancias visuales serán relevantes en función de la aceptación que estas plataformas tengan en ventas. Una aceptación que podría forzarse con la retirada del modelo anterior. Parece descabellado pero durante la generación pasada esto pasó en varias ocasiones, aunque a distinta escala. Cada vez que se introducía un modelo de consola con más capacidad de disco duro era para mantener el precio, en vez de rebajar el modelo con menos almacenaje. Si las ventas acompañan, decía, la inversión habrá merecido la pena, pero existe el riesgo de que tras la fragmentación la versión premium no sea la que tiene éxito y entonces los que estamos deseando estar siempre a la última tendremos una PlayStation 4 cuya única distinción será que es más cara. ¿Qué supondría para el mercado el éxito o el fracaso de la apuesta de los fabricantes? Primero hay que tener en cuenta cómo está el clima actualmente.
Pach-Attack!
Tengo un amigo con el que disiento en casi todas mis opiniones en esto de los juegos y es, por descontado, la persona con la que más me gusta hablar del tema. Sin embargo a mediados de la generación pasada coincidimos en algo: los juegos siempre iban a mejor. En nuestra opinión la gente que echaba la vista atrás y echaba de menos la era PlayStation 2 no estaba analizando con la mente clara la cantidad de títulos excelentes de que estábamos disfrutando. Sí, la era del monolito de Sony fue mejor generación que la de su predecesora, pero la generación de los 32 bits también fue mejor que la de los 16, y ésta que la anterior. Parecía una reacción en cadena que no iba a parar nunca, con generaciones cada vez mejores, con más innovación y mejores producciones. Estábamos convencidos de que no estábamos en la plenitud de los tiempos, sino en un paso más en un largo camino hacia la excelencia.
Pero hace cuatro años me planteé una serie de preguntas sobre la viabilidad del mercado tal y como estaba. Con los datos que había estado recopilando hasta entonces llegué a la conclusión de que nos adentrábamos en un cruce de caminos con varios escenarios posibles nada halagüeños. El más plausible y, en mi opinión, el más gris de todos es en el que nos encontramos ahora. Esto es, los costes de desarrollo han acabado definitivamente con el título medio y las apuestas en las superproducciones, tan comunes en la generación anterior, han desaparecido. Pensad en los tres primeros años de la vida de la séptima generación de consolas y las nuevas IP que vieron la luz con títulos de gran presupuesto: BioShock, Mass Effect, Mirror’s Edge, Dead Space, MotorStorm, Uncharted, Heavenly Sword, inFamous, Assasin’s Creed, Gears of War, Lost Planet… Propuestas más o menos conservadoras y de mayor o menor calidad, pero nuevas franquicias al fin y al cabo. Hoy en día en cambio, no se espera nada que no lleve un número al final del nombre. Hasta los títulos nuevos, como Bloodborne (From Software, 2015), arriesgan lo mínimo en planteamientos, prefiriendo reciclar fórmulas que funcionan. Ni siquiera tenemos un segmento de títulos de presupuesto medio que arriesguen un poco más, como el fantástico Valkyria Chornicles (Sega, 2008). Ahora la apuesta está en el título descargable de pequeño presupuesto. Todo lo anterior está agravado por una eventualidad que ni me había planteando entonces: ¡la escasez de títulos!
En la pasada generación de consolas, a la constante criba de estudios y distribuidoras menos competitivas se le unió el surgimiento de las plataformas inteligentes de Apple y Google. Para finales de generación el directivo que no sabía que las consolas sin un gimmick estaban muertas era vilipendiado por sus compañeros de despacho que sí conseguían reservas en el Dorsia. Entonces PlayStation 4 ocurrió. No quiero extenderme mucho (porque ya lo hice) pero baste decir que las consolas volvieron a ser The Next Big Thing. Después de todo un teléfono sólo puede ser mejor que el anterior hasta cierto punto, momento en el cual el público se aburre y quiere algo nuevo. No es que las ventas de dispositivos inteligentes vayan mal, todo lo contrario, pero si hay algo más lucrativo —y difícil— que captar a un cliente es competir por la atención del mismo. Y tras comprobar que las pantallas táctiles no eran el futuro de los juegos, el público volvió a los mandos. De modo que, al contrario de lo que se creía, las consolas no se han muerto y de hecho están vendiendo mejor que sus predecesoras (si obviamos el fenómeno Wii, por descontado).
Sí, el mercado de móviles es más grande y posiblemente más lucrativo, pero es complementario al segmento de jugadores tradicionales. De modo que es previsible un reajuste en el número de títulos publicados en la siguiente mitad de la generación. Dicho ajuste seguramente se empezó a preparar cuando las consolas de ambos fabricantes volaron de las estanterías desde el mismo momento en el que se pusieron a la venta, pero la capacidad de reacción de los títulos grandes es limitada debido a los tiempos de desarrollo. Los títulos menores descargables son mucho más flexibles y eso se ha notado en que los lanzamientos de los mismos sí han acompañado a las buenas ventas de los sistemas.
Idealmente, el abaratamiento de los costes de producción debido a la facilidad de las nuevas plataformas —basadas en X86 y con mejores herramientas de desarrollo— y el perfeccionamiento del middleware debería venir acompañado de un resurgimiento de los títulos de término medio, de los cuales ya hemos visto algunos buenos ejemplos. Acabar con la polarización de la industria entre grandes producciones y proyectos independientes le daría una bienvenida diversidad a la oferta que se ofrece al público y esto a su vez revertiría en una mayor solidez del mercado.
One Final Effort
Pero ser la nueva pasión del público es algo fugaz, y para mantener el interés el viejo modelo que había funcionado hasta ahora no puede continuar. Ya el fin de la pasada generación fueron años de drama con varios actores —minoristas y distribuidoras, sobre todo— suplicando un cambio de ciclo. Esto explica la entrada de la realidad virtual en consolas, que de momento es sólo un globo sonda, pero sobre todo un nuevo modelo de consolas incrementales. La teoría detrás del mismo está clara: la implementación y la respuesta del público es otra cosa. En principio, de ser técnicamente viable, los ciclos cortos de consola permitirían realizar un descremado de mercado sin perder el segmento de masas. La ventaja para los fabricantes es vender a beneficios para hacer el ecosistema más saludable. Después de todo si Sony, Microsoft y Nintendo no obtienen suficientes beneficios eventualmente abandonarán el mercado. Los beneficios para las distribuidoras serían un mercado constantemente reavivado por la nueva tecnología, lo que venían pidiendo en el declive de ventas de la pasada generación. Los usuarios más exigentes tendrían su producto premium y no tendrían que esperar una generación entera para ver mejoras y todavía disfrutarían de un hardware cerrado, con una filosofía de conectar y jugar.
Los riesgos son varios. Si el modelo triunfa la segmentación del mercado puede acabar afectando negativamente a los títulos para la base instalada más antigua, que en su mayor parte no tendría incentivos para cambiar de sistema cada pocos años —después de todo estas cajas no las diseña Jonny Ive—. Desencantar a decenas de millones de usuarios sería el último clavo en el ataúd de los juegos tradicionales. Aquí la clave es el concepto de compatibilidad hacia atrás y hacia adelante, con títulos que funcionen —y funcionen bien— en todas las versiones de la plataforma. Algo difícil de conseguir si el ecosistema de los teléfonos es un indicativo de algo, pero siendo entornos de desarrollo tan distintos posiblemente las comparaciones no sean válidas. En todo caso lo prudente, y casi necesario, es que tanto Sony como Microsoft recrudezcan su política de certificación si finalmente se lanzan a este camino. En cualquier caso los estudios tendrían que hacer un esfuerzo con la puja del nuevo segmento, desarrollando en varios niveles de detalle y perdiendo así el foco sobre un único hardware cerrado. Una transición que, evidentemente, será más fácil para los equipos que ya trabajen en PC, donde ese trabajo se tiene que hacer igualmente. Otro problema de que el modelo sea aceptado puede llegar a la hora de repetir la jugada. La tecnología puede no estar lista cuatro años después de que se hayan comercializado las consolas intermedias y el usuario podría estar esperando una nueva versión imposible de fabricar si los fabricantes de chip no han avanzado lo suficiente.
Por otra parte si las ventas son bajas los usuarios que no nos hayamos podido aguantar hasta la PlayStation 5 tendremos de juegos cuyo denominador común, la PlayStation 4 original, sea la única referencia para los equipos de desarrollo, poco interesados en invertir dinero en mejorar cada juego para una base instalada minúscula. Los fabricantes se encontrarán con costes de stock y de liquidación de los mismos. El incipiente segmento de la realidad virtual perdería una de las mejores muletas que le podrían prestar ahora mismo, ya que vender experiencias inmersivas es más fácil si la máquina te ofrece un mundo más rico en el que adentrarte. Y la industria en general habrá perdido un tren que le permitiría ser relevante en la situación de inestabilidad que sufre actualmente el mercado de las tecnologías. Un mercado donde captar la atención del usuario es cada vez más difícil desde que Steve Jobs se subió a un escenario en 2007 y cambió el mundo.
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