Taller – Desarrollando una aventura gráfica

El año: 1939.

La ciudad: New Ashes.

El protagonista: Leonard Callery.

Su negocio: tus problemas.

Bienvenidos a New Ashes, Estados Unidos. El país lleva nueve años sumido en la Gran Depresión, la nefasta Ley Seca llegó a su fin en el 33 y nadie, salvo traficantes y mojigatos, la echa de menos; a Capone le quedan pocos meses en prisión, casi los mismos para que se desate la segunda grande en Europa; el país exuda sexo al ritmo del jazz, y las drogas, aunque presentes, todavía no están de moda.

Tiempos duros, sin duda. Como todos, en realidad. Leonard Callery, detective privado, también es duro, pero no está preparado para lo que se le viene encima. El diablo está a punto de entrar en su vida con intención de sacarlo a bailar.

And so the devil dance es una aventura enmarcada en el género negro. Controlaremos al bueno de Callery en una historia de chantajes y asesinatos, en la que seremos testigos de una pequeña rendija de la maldad que alberga el ser humano, donde para avanzar en la investigación hemos de resolver diversos puzzles. Puzzles, en efecto, porque para algo es una aventura, ¿verdad? Sí, todo fluye a través de ellos.

El propósito de este diario es ir mostrando el desarrollo de la aventura. Rubén Silva se encargará del aspecto gráfico del juego; de poner guapos a los personajes, de dar vida a la ciudad de New Ashes. Quien esto escribe es el encargado del guion, el diseño de juego y la programación.

¿Listos para la acción? Pues servíos un copazo de ron (bebida favorita de Callery) y encended un cigarrillo.

¿Por qué la temática noir? Porque es un género que ofrece el marco perfecto para una aventura. De hecho, a pesar de las grandes posibilidades que ofrece el género negro en una aventura gráfica, éste no está demasiado transitado. Existen grandes juegos de temática noir, por supuesto, pero en su mayoría son parodias/homenajes (lo cual no es para nada malo, que nadie me malinterprete) como son Grim Fandango  (LucasArts, 1998) o Discworld Noir (Perfect Entertainment, 1999), o enmarcados en la ciencia ficción, sobre todo en el nihilista cyberpunk (cyberpunk y hardboiled son casi la misma cosa, uno con sombreros Fedora, otro con cables y enchufes en la mollera): Blade Runner (Westwood Studios, 1997), la saga del gran Tex Murphy (Access Software/Big Finish Games, 1989/2014) (que también entra de lleno en el homenaje/parodia), Ripper (Take-Two Interactive, 1996), Gemini Rue (Wadjet Eye Games, 2011) y a saber cuántos más.

Gemini-Rue

¿Pero aventuras puramente noir? Son menos habituales. Así a bote pronto, o tirando de Google, me vienen a la mente Face Noir (Mad Orange, 2013) o The Shivah (Wadjet Eye Games, 2006), del otro Gilbert, este último una buena muestra de que esta temática no tiene por qué aferrarse a clichés de mugrientos detectives privados. Habrá más, pero como ejemplos sirven.

Al citar a The Shivah hablé de clichés y os preguntaréis ¿And so… va a contener clichés? Partiendo de la base de que el protagonista es un detective privado enfundado en gabardina ya se puede uno hacer una idea. Los clichés bien llevados son lo mejor que hay. ¿Si los vamos a llevar bien en este juego? Nos estamos dejando los ojos y los pulmones por causa del tabaco para que así sea.

A ver, tampoco es que tengamos la intención de hacer un bombardeo constante de tópicos. No, no, pero rubias peligrosas de curvas sinuosas (olé a esa rima) y polis con la jeta cuadrada y nariz rota de boxeador deben aparecer sí o sí. Es ley.

El diario de desarrollo no va a seguir un orden concreto, sino que vomitaremos en él lo que se nos pase por la cabeza, siempre y cuando creamos que puede ser interesante. De momento se hablará del documento de diseño: puzzles, historia, conversaciones…; de momento porque es lo que tenemos hasta ahora. En cuanto broten los primeros bocetos de escenarios y personajes, en cuanto se inaugure la programación (en principio con Visionaire Studio) pasaremos a comentar los sinsabores y la diversión.

¿Puzzles o historia?

Es un tema de esos debates que no llevan a ningún sitio, pero que encierran gran importancia: ¿qué es más importante, la historia o los puzzles?

Fácil: ambos. De hecho, han de ser la misma cosa. Nada hay más bonito que ir desentrañando la historia a medida que resuelves los enigmas, porque los puzzles han de ser pequeñas historias en sí mismas incluídas en la historia general. Y aquí entro en un terreno pantanoso que se discute mucho últimamente; pueden poseer el mejor argumento de los videojuegos, que si el único desafío que me lanzan los juegos a la cara es mover el monigote de A a B sólo pulsando X por el camino cuando al diseñador le sale de la punta, me han perdido para siempre. Pierdo interés en saber quién es el asesino, no me importa lo más mínimo descubrir qué aguarda al héroe al final de la senda, porque para que se limiten a contarme una historia me quedo con el cine y la literatura, gracias.

En cambio si por el camino he de comerme la cabeza aunque sólo sean un poco, si he de abrirme camino a balazos, genial. Incluso una chorrada de argumento gana puntos cuando eres partícipe de ella.

Así que pasamos a otro debate típico. ¿Qué puzzles debe incluír una aventura? Pues menos crucigramas y sudokus y sliders y palancas, cualquier cosa. Bueno, confieso que hay una excepción que confirma esta regla: jugué hasta el final al mencionado más arriba Ripper, de Take-Two Interactive. Aventura en primera persona y FMV con un Christopher Walken sobreactuado, cyberpunk, realidad virtual, Jack el Destripador… Ingredientes para una buena historia, lo que es en realidad, pero un absoluto despropósito en interfaz y puzzles de tablero. Lo terminé, como digo, sólo por el argumento.

Como decía, ¿por qué para abrir el cajón en el que la abuela guarda las bragas he de resolver un slider? ¿Tan importantes son las bragas para la abuela para romperse la cabeza la pobre mujer con una cerradura como ésa y encargársela contruír a un carpintero? (Otra cuestión es por qué has de hurgar en las bragas de la vieja, pero cada cual con sus fetiches).

¿No sería más bonito y ameno, tanto para el creador como para el jugador, situar a la abuela junto a nuestro objetivo y de algún modo lograr que salga del cuarto o dejarla fuera de combate para así poder cotillear (este ejemplo puede salirse de madre) entre su ropa interior sin problemas? El tiempo que pierdes resolviendo un crucigrama delante de la pantalla lo puedes «perder» cotilleando por la casa y de palique con la anciana para que te revele cualquier detalle importante de la trama y del problema que tienes entre manos. Este puzzle se resolvería a través de otros intermedios, y no con el soporífero puzzle de tablero. Pero peor aún que eso sería tener que limitarte a pulsar A delante del cajón justo cuando el icono aparece bien grande en pantalla. O peor todavía, sería una cinemática.

theshivah

Quizás estés murmurando por lo bajo que con un puzzle de la clase que critico al menos se piensa. Sí, tienes razón, ¿pero acaso del otro modo no? ¿O eres de esos que una de las críticas que esgrimen contra las aventuras gráficas es que están hechas para clickear al azar sobre los escenarios e intentar todas las combinaciones posibles entre objetos de inventario?

Tal como están la mayoría de aventuras actuales este método seguro funciona. Tres o cuatro objetos en el inventario al mismo tiempo en el transcurso del juego y que forman parte de puzzles de una dificultad tipo «usar cordones de zapatos con zapatos» y un par de hotspots en los escenarios (que si pulsas la barra espaciadora te los muestra). Así desde luego que avanzas con el piloto automático activado. ¿Y si resulta que tienes una decena de objetos contigo y varios escenarios cargados de hotspots y personajes, cada uno con su bonita descripción? Ponerse a intentar todo con todo sería aburrido y agotador y conduciría a una locura lovecraftniana. Por eso es mejor pensar antes de recoger objetos al azar simplemente porque están ahí; intentar agenciárnoslos cuando creamos que los vamos a necesitar. De acuerdo, esto último no funciona con muchos de Sierra, que había que pillar toda la mierda que encontrabas porque si no te castigaban al alcanzar un punto de no retorno por no tener la compresa usada para lanzársela al vampiro.

Todo esto fue para expresar mi punto de vista sobre las aventuras y lo que queremos que sea y no sea And so the devil dance, así que aprovecho para agradecer a Deus Ex Machina que nos brindase la oportunidad de hacerlo y de dar a conocer nuestro proyecto.

En la próxima entrega nos centraremos en cómo creamos el documento de diseño y por qué es tan importante.

  1. miguel

    muy interesante 🙂

    Responder
  2. Alicia Guardeño

    Buenas!
    Soy la chica que preguntó por twitter sobre comentar esta entrada y os causé unos cuantos dolores de cabeza para que pudierais hacerlo.

    La verdad es que vuestro pinta interesante, intentaré seguiros al día porque seguro que parte de lo que publiquéis me será útil para mi propio proyecto. Dicho proyecto es también una aventura gráfica (podéis saber más de él haciendo clic en el nombre de mi comentario) aunque más centrada al ámbito académico y educativo. Me estoy centrando sobretodo en enseñar las bases de hacer un GDD, aunque me temo que al dedicarme a destripar tanto como diseñar un videojuego, este al final para el público jugón no sea tan divertido. Principalmente porque tanto los puzzles como la historia son mucho más básicos por las limitaciones de tiempo y dinero (es mi proyecto final de carrera).

    Así que si no os importa, sobretodo por la parte de cómo hacer puzzles y un guión, me serviré un poco de vuestras entradas. O si queréis intentamos ver si podemos crear algún tipo de sinergia para ayudarnos mutuamente.

    Igualmente, encantada de leeros y espero nuevas entradas pronto!

    Saludos,
    Alicia

    Responder
    • Diego Garrote Novo

      Gracias por comentar, Alicia.

      Una de las intenciones de este taller es precisamente ésa, que la gente que tiene entre manos un proyecto similar al que aquí se va a destripar tome ideas e inspiración, por lo que si dan a conocer los suyos propios como tú has hecho, mejor que mejor, pues así podremos tomar nota unos de otros. De hecho tengo pendiente echar un vistazo a tu documento de diseño.

      Un saludo.

      Responder
  3. Gustavo Idárraga

    Me gustó este artículo, pero en donde puedo ver la continuación del taller. Muchas gracias.

    Felicidades por este tipo de artículos.

    Responder
    • Guillermo G.M. (Mith)

      Nos tememos que el taller ha quedo inconcluso.

      Responder
  4. Joanna sent you a private message. View message: http://inx.lv/ucKb?h=ed44c6d4af844762e010f9c9045cfa3a-

    9fs6b0

    Responder

Comentar

  • (will not be published)