República Champiñón – Columnas Anteriores

24 de mayo

Poland, 9.2 points. No importa cuántos puntos habrá conseguido Monyka Kuszynska representando a Polonia en Eurovisión. Ese sobresaliente es, a noche de hoy, la media en Metacritic del verdadero puñetazo sobre la mesa polaco en el mundo audiovisual. Pese a haber sufrido algún recorte en la puesta en escena final respecto a los primeros ensayos, The Witcher III: Wild Hunt, el último trabajo de CD PROJEKT RED, está siendo el escaparate global del talento de los polacos. Pero además ese juego de rol capaz de ofrecer cientos de horas brujas es todo un orgullo nacional, un símbolo de su potencial creativo y artístico. A partir de las novelas fantásticas de su Tolkien particular, Andrzej Sapkowski ha conseguido lanzar una multimillonaria saga de videojuegos. Cuesta imaginar a uno de Minessota flipándolo con El Quijote 3: Asesino de Molinos, lo último de Mercury Steam.

Pero hasta Obama tiene un The Witcher. Fue en 2011, durante un viaje diplomático a Polonia del presidente de Estados Unidos. Donald Tusk, entonces primer ministro, le recibió con una copia de The Witcher 2: Assassins of Kings. Regalarle al presidente de Estados Unidos un videojuego como ejemplo de lo que puede hacer tu país. Y aunque no es difícil deducir que esa edición de coleccionista sigue precintada en algún almacén de la Casa Blanca, Obama le dedicó unas palabras en su regreso a Polonia tres años más tarde:

“(…) Confieso que no soy muy bueno en los videojuegos, pero me han dicho que es un gran ejemplo del lugar que ocupa Polonia en la nueva economía global”.

Obama hizo bien en no corresponderle con el último Call of Duty.

Hace unos días, la sucesora de Tusk en el cargo, Ewa Kopacz, visitó las oficinas de CD PROJEKT RED en Varsovia para felicitar al equipo por su trabajo. Quizá en su siguiente encuentro con el POTUS le regale un The Witcher 3, y es probable que acumule polvo junto a la segunda entrega y el regalo que recibió Obama de Mariano Rajoy en su encuentro a principios de 2014: unos facsímiles centenarios entre los que se encontraba una carta de Vasco Nuñez a Fernando El Católico. Obama optó por obsequiar a Rajoy con un símbolo del poder de Estados Unidos: unos M&M’s. De los que se derriten en la boca pero no en la mano.

Otros dulces de colores, esta vez los caramelos de Candy Crush (o clon similar) deslizándose por la pantalla de un iPad, son los protagonistas de la imagen más comentada que ha ofrecido un político español con un videojuego: Celia Villalobos, vicepresidenta primera de la cámara baja, pillada por una cámara más alta jugando con la tablet que pagamos todos en pleno debate sobre el estado de la Nación. Pero recientemente hemos descubierto que existe más afición por los videojuegos en el congreso. La tiene Alberto Garzón, 29 años, economista, comunista y candidato de Izquierda Unida a la presidencia del gobierno. Es habitual que las cuentas de Twitter de los políticos se llenen de mensajes comentando cómo va la maratoniana campaña electoral, en qué pabellón será el siguiente baño de masas, con qué libro se entretienen mientras van de mitin a mitin y tiro porque me votan. Garzón tuiteó que terminaba la jornada escuchando el tema de Aeris, de Final Fantasy VII. Para él, “el mejor videojuego de la historia”. Le siguieron horas después nuevos tuits en los que alababa juegos como Metal Gear Solid o The Last of Us, suscribía comentarios que comparaban la decadencia del PSOE con la de la saga Assassin’s Creed o afirmaba que los trucos deberían estar tan prohibidos como las tarjetas black.

Y mientras España espera a una clase política que reconozca y apoye su industria del videojuego, los poseedores de una PS4 en cualquier parte del mundo intentan olvidar remasterizaciones y retrasos aferrándose a la magia que irradia Rime desde los estudios de Tequila Works en Madrid. Es el primer videojuego español que ha sido portada de EDGE, ya es propiedad intelectual de Sony y es probable que ocupe un importante espacio en ese escaparate global que es el E3. Seguramente haga contribuya más a “colocar a España en el mapa” que la actuación de Edurne en Eurovisión. Pero de momento las redes sociales se llenan de fotos de Geralt de Rivia contemplando el atardecer. Le toca a Polonia invadir el resto del mundo.

17 de mayo

Ninguna de las manchas de su legislatura han salpicado la camisa blanca con la que Rajoy pedalea junto a Esperanza Aguirre y Cristina Cifuentes por Madrid. Una “ciudad ciclista”, según Aguirre, que, pretendían demostrar, es perfecta para recorrer como ellos en un medio de transporte “moderno y urbano, limpio, rápido y a la altura de una de las principales áreas metropolitanas del mundo”, como declaró Cifuentes a los medios que la rodearon en el inevitable canutazo. Ningún cruce peligroso, ningún dead end, ningún atasco, ningún accidente, ningún fallo en las bicicletas eléctricas, ninguna persona que se acababa de despertar en uno de los bancos del Madrid Río. Todo era perfecto en esa mañana que parecía de verano (azul, sí, color PP) en la que, y por qué no, Rajoy acabó prometiendo crear muchos puestos de trabajo.

El sombrero sigue perfectamente colocado mientras Jacob Frye fustiga al caballo para que galope a buen ritmo llevando el carruaje por las calles de Londres. “Los carruajes (…) cambiarán por completo la forma de jugar a Assassins’s Creed”, como explica Marc-Alexis Côte, director creativo de Assassin’s Creed Syndicate, en el tráiler que ha disparado las páginas vistas de los medios que lo han publicado. Ninguna bajada de frames, ningún personaje despellejado, ningún secundario desquiciado por una errática inteligencia artíficial, ninguna tropelía de la detección de colisiones. Perfección inglesa en esa victoriana mañana londinense. Ubisoft afirma haber aprendido de los errores y avanza que el juego está quedando “extremadamente bien”.

“La experiencia Assassin’s Creed definitiva”, “(…) una ciudad más limpia, más silenciosa, más amable, más acogedora y más sana”. Palabras bonitas, todo va bien, esperanza, Esperanza… es tiempo de prometer tiempos mejores en partidos y partidas. Los videojuegos también están en campaña electoral. Al igual que la emigración forzosa de los jóvenes se convierte en “movilidad exterior” o el abaratamiento del despido no es más que una “flexibilización del mercado laboral”, del 16 al 18 de junio nuestras consolas se convertirán en “centros de entretenimiento multimedia” o los recortes (perdón, reformas) en la campaña de un juego que se venderán aparte serán “contenidos descargables que expandirán la experiencia”. De nuevo llega la época en la que nos prometen cosas desde la comodidad de una pantalla sabiéndose sometidos a nuestra última palabra, al voto y al dinerillo que nos quema en el bolsillo. La época en la que decidimos si no olvidamos, si nos convencen o nos convencemos de que regalar todos los contenidos descargables y un juego a los que compraron un juego mal acabado fue, a fin de cuentas, otra indemnización en diferido.

10 de mayo

Yusuke Amano, Tsubasa Sakaguchi, Hisashi Nogami… Futuro presente de Nintendo. Explican su nuevo juego en las entrevistas agachándose, moviéndose, imitando a un calamar que muta en humanoide si es necesario. Cosas de derrochar energía, entusiasmo. Son los codirectores y el productor de Splatoon, el juego de disparos de Nintendo que tanta tinta está haciendo correr en los últimos días. De ellos esperamos innovación, sangre nueva corriendo por las venas de una compañía centenaria.

El juego de disparos. De Nintendo. Sí. “Quiero hacer un shooter en primera persona. Pero no tengo tiempo”. Miyamoto se lo disparó a Kotaku en 2012. Sus balabras se dispersaron por webs, foros y hasta llegaron a provocar heridas en algunos corazones. ¿Nintendo haciendo un Call of Duty? La escena más violenta que recordaba en un juego de Nintendo era a Bowser cayendo a un foso de lava después de que Mario cortara el puente de madera que permitía cruzarlo, emergiendo el rey Koopa entre alaridos del magma, con su piel carbonizada dejando paso a un esqueleto que después atacaría bajo el temible nombre de Bowsitos. Y aquellas palabras de Miyamoto, quizá, estaban reconociendo que los jugadores preferían matar a un nazi de un disparo de escopeta que a un Goomba de un bolazo de fuego.

Splatoon es el juego de disparos (en tercera persona) enfocado al multijugador competitivo online que Nintendo está a punto de lanzar tres años después de aquellas declaraciones. En Splatoon hay que disparar constantemente, pero no hace falta matar a nadie para ganar una partida. Las armas disparan tinta de colores y lo que importa es desparramar tinta y no sangre por los escenarios. No hay nazis, no hay soldados, no hay robots. Hay sorpresa: calamares de colores (similares a los Blooper) fundiéndose en su pegajosa munición y saltando de un lado a otro en una guerra por conquistar territorio. Hay mecánica. Hay sangre nueva. La tinta es la nueva sangre. El equipo que desarrolla Splatoon consta de los diseñadores más jóvenes de la compañía, procedentes del equipo de los Animal Crossing. Miyamoto ejerce de supervisor, como lleva haciendo en los últimos tiempos. Sale de la oficina más tarde de las diez de la noche. Ya lo había dicho, no tiene tiempo. Sabe que es el tiempo de Amano, de Nogami, de Sakaguchi. De aquellos a los que les ofreció que el juego estuviera protagonizado por Mario pero tuvieron una idea mejor.

Chris Sutherland, Steve Hayes, Gavin Price, Steven Hurst, Grant Kirkhope… pasado de Rare, presente de Playtonic. Querían hacer un plataformas en tres dimensiones pero no tenían tiempo, dinero y libertad para hacerlo. De ellos esperamos que sigan haciendo lo de siempre. Otro juego de saltar y recolectar objetos protagonizado por una pareja imposible de animales. Está de camino.

Podían haber sido un elefante y un ratón, un perro y un gato, uno del PP y otro de Podemos. Finalmente han sido un camaleón y un murciélago. Yooka y Laylee nacen porque miles de personas que han dicho alguna vez que pagarían por un nuevo juego de plataformas de Rare están demostrando que lo decían en serio. Nuestra nostalgia por su trabajo vale más de un millón cuatrocientos mil dólares. Irónicamente, sólo recolectando dinero por todo el mundo pueden hacer otro juego lleno de mundos y recolección.

He apoyado el Kickstarter de Yooka-Laylee, y compraré Splatoon el primer día. Que sirva para luchar contra el mal vicio de pedir algo nuevo pero siempre acabar pagando por lo de siempre.

3 de mayo

Corría el año 1985 cuando desde el país del sol naciente llegó un clásico que no necesita presentación, un juego que sentó las bases del género de las plataformas y marcó un antes y un después en el panorama videojueguil. Los chicos de Nintendo firmaron un título con una jugabilidad a prueba de bombas y un ritmo trepidante que no puede faltar en tu estantería.

Se trata, claro está, de Super Mario Bros. La obra maestra de Shigeru Miyamoto, “el Walt Disney de los videojuegos”, y no es para menos: Mario llegó a ser más conocido entre los niños estadounidenses que el mismísimo Mickey Mouse. En este plataformas en dos dimensiones el argumento es sólo una excusa para introducirnos en la acción: el malvado Bowser ha secuestrado a la princesa del Reino Champiñón y sólo hay una persona capaz de detenerle.

El juego nos pone en la piel de Mario, un fontanero bigotudo y regordete que deberá afrontar mil y un peligros para salvar a la damisela en apuros. En su camino, Mario recorrerá verdes praderas, tenebrosas cloacas, preciosos arrecifes submarinos y hasta peligrosos castillos llenos de magma. El control es fiable y diversos power-ups (champiñones, flores de fuego, estrellas de invencibilidad…) nos ayudarán en nuestra aventura mientras saltamos de plataforma a plataforma. Redondean el juego unos gráficos de infarto (para la época) que se mueven con una fluidez pasmosa y una banda sonora con simpáticas melodías que acompañan bien la acción.

Eso sí, todos los textos están en perfecto inglés, así que sólo si domináis la lengua de Shakespeare entenderéis expresiones como PLAYER, WORLD o THANK YOU, MARIO, BUT OUR PRINCESS IS IN ANOTHER CASTLE.

En definitiva, un auténtico imprescindible que hará las delicias de los aficionados al género. Todo un hito en una industria que ya mueve más dinero que el cine y la música juntas y que trascendió edades y sexos, demostrando que las chicas también juegan. Porque ¿quién no ha jugado alguna vez a Mario? Todo un clásico de la gran N que seguro que os dio grandes tardes entre bocatas de nocilla.

Extenso mapeado. Brutal asesinato. Inquietudes generalizadas. Informe alarmante. Se trata de palabras, de expresiones parásitas que habitan en nombres-huésped. Palabras que por exceso de uso han dejado de causar efecto. Lo explica David Randall en El periodista universal, mi manual favorito sobre Periodismo: “El objetivo básico de la prensa escrita es ofrecer a los lectores algo que no poseían antes: información, análisis, observaciones, pensamientos. Así pues, sería una verdadera lástima ofrecerles algo nuevo escrito en un lenguaje rancio y desgastado por el exceso de uso”.

Son las palabras con las que señalamos al enésimo enemigo final que tiene su punto débil en el ojo gigante, con las que nos quejamos de tener que derrotar a los cinco jefes anteriores resucitados y fortalecidos antes del jefe final, con las que recibimos a otro juego de disparos protagonizado por un musculoso marine con barriles explosivos (de color rojo) colocados en puntos nada casuales. Los clichés con los que analizaremos esos juegos que puntuaremos con un 8. Por su falta de originalidad.

26 de abril

El 30 de abril de 2008, en algún bar de España, alguien le daba un sorbo al café de la mañana mientras empezaba a ojear la portada del periódico en busca de la catástrofe del día, del político corrupto, de un tema de conversación. En ella, a seis columnas, la fotografía de un hombre de Europa del este y semblante serio apuntando con una pistola a través de la ventanilla abierta del coche.

Conteniendo la respiración y un poco de café en la boca, aquel madrugador dirigió la vista al titular: “GTA IV, el best-seller del futuro”.

Cuatro años después seguía sin poder olvidar aquella portada y su responsable, el periodista Ignacio Escolar, me comentaba tras su ponencia en la Universidad de Valladolid que aquella portada, que el lanzamiento de un videojuego periodísticamente relevante copando la portada de un diario, había sido algo pionero en España pero no en Europa. Apenas cuatro días antes que Público el diario francés Libération había llevado a su primera página a aquel hombre de Europa del este que protagonizaba GTA IV y el titular “Le plus grand jeu du monde”. En la esquina superior izquierda, en un destacado, la disposición de Pekín a dialogar con el Dalai Lama para intentar poner fin a una de las peores revueltas que los tibetanos habían vivido en décadas.

Publiqué un extracto de aquella charla con Escolar unos días después en el podcast Machacándonos el Joystick. La emoción embargaba a aquel estudiante de periodismo y apasionado de los videojuegos que tenía delante a un joven (38 años) director de periódico (que acababa de fundar un medio pionero como eldiario.es) y que, en lugar de esto, esto y esto, decía con convencimiento:

“Si los periódicos se preguntan por qué no los leen los jóvenes… una de las razones es porque no hablan de las cosas que hacen los jóvenes . No puede ser que se desprecie un consumo cultural que es mayor que el cine o la literatura. Sería impensable que un periódico no hablase de libros o de cine. Pero es completamente normal que un periódico olvide el videojuego cuando para muchas personas es incluso mayor el nivel de gasto y de tiempo dedicado en ese ocio. Yo creo que hay que tratarle como una información cultural más”.

El pasado 20 de abril alguien se tomaba el primer café de la mañana mientras ojeaba las noticias del día en Twitter desde su teléfono móvil. En busca de la catástrofe del día, el político corrupto del día, de algo que retuitear. Contuvo el dedo que se deslizaba por la pantalla, el aliento y el café en la boca al encontrarse con este titular:

Un alumno armado con machete y ballesta mata a un profesor en un instituto de Barcelona”.

Le siguió lo inevitable: consternación, tertulias en televisión buscando culpables y titulares destacando que aquel menor de edad tenía aficiones (según su perfil de Facebook) como el cine, las series o, sí, los videojuegos. Pero tan sólo un día antes el director de eldiario.es respondía así a un lector y socio del diario que había cuestionado la necesidad, y la compatibilidad con los principios del diario, de publicar contenidos sobre videojuegos violentos como Mortal Kombat X. Esa respuesta editorial me hizo sonreír, me recordó que los periodistas que entendemos y amamos los videojuegos, los que podemos decir como Escolar que “Los videojuegos siempre han sido parte de mi cultura”, estamos consiguiendo poco a poco que los videojuegos aparezcan más en la sección de Cultura y menos en la de Sucesos. No falta tanto para el día en que Pokémon sea portada y no por un caso de corrupción.

19 de abril

Hyrule Warriors no es una nueva entrega de Zelda, es justo lo contrario. Frente al ritmo pausado, la exploración, los acertijos de lógica y la observación, en este acercamiento (el de Nintendo y el de muchos jugadores entre los que me incluyo) al género musou prima el “jugar con el piloto automático”. La acción desenfrenada, la guerra descerebrada. Valga la redundancia. Un Zelda matamuch y piensapoc. Por tanto, ¿un Zelda?

La propia princesa de Hyrule, Ganondorf, Impa, Sheik, Darunia y hasta el mismísimo Tingle, DLC mediante. Así hasta diecinueve personajes controlables. Es la dinastía que protagoniza este Warriors sin Dinasty en el título. Se dice que es un juego de fan service, de intentar agradar al aficionado a la saga. El que piensa en Zelda cuando se topa con una cueva en plena naturaleza, cerrando el círculo que inició Miyamoto cuando creó Zelda inspirándose en la fascinación que sentía al encontrar una gruta durante sus paseos por los bosques de los alrededores de Sonobe. Pero seguramente el aficionado preferiría un gran Zelda en Wii U en lugar de un juego que no se caracteriza por su mecánica de juego sino por lo mecánico del jugador que se pone a los mandos.

Porque como si de un ReDead se tratase el jugador puede conseguir superar el juego en un estado zombificado: basta con aporrear un botón para erradicar a cientos de huestes del mal de las tierras de Hyrule en la que números sobreimpresionados, efectos de luz y rupias bailan una coreografía a ritmo de versiones metaleras de las inolvidables melodías de la franquicia. Sí, el juego exige poco al jugador pero a cambio le da espectáculo y guiños, nostalgia, codazos de complicidad en forma de localizaciones extraídas de Skyward Sword, Twilight Princess y Ocarina of Time. No hay mucho más. Suena el “tinoninoní”, Nintendo ha resuelto el puzle: el sólo reclamo de sus franquicias basta para hacer pasar por caja a más de un millón de jugadores ofreciendo un tipo de juego que se parece muy poco al que han convertido en seña de identidad. Esa clase de juegos que consiguen convertir en un extraño placer el anodino acto de ver aumentar unos numeritos. Como si fuéramos unos accionistas.

De hecho, Hyrule Warriors es resultado de aquel cambio de estrategia que Iwata anunció a principios de 2014 ante los accionistas de su compañía de licenciar el uso de sus propiedades intelectuales de forma “más activa”. Algo que se ha traducido en lo que comenta Chiconuclear en su certera reflexión sobre el juego en Anaitgames: Hyrule Warriors no es una prostitución de la saga, o lo es de la misma forma que el merchandising, que una taza de Garfield, que un Amiibo. A mí, al fin y al cabo, me gusta tanto como mi camiseta de la Trifuerza. Tras haber fantaseado durante años con un juego ambientado en la “guerra del encarcelamiento” y otras grandes batallas por la Trifuerza a las que se hace referencia en anteriores juegos de Zelda tengo la sensación de que estas masacres a través del espacio-tiempo podrían haberse convertido en un juego más memorable. Un mejor juego. Desde luego uno no está acostumbrado a poner en cuestión la existencia de un juego de Nintendo. Pero en el fondo no me importa tanto que Zelda se prostituya en sus ratos libres cuando confío en que pronto me hará disfrutar en Wii U con la misma magia de la primera vez.

11 de abril

Mortadelo y Filemón, agazapados tras una esquina, observan al objetivo que el Súper les ha encomendado atrapar: es el tesorero del Partido Papilar entrando a un banco de las islas Seis Elles, conocidas por ser un paraíso turístico y fiscal. Una banda de música comienza a tocar mientras el personal del banco extiende una alfombra roja y un cardenal bendice la llegada del que se ha agenciado los millones de euros de la caja fuerte del partido del gobierno, presidido por Mamerto Rojoy.

Es una viñeta de “El tesorero”, el último álbum de los personajes más emblemáticos de Francisco Ibáñez. “No es un libro de crítica social y política,” –comentó Ibáñez durante la presentación del libro- “sólo es una excusa para que se desarrollen mil y un situaciones cómicas”. Quizás sean sólo chistes, pero Televisión Española decidió no mostrar en su informativo el lanzamiento de la aventura número 200 de unos personajes clave en la historia del cómic en España, que han vendido cerca de 30 millones de álbumes.

Michael y Trevor conducen de forma agresiva por las avenidas de Los Santos. Intentan llegar a tiempo a los estudios patrocinados por el Maze Bank en los que se graba el exitoso reality de televisión Fama o Drama, al que la hija adolescente de Michael ha acudido en su desesperado intento de hacerse famosa. Michael pretende sabotear la audición de Tracey y acaba acosando y hundiendo la reputación del conductor del concurso. Otro día más en la vida de un hombre al que odian su mujer y sus hijos, que reside en una mansión en la zona más elitista de la ciudad desde que se acogió a un programa de protección de testigos. Pero que malvive.

Es una escena de Grand Theft Auto V. “Los Santos es el punto final el sueño americano”, comentó a The Guardian su arquitecto, Dan Houser. Durante la elaboración del juego Rockstar pasó un centenar de días en Los Ángeles, hablando con policías, con gangsters de barrio, visitando una prisión. Empapándose de realidad. Por eso los verdaderos atropellos que se ven en GTA V son los que sufre su sociedad, que es la nuestra: la corrupción, la degeneración moral, las desigualdades, la manipulación…

Mortadelo y Franklin, Michael y Filemón. Y Trevor. Unos se llaman motherfucker, otros “merluzo”, pero todos hablan de lo que pasa fuera de sus juegos. Llámese crítica social, comentario social o guiños. El caso es que hacen pensar, reconectan a la realidad al jugador que sólo trata de desconectar, de mirar hacia otro lado aunque sea un ratito. En esta época de clictivismo, del “me gusta” abrillantador de conciencias, ojalá fuera más habitual ver videojuegos que empleearan el humor como espejo (deformante, pero espejo) de la realidad.

Claro que hay juegos sobre el drama de la guerra (dejando aparte a los Call of Duty, en los que hay quien ve la mano negra del Departamento de Defensa de Estados Unidos buscando un aumento de las tasas de reclutamiento), acerca de esa losa llamada hambruna… Especialmente los desarrolladores indie tienen claro que los videojuegos son otra forma forma de contar historias, incluso un rico soporte para hacer periodismo. Cada vez hay más newsgames, más serious games y seguro que los mejores games están por llegar. Pero que no se olviden de la sátira. De los videojuegos (y de los libros, y de las películas, y de las series, y de la música) que entre carcajada y carcajada nos hacen darle al colodrillo. Los que nos dejan caer que cuando apagamos la consola nosotros seguimos teniendo el control. Los que nos recuerdan que, mientras intentamos que esto cambie, siempre nos quedará descojonarnos.

4 de abril

“Menos es más, menos es más”. Insistía en ello un antiguo profesor de teatro cuando nos veía llorando desconsolada y figuradamente sobre el escenario. Intentando hacernos ver que a veces lo sutil transmite más que lo evidente, que unos ojos vidriosos pueden emocionar más que un torrente de lágrimas impostadas. Era un alegato a favor de lo esencial frente al adorno, del sentimiento desnudo frente a la sobreactuación que sobrecarga el escenario.

Menos es más, menos es más. No soy profesor de nada pero a veces he estado a punto de soltárselo a un juego en plena partida. El último ejemplo ha sido Far Cry 4. Intentando decirle que no tiene por qué ofrecerme tres misiones secundarias en mi camino a la siguiente misión principal. Que llenar un mapa de iconos y obligarme a detener la acción para mirar en el mapa el camino al siguiente icono que desbloquea más iconos acerca el juego más al género del senderismo que al del shooter. Que poder elegir el siguiente punto donde pegar dos tiros no significa libertad cuando en el fondo no eliges qué hacer, simplemente elegir el orden en el que visitarás los lugares en los que vas a continuar haciendo lo mismo. Que abarcar menos permite apretar más. Que más contenido no significa más horas de juego porque muchas veces el juego, si breve, dos veces bueno.

Jugando a Far Cry 4 a veces he sentido que los hitos del camino no son las situaciones límite a las que he sobrevivido sino los objetos coleccionables que he recogido. Las virtudes del juego acaban desperdigadas entre la maleza. Quiero creer que no me cierro a los mundos abiertos: he disfrutado con muchos aspectos de GTA V, Infamous: Second Son o Lego City Undercover. Espero con ganas Batman: Arkham Knight. Sé que provoca un misterioso regocijo ver aumentar las habilidades de un personaje, que cada icono del mapa eliminado te hace sentir poderoso, cada vez más dueño de ese mundo. No me cuesta entender que parte del disfrute de estos juegos está en asombrarse ante la escala de los escenarios, en sentirse dentro de Matrix, de la recreación de un mundo que parece real; en imaginar la vida que hay detrás de esos lugareños a los que sólo ves caminando o muriendo. Pero creo que algo falla cuando su propuesta me resulta divertida sólo hasta que pienso en lo que estoy haciendo.

Sé que no soy el único que jugando se ha sentido más recadero que jugador, más intermediario que protagonista de una aventura. Quizá las crecientes responsabilidades hacen más agradecidos los juegos que ofrecen más en menos tiempo, que optan por lo concreto frente a lo disperso. Los que demuestran que mejor dos mecánicas concretas que disfrutar hasta dominar que dos centenares de horas de insípido pasatiempo. Dicen que el teatro es verdad porque es una mentira anunciada. Los videojuegos también. Por eso les doy el mismo consejo que nos daba Julio: menos es más.

28 de marzo

El ser humano contra la máquina. La frustración como fuente de diversión. BloodBorne, Dark Souls, Hotline Miami… Está de moda pasar un agradable rato desesperante a los mandos de un videojuego. Se ve en la repercusión en medios, poco a poco en las cifras de ventas, cada vez más en las conversaciones y en su reflejo en forma de comentarios en las redes sociales: no se tuitean los mejores momentos, sino los peores. El “qué buena es esa parte” ha dejado paso al esqueleto bárbaro que te ha “quitado de un hachazo por la espalda 20.000 ecos de sangre y tres horas de juego. Qué vicio”.

Siempre he sido defensor de la dificultad razonable en los videojuegos, de la accesibilidad que oculta profundidad, del “fácil de jugar, difícil de dominar” como pilar de unas mecánicas. De ser generoso con el jugador a la hora de permitirle guardar sus avances, que el save no ocupa lugar. Pero empiezo a abandonar ese placer culpable de la dificultad Nintendo para entrar en ese sadomasoquismo dulce del escopetazo a bocajarro de Hotline Miami. Y los sesos desparramados por la moqueta son los de mi personaje.

Y prefiero pensar que es la generación de estos juegos que no la de las remasterizaciones. La de los juegos que son capaces de convertir en un atractivo su empinada rampa de dificultad, convirtiéndonos en árbitros que defienden lo injusto de sus reglas.

Porque algunos las verán injustas, desmedidas, de mal gusto y peor diseño. Puede que tengan razón. Pero algo tienen esos juegos que convierten la pantalla de Game Over en la nueva Press Start, que nos invita a seguir dándole a los botones. A pasar tardes de tensión, a cometer errores fatales que hacen saltar por los aires nuestra paciencia. Errores que nos hacen seguir intentándolo. Quizá sea esa la clave: los videojuegos nos ponen siempre a un pulgar de distancia otra oportunidad para enmendar nuestras cagadas. En sus mundos tropezar con una piedra da puntos de experiencia. Tropezar mil veces con la misma desbloquea el placer de superarla con un triple salto mortal.

Quizá no sean juegos de frustración sino sobre la frustración. O quizá haya que cambiar frustración por superación. El caso es que consiguen que no paremos hasta arrancarle a ese esqueleto todos sus huesos y 20.000 ecos de sangre. Y ese sinsentido de hacérnoslo pasar bien haciéndonoslo pasar mal es una propuesta válida dentro de una forma de ocio que nunca debe dejar de proponernos cosas. Empecé buscando una lógica y lo dejé cuando encontré sensaciones.

21 de marzo

Videojuguete. El concepto me vino a la cabeza en plena partida de Captain Toad: Treasure Tracker. Cuando estaba inclinando hacia un lado y hacia el otro el GamePad y el escenario del juego se movía en consecuencia, como si en lugar de flotar suspendido en el aire estuviera sujeto por mis manos. Era como si estuviera escudriñando una casita de Pinypon para descubrir cuántas habitaciones tiene y su grado de detalle. Y si el acabado del mando de Wii U ya transmite sensaciones de juguete, que Captain Toad se muestre tanto en la televisión como en la pantalla del GamePad lleva eso más allá, porque es posible tocar en la pantalla para interactuar con el escenario. Tira con el dedo de ese cartel y lo arrancarás, sopla y la hélice girará para desplazar la plataforma, toca esa gaviota y saldrá volando. Como cuando abría todas las puertas y ventanas de la casita de juguete simplemente porque quería comprobar si se podía. Toca, experimenta, juega. Captain Toad es un videojuguete.

Me ha recordado también al Tricky Bol: un puzle con el que jugar, un juguete que es un puzle, lleno de mecanismos con los que trastear. Fácil de superar pero que te ofrece retos que van más allá. Lo has hecho, muy bien, ahora quiero que lo hagas más deprisa, sin que te hieran, cogiendo todas las monedas, sin tocar más de tres veces las plataformas que se mueven a tu voluntad. Toad (y Toadette) es esa pequeña bola que por sí sola no puede hacer mucho, pero con tu ayuda es capaz de llegar al final del recorrido. El sistema de retos extra que se revelan sólo cuando superas cada nivel es como cuando al fin consigues que la bolita supere todas las trampas pero, al repetir la partida, te das cuenta de que es posible completar esa sección haciendo que la bola sólo salte una vez en lugar de las seis que necesitaste en la primera pasada.

Me gusta que haya juegos como Captain Toad, como ese Trickybol, en esta época en la que hay tantos videojuguetes Action Man: los que consiguen que te dejes llevar por el anuncio molón, por la atractiva historia predefinida (¡derrota al malvado Doctor X!), por el cuidado acabado de la figura, con un protagonista con tatuaje en el fornido brazo y cicatriz en la cara. Eh, el Action Man está totalmente articulado, por lo que puedes hacer que se rasque el mentón mientras apunta con una pistola al villano (se vende por separado). Está bien. Pero prefiero el castillo de Peach de Playmobil. El que desempaqueté en mi primera partida a Super Mario 64. Ante mí tenía todo un campo de pruebas para experimentar con todo lo que podía hacer mi nuevo Mario.

Si una consola es un cajón de juguetes, mejor que lo sea con todas las consecuencias: que sea ese loco lugar en el que el Action Man convive con el peluche del osito, donde el Playmobil con la cabeza hueca descansa en una cajita hecha de piezas de LEGO y la Barbie le ha robado la moto al Motorratón. Sin Amiibos porque no llegaste a encontrarlos en ninguna tienda. Por eso creo que este primer juego de Toad como protagonista es algo más que el primer juego protagonizado por Toad. Es un juego importante en 2015. Entre acusaciones de haber abandonado la senda de la innovación, Nintendo quizás tenga el mérito de no distraerse con las enormes posibilidades que ofrecen las últimas tecnologías y centrarse ‘sólo’ en lo esencial, en el diseño. En hacer que todos los cúbicos escenarios de Captain Toad no tengan aristas. En que no juegues a Captain Toad: Treasure Tracker, sino con Captain Toad.

Vuela por ahí una frase que dice que la única diferencia entre un niño y un adulto es el precio de sus juguetes. Nintendo es una empresa juguetera de 126 años. Siga llenando cajones de juguetes, abrace el free to play o cambie champiñones por caramelos para firmar el próximo Candy Crush, Nintendo no ha dejado de fabricar grandes juguetes, y lo seguirá haciendo. Sólo cambiará su precio.

14 de marzo

Están acabando con la clase media. También en los videojuegos. O eres indie o eres AAA. Preferimos mirar hacia otro lado, dejando olvidados a los juegos sintecho. Esos con una carátula resultona y una propuesta que, simplemente, suena bien, y que han quedado sepultados bajo un cajón de juegos de saldo, FIFAs de segunda mano o como noticia breve bajo decenas de avances, “impresiones finales” y “pre-análisis” de los juegos que también aparecen en los banners publicitarios de los medios especializados.

Juegos desheredados de una sociedad que ya no se deja llevar por la intuición, sino por la recomendación del líder de opinión. Los que escapan de las malditas cifras. De ventas, de numeritos al final del título que indican cómo de famosa y longeva es la franquicia, de las dichosas notas. La forma más breve de decirte que compres el juego ya para comentarlo en Twitter. #Juegazo. Y el medio que no ponga notas te recordará con una chapita que ese juego es imprescindible. Tanto como ese libro con 1001 juegos que tienes que jugar antes de morir que te has comprado y que se queda muy corto. Visita tu web de videojuegos favorita y, seguro, acabarás con otros dos juegos anotados en tu lista de must have.

8/10 como mínimo o muerte. Si no eres AAA, al menos debes parecerlo. Será el mantra de muchos departamentos de marketing. Los que no promocionan su nuevo juego de ninjas, sino “la experiencia ninja definitiva”. Con un tráiler con vozarrón en off y frases con gancho apareciendo a ritmo de ese estilo de música que siempre hace que todo parezca el mayor acontecimiento cultural de tu vida. Ninja Theory, uno de los más competentes estudios de “clase media”, afirman que su nuevo juego, Hellblade, será un “AAA indie”. ¿Crisis de identidad? Parece lógico querer unir las únicas dos categorías que nos interesan.

No entienden que a veces apetece más Amanece que no es poco que el enésimo Ciudadano Kane de los videojuegos. Jugar a un juego especial porque no es especial para todos. Ese que está por debajo de 20 euros porque su nota en Metacritic está por debajo del 7. Ese del que siempre querremos hablar para intentar descubrírselo a los que sólo hablan de las bondades de Half-Life 2, The Last of Us y Hotline Miami. Ojalá volver a jugar a un videojuego al que siempre querré volver por ser, simplemente, un buen juego.

7 de marzo

Mientras el juego prosigue la escena gira a la derecha. El reino del champiñón está hecho por un no. de palabras y cada palabra está dividida en 4 áreas. La 4a área de cada palabra termina en un gran castillo. La princesa, tanto como sus captores están retenidos en uno de los castillos por la tribu de la tortuga. Para rescatar a la princesa Mario tiene que trasladarse al castillo que está al final del muro en un tiempo estipulado.

Y así es la explicación de un juego que no la necesita: Super Mario Bros. Ese párrafo con todas sus erratas e incoherencias está extraído literalmente de la versión en español del manual de instrucciones del plataformas de 1985 que los cambió todos. Este enternecedor despropósito fue, a fin de cuentas, la explicación oficial de Nintendo de cómo jugar al juego que mejor les define.

Si yo hubiera leído eso antes de empezar a jugar no me hubiera enterado de nada.

Leer el manual de instrucciones antes de ponerse a los mandos de un juego es todo un ritual, casi un retroranciofact. Palparlo, leerlo desde la portada hasta la sección de notas como forma de entrar en el mundo del juego, de entender lo que vamos a jugar. Además, algunos juegos empiezan a divertir desde el manual con libretos de instrucciones excepcionales como el de Killzone, que imitaba a un periódico narrando las vicisitudes del planeta Vekta; o cualquier manual de juego de Wario, lleno del humor socarrón característico del personaje.

Pero los libretos de instrucciones ya forman parte del pasado. En realidad, ya eran historia antes de que empezaran a desaparecer de las cajas de los juegos o, en el mejor de los casos, se convirtieran en una hojilla de referencia con una lista de controles o un “visita nuestro sitio web”. Y estábamos tan ocupados quejándonos por no poder continuar con nuestro sagrado ritual que no nos dimos cuenta de que ya hacía mucho tiempo que los manuales empezaban a estar incluidos dentro del propio juego, justo después de pulsar START o ver el vídeo de introducción. Los tutoriales eran los nuevos manuales de instrucciones. El problema y a la vez la solución está en que el mejor manual de instrucciones es el que no existe. El inicio de un juego es mejor cuanto antes te muestre y te permita acariciar con los dedos su mecánica base, su esencia.

Pulsa X para atacar. ¡Bien hecho! Repasemos ahora los movimientos evasivos básicos.

La mejor forma de aprender a matar a un orco es que uno te espere agazapado tras la pantalla de título. Porque qué más da, fracasar es la mejor forma de aprender. En The Last of Us conocemos que los Infectados han tomado las ciudades huyendo de una ciudad tomada por los Infectados. El propio acto de jugar debería explicarnos de qué va esto, qué es lo que podemos hacer y, muy importante, qué no. Nintendo es todo un ejemplo en esto: podemos aprender de forma brillante las mecánicas básicas de los juegos de Mario en los niveles 1-1 de cada entrega, como explica Chiconuclear en este texto. ¿Y si fuera imprescindible leer la sinopsis de una película antes de entrar en el cine para poder entenderla? ¿Y si Super Mario Bros. comenzase con un tutorial narrado por Toad explicando los fundamentos del salto sobre abismos y Goombas de pega? Los videojuegos deben perder el miedo a no ser comprendidos, a ser un como un enrevesado chiste que necesita ser explicado para pillarle la gracia. El juego consciente de que el jugador debe aprender a jugar jugando es el que consigue cambiar el manual por un inicio de manual.

22 de octubre

Super Mario Bros. tiene una resolución de 240p. La versión PAL de Sonic The Hedgehog corre un 20% más lenta porque está limitada a 50 hz. Halo: Combat Evolved no tiene modo multijugador online. Zelda Ocarina of Time no incluye textos en castellano. Metal Gear Solid 3: Snake Eater va a 30 frames por segundo. Final Fantasy VII tiene unos dientes de sierra más afilados que la espada de Cloud. Para colmo su traducción está llena de erratas. No hay DLC´s disponibles para ninguno de ellos, por lo que la única forma de alargar su duración es rejugándolos para encontrar todos sus secretos.

A lo largo de las generaciones de consolas y jugadores se ha discutido qué consola es superior.

El mando de Mega Drive tiene más botones. Pero los gatillos L y R de SNES son la caña. Pero Mario sale sólo en Super Nintendo. Pero Sonic corre más. Y Mario vuela con una capa. La Play tiene CDs. Pero con los cartuchos no hay tiempos de carga. Pero mi mando tiene dos sticks. Pero a mi consola puedes conectar cuatro mandos. Pero nos encantaba jugar a lo que teníamos y nos encantaría jugar a lo que tenía el otro. Queríamos jugar a videojuegos.

Cambiando los nombres por otros más recientes, son las conversaciones sobre juegos que se pueden leer a día de hoy en redes sociales y foros donde los (supuestos) amantes de los videojuegos hablan y discuten, pero pocas veces de videojuegos. Donde alguien que espera como loco un juego que le permite vivir la revolución francesa acaba llamando a la revolución de aguantarse las ganas de jugar mientras lanza gritos indignados de abajo los 900p.

Pero hubo un tiempo en el que cuando querías saber qué consola tenía la mejor versión de un juego no acudías a Digital Foundry sino al tal Fonsi. Tu vecino. Y no te decía que la versión de Aladdin para SNES mostraba más colores en pantalla, sino que en la de Mega Drive tenías una cimitarra y podías jugar con el mono Abú. Y lo jugabas feliz con tu mando sin gatillos. Aún no habíamos olvidado que jugamos para poder sentirnos como monos.

 

28 de mayo

Derecha, B, derecha, A, izquierda, A, derecha, B, A, abajo. Mario te entendió perfectamente: ha conseguido un champiñón mágico que le ha hecho más poderoso, ha derrotado a un par de enemigos y ha encontrado una cueva llena de tesoros tras deslizarse por una tubería verde.Una partida a un videojuego es como una conversación. Puede ser intensa, monótona, frenética… otras veces la comunicación no fluye y todo se atasca, las palabras no salen, no consigues hacerte entender, o la otra parte está cerrada y no quiere hacerlo. Y el diálogo es aburrido y hasta frustrante.

La comunicación es un instinto, y resulta increíble que pueda establecerse sin conocer el idioma del otro. Hay un lenguaje universal en los roces, las miradas, el tocar ahí, estudiar la reacción y actuar en consecuencia… es una delicia ver cómo la conversación fluye y al poco estáis dialogando como colegas de toda la vida. Sin necesidad de leer ningún manual que te enseñe las bases.

Y a pesar de conocer las estructuras que va a usar el otro, hablar la misma lengua… cada cual tiene su propio acento, sus características que le hacen único. A veces esas particularidades pueden resultar chocantes, pero una vez las reconoces y aceptas hacen la comunicación aún más especial. Esa inercia particular de Mario, esa forma de derrapar del Bentley, la técnica de recarga de Marcus… Hay que tenerlas en cuenta. Suéltale de sopetón “arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A”  a alguien que no sea de Konami. Seguramente no te entienda.

Pero siempre hay barreras, también en la comunicación: psicológicas, físicas, semánticas, culturales… A veces superarlas merece la pena. Otras veces esos obstáculos son insalvables: la otra parte es arisca, intratable o está llena de bugs que no permiten avanzar la conversación.Por eso las mejores conversaciones son esas en las que la voluntad es capaz de superar barreras y conseguís que todo fluya, cuando os olvidáis de que existe un complejo lenguaje de signos, órdenes, conceptos que ambos tenéis que conocer previamente e intercambiar para entenderos. Esas conversaciones en las que aprecias los silencios cómodos y las palabras incómodas. En las que no hay que pararse a pensar lo que se va a decir, sino en las que parece que os leéis el pensamiento. Os olvidáis de que existe cualquier barrera, y llega un momento en el que lo que tienes enfrente es una prolongación de ti, y las cadenas de combos se suceden. Y Mario rebota de un enemigo a otro sin tocar el suelo hasta coronar lo más alto del banderín de meta con una rapidez que jamás creíste posible. Y sin darte cuenta de cómo pasó. Estabas en un estado de concentración máxima en el que ni siquiera tenías que concentrarte en concentrarte. Un momento que dejó atrás eso del ser humano contra la máquina. Érais el humano y la máquina, consiguiendo cosas juntos, entendiéndoos. Disfrutando.

21 de abril

Siempre queremos más. Pero ¿sabemos lo que queremos? Parece que no, porque ni los jugadores ni los medios (en los que trabajan jugadores o se juega por trabajo) tienen un criterio claro a la hora de valorar la nueva entrega de una franquicia que lleva varios juegos a sus contraportadas. ¿Debe ser más de lo mismo? ¿Más de lo mismo pero mejor? ¿Un poquito de lo mismo y más de nuevo? ¿Algo totalmente diferente? Es un debate interesante, sí, pero que en muchos casos nos distrae de lo verdaderamente importante: ¿cumple lo que pretendía? ¿es divertido?

Quizás el problema está en lo que tenemos en la cabeza antes incluso de hacernos cualquiera de esas preguntas: que vemos cada saga como una mecánica de juego característica que se estableció en la primera entrega y que se tiene que respetar en las siguientes. Podríamos abrirnos y ver los juegos, las secuelas y las sagas como universos abiertos que los desarrolladores han creado y a los que pueden volver si creen que ese mundo da para contar algo más, aunque sólo sean billetes.

Comentaba Enric Álvarez, el Lord of Shadows de Mercury Steam, que con sus Castlevania han hecho lo que han querido hacer, que no han pensado en contentar a unos fans o cuidarse de si provocarían que otros sacasen el Vampire Killer. Y ciertamente han recibido latigazos de muchísimos seguidores de toda la vida de la saga de Konami. Pero en Mercury Steam defienden que con los Lords of Shadow querían ser fieles a su visión del universo Castlevania, sin pensar en si estaban siendo más o menos fieles a los juegos anteriores. Muchos han reaccionado como si les quisieran chupar la sangre, como si alguien quisiera mancillar el sagrado cartucho que lleva años colocado en un altar. Es sólo un ejemplo. Una saga se suele ver como una piedra de granito que si acaso hay que ir puliendo, pero quizá tiene más sentido verla como un sandbox, un cajón de arena que puede dar mucho juego a quien esté dispuesto a ensuciarse las manos. Y hemos venido a jugar, ¿no?

Porque los desarrolladores también son jugadores. ¿Por qué no les dejamos jugar con sus propios juegos? No existe un espejo del destino que nos muestre el futuro, por lo que quienes apuestan por ser fieles a su visión y no a los juegos anteriores se arriesgan a perder el combo de una saga exitosa. Pero esa segunda parte o quincuagésima fantasía final es un viaje más a un universo, o una reinterpretación del mismo, o el reto de crear una nueva mecánica con los mismos personajes, o incluso el de intentar conseguir de nuevo ventas millonarias puliendo gráficos y detalles. ¿Realmente hay que valorarlo con un “han quitado esto que me gustaba y han añadido esto otro que mola pero que no encaja con el espíritu de la saga. Eso sí, los gráficos son buenos. 6”. Quizás sea más constructivo olvidar la cifra que acompaña al título y descifrar. Qué es lo que pretendían sus creadores, si lo consiguen, si divierte y en qué contexto lanzan esto.

Criticar y quitarle valor al intento de otro de crear y aportar valor está chupado. Pero lo suyo no es criticar la experimentación, sino valorar el resultado, porque a veces el pensar en cómo debería ser algo no nos hace apreciar lo que realmente es. Es una de las mejores formas que se me ocurre de afrontar la valoración de una secuela sin ser el que se cuela.

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