Durante el pasado mes de Febrero he dedicado la mayor parte de mi tiempo consolero a jugar a RPGs, por lo que mi artículo mensual no podía tratar otro tema que no fuera éste. Excepto unas horas dedicadas a terminar definitivamente Resident Evil 6, y otras cuántas dedicadas a iniciarme en el divertido Lollipop Chainsaw, todo lo demás ha sido dedicado a este maravilloso género de los juegos de rol. Concretamente, la cuarta entrega de la saga Final Fantasy y Ni No Kuni han sido los que han amenizado mi tiempo libre. Un juego de rol antiguo, clásico, que salió en la primera etapa de SNES hace ya más de 20 años y otro totalmente actual, recién salido a principios de Febrero de este 2013.
Mismo género pero algunas diferencias. Todo esto, por supuesto, me ha hecho pensar y ha sido el motivo de la elección del tema de este artículo. Final Fantasy IV es todo un ejemplo de JRPG de los más clásicos. Con elementos de exploración de ciudades en las que podremos comprar nuevas armas, descansar en la posada, buscar información en la taberna y hablar con todo el que se nos cruce, elementos de exploración de un mundo abierto donde aparecerán monstruos de forma aleatoria y que podremos ir recorriendo en varios vehículos distintos y las típicas mazmorras plagadas de enemigos en las que podremos recoger todo tipo de tesoros. Las peleas, por supuesto, son por turnos y son una auténtica PESADILLA, ya que para cualquier pelea normal hay que tener en cuenta las debilidades de los enemigos, la fila desde la que atacan tus aliados, estrategias a la orden de atacar y ahorrar PM… Y lo peor, NO PARAN de salir. Es una tras otra, a veces incluso no has llegado a dar el segundo paso antes de que te ataque una nueva oleada de 6 o 7 monstruos a los que normalmente no vas a poder matar pulsando el mismo botón una y otra vez casi sin mirar. Hablo de FFIV porque es el que he tocado, pero si nos vamos a uno incluso más antiguo (por ejemplo el que dio lugar a esta saga, el primero de los Final Fantasy) todo es mucho más exagerado. Es más, durante la mayor parte del juego no tenemos NI IDEA de a dónde tenemos que ir, y hay que recorrer medio mundo buscando nuestro destino con las tropecientas peleas que ello conlleva. Por no hablar de cuando un personaje caía en combate. Normalmente hay que ir a la iglesia más cercana a «resucitarlo». Horroroso. A pesar de todo, obviamente todo esto tiene su gracia y, hablando de nuevo de la cuarta entrega, ofrece una dificultad que ya quisieran muchos RPG actuales, una historia MUY decente y una cantidad de personajes de calidad muy buena.
Todo esto ha ido evolucionando, cómo no. En un intento (muy acertado, por otra parte) de acercar este género a todo el mundo, se ha tendido a ir facilitando las cosas al jugador. En la época de PSOne y Nintendo64, las peleas se vieron drásticamente reducidas (a pesar de que los combates aleatorios podían llegar a ser pesados en varios juegos y en algunas situaciones), los combates normales fueron siendo cada vez más fáciles, y entrenando para coger experiencia muy de vez en cuando podíamos pasarnos sin demasiados problemas la mayoría de los juegos de esta generación. Normalmente, esto queda compensado por misiones secundarias de una dificultad bastante alta para los jugadores más exigentes. Por supuesto hay excepciones como el magnífico Wild Arms y, ya en PS2, Dragon Quest 8, otra auténtica pesadilla que vuelve un poco a los orígenes que antes comentábamos.
La época de PS2 ha servido de transición. Square, compañía que había sentado las bases del género, decidía evolucionar y convertir la nueva entrega de su saga estrella, la décima, en un RPG sin mapamundi. Esto cortaba la libertad del jugador y fue objeto de muchas críticas. Una apuesta sin duda arriesgada de la empresa nipona que tachaba a los mapamundis como obsoletos para esta nueva generación. Y su idea se mantiene hasta el día de hoy, ya en la generación actual, donde sus Final Fantasy siguen sin contar con la libertad que concede un buen mapa del mundo. Por su parte, empezaban a aparecer juegos con una calidad cada vez mayor de una compañía por entonces poco conocida como Level-5. Dark Cloud, Dark Chronicle y Rogue Galaxy empezaron a captar muchos seguidores a los RPG creados por los chicos de Level-5.
Ya en la generación de consolas actual, vemos que Square sigue experimentando y con su idea de los mapamundis obsoletos. Final Fantasy XIII (para mí, un juego sobresaliente en la mayoría de aspectos) fue muy criticado y la saga ha perdido mucha credibilidad. Mientras, Level-5 ha seguido experimentando con juegos como White Knight Chronicles y, por fin, tras su alianza con los Studios Ghibli, llega su obra maestra hasta ahora: Ni no Kuni. Gracias a esta alianza con uno de los estudios de animación más famosos del planeta y a la calidad con la que se han caracterizado siempre los productos de Level-5, Ni no Kuni es más popular que el resto de RPGs de la compañía y ha alcanzado unas críticas excelentes en casi todos los medios. Con este juego, se demuestra que elementos clásicos de los RPG como los mapamundis y los combates por turnos encajan perfectamente en la generación actual.
Yo me he quedado totalmente enamorado de esta maravilla de juego, así que me va a costar ser objetivo, pero obviamente lo voy a intentar.
¿Qué tiene de bueno Ni no Kuni? Por supuesto, lo primero que destaca es el aspecto del juego y las animaciones realizadas casi a la perfección. No vais a tener la sensación de estar viendo objetos modelados por polígonos en ningún momento. Si cualquiera pasa por tu casa y se pone a ver la tele mientras estás jugando a Ni no Kuni, lo primero que creerá es que estás viendo una película de animación. La sensación de estar viviendo una película de este tipo es la que ha querido conseguir Level-5 y lo ha conseguido gracias a la labor de los Studios Ghibli. Además, los diseños de enemigos, personajes, escenarios, mapamundi… todo tiene una belleza impresionante. Pero ésto lo sabréis ya la mayoría, así que sigamos centrándonos en más aspectos positivos del juego.
La banda sonora, totalmente espectacular. Los temas compuestos por Joe Hisaishi e interpretados por la Orquesta Filarmónica de Tokyio están en perfecta comunión con cada situación del juego. Se te quedarán grabados en la cabeza los temas de Villa Cascabel, la Arboleda Dorada… Desde luego es de las que dejan marcado, de esas que merece la pena escuchar una vez te has pasado el juego mientras estás estudiando, trabajando o cuando te de la gana.
En cuanto a la jugabilidad, la inclusión de mapamundi es a mi gusto un acierto importantísimo. El mapamundi dota al juego de una total libertad para ir a visitar lo que quieras en cada momento. Tendremos de nuevo vehículos con los que recorrer el mundo más rápido y podremos (y querremos) explorar cada rincón. Ciudades, mazmorras, mapamundi. Elementos clásicos que siguen dando fruto en esta generación. Además de ir avanzando en la historia, podremos ir realizando una serie de misiones secundarias y cacerías que nos permitirán exprimir el juego al 100%, obteniendo recompensas cuando las completamos. Todos estos elementos nos mantendrán pegados a la pantalla un buen puñado de horas.
Otro punto clave es el argumento, importantísimo cuando hablamos de este tipo de juegos. Y como no podía ser de otra manera, también está a la altura de esta obra de arte. Ni no Kuni nos invita a ponernos en la piel de Oliver, un niño normal que se ve envuelto en esta aventura para recuperar a su madre, con la ayuda de un extraño gnomo que viene de otro mundo (así contando suena un poco a un niño italiano acompañado de un mono pero os aseguro que no tiene nada que ver).
Las peleas, parte clave también en los RPG. Level-5 ha apostado por un sistema de peleas innovador, mezclando un poco de Pokémon y de los RPG con ataques y magias normales de toda la vida, pudiendo movernos por el escenario con el personaje que estemos usando en ese momento. Durante todas las batallas manejamos a un único personaje, al líder del grupo, pudiendo cambiar de líder en cualquier momento de la pelea. Con cada personaje del grupo, tendremos la opción de pelear con él directamente o usar uno de sus únimos. Podremos ir añadiendo un buen puñado de únimos a nuestro grupo durante toda la aventura, cada uno con sus habilidades y sus características.
Por supuesto, el juego tiene puntos negativos, como todos. De hecho es en las peleas donde podemos poner más pegas. A pesar de las tácticas de ataque que podemos ir eligiendo para nuestro grupo y de la cantidad de únimos con distintas habilidades es elevada, el juego peca un poco de simpleza a nivel táctico para los jugadores más exigentes. El aspecto infantil puede echar para detrás a algún que otro jugador, pero obviamente sería una pena dejar pasar por alto esta maravilla sólo por eso. Como veis, poco malo se puede sacar de esta maravilla.
Ni no Kuni es un juego que TODO seguidor de los juegos de rol, ya sean los de toda la vida o los actuales, deben de jugar. Sería una pena que simplemente se le tachara como un juego «bonito» por el trabajo de los Studios Ghibli, ya que Ni no Kuni va mucho más allá. Es la demostración de que manteniendo algunos elementos clásicos se puede seguir avanzando en los RPG, y con unos resultados espectaculares. Es una maravilla en todos los sentidos que tiene esa magia que debe poseer todo buen juego del género.
Genial artículo, muy bien escrito y coincido contigo en la mayoría del mismo. Ni No Kuni también me ha tenido atrapado la mayoría del último mes (desde que me llegó a principios de febrero de mi reserva en amazon hasta que me lo terminé el fin de semana pasado, en una contrarreloj forzada porque quiero dejárselo a mi hermano por Semana Santa), así que creo que puedo comentarlo de una forma bastante activa.
En primer lugar, Ni No Kuni es un gran juego, un imprescindible para PS3. Este punto es indiscutible. Level-5 ha hecho otro gran trabajo. La historia es genial, los personajes y el humor son excelentes y muy de la línea de los JRPG. En ningún momento he dejado de estar pegado a él y esto ya es suficiente para valorarlo de forma sobresaliente.
Una vez dicho esto, mis pegas. La primera y más grave, como tu mismo dices, el sistema de combate, que en mi humilde opinión se acerca a horrendo. El control táctico real es mínimo, la IA del resto del equipo es muy limitada – sólo hace falta ver la frecuencia de uso de algunos familiares, completamente desproporcionada y poco fundamentada – y las posibilidades de combates «trucados» es elevadísima. Puedes pasarte los enemigos finales cogiendo a Oliver mientras vas dando vueltas en círculos y haciendo hechizos de soporte/ataque o provisiones mientras el enemigo va fallando y el resto del equipo restándole vida. La mayoría de combates «normales» me los pasaba aporreando sólo la X. Esto no pasaba en FF 😉
El segundo, la casi arbitrariedad de las opciones de personalización. Los stats de los familiares son poco predecibles, lo que añade demasiada aleatoriedad. El desarrollo de los personajes es excesivamente «on rails» y te deja poco margen. A lo mejor estoy muy contaminado; yo me pasaba horas planeando los enlaces de FF VIII. Pero al menos podía predecir su efecto. En Ni No Kuni, la sensación era la del prueba y error.
Por otro lado, y ya que lo mencionas, también coincido en la infravaloración de FFXIII, aunque ni se acerque al nivel de las entregas que van del VI al VIII.
Saludos y gracias de nuevo por la agradable lectura!
Vaya muchísimas gracias! Tu comentario complementa perfectamente mi artículo, veo que pensamos más o menos lo mismo y totalmente de acuerdo contigo en cuanto a la IA del resto del equipo, a veces llega a desesperar. En definitiva es eso, las peleas son el punto en el que más flojea, por todo lo demás perfecto.
Me atrae muchísimo este juego. Pero los fallos que le he leído me echan muchísimo para atrás.
Y ahí estoy.