¡Te quiero mucho, cartucho! es un sentido homenaje al primer formato físico que conocieron los videojuegos y un extenso recorrido que profundiza en sus formatos y variaciones que convierten a algunos en verdaderas rarezas.
Acompáñennos en este viaje al pasado y desempolven sus recuerdos más antiguos para rememorar cómo eran aquellos entrañables soportes jugables, los más vetustos y anticuados, totalmente desfasados, a los que alguna vez les hayamos soplado.
¡Te quiero mucho, cartucho! (V): Únicos y cronología portátil
Esto se acabó. Aquí tienen la última entrega de esta serie especial que bautizamos como ¡Te quiero mucho, cartucho! Nuestro homenaje al formato físico primigenio. Si en la última entrega el señor @retromaquinitas se ocupó de los cartuchos únicos de consolas de sobremesa – y aprovechó para establecer la cronología de las citadas consolas – en esta ocasión haremos lo propio con las consolas portátiles, justo las que nos faltan en nuestro amplio resumen.
Si los cartuchos únicos de consolas de sobremesa aportaban cierta variedad dentro de su amplia oferta, no podemos decir lo mismo de los cartuchos únicos de portátiles. Como si existiera un amplio consenso a la hora de establecer su diseño, formas e incluso colores, los cartuchos de consolas portátiles (a excepción de los de Game Boy, tratados ya en su artículo especial) se han mantenido fieles a las propuestas originales de las compañías de hardware. Pero esto que les digo no debe hacer que desmerezcan nuestra atención, ni mucho menos: los cartuchos intercambiables forman un grupo especial dentro de la historia de los videojuegos, formando una cadena evolutiva muy particular que nos lleva hasta la actualidad, hasta las consolas portátiles actuales. Como si de la aldea de Astérix se tratara, los cartuchos portátiles son el último reducto en defensa del formato físico tradicional.
Con la batalla de las consolas de sobremesa perdida – incluso para el DVD o Blu-ray actual – la pelea por las portátiles y su formato estándar sigue decantándose hacia el lado de lo físico. El cartucho sigue resistiendo a su manera, aguantando el empuje de la descarga digital. Ojalá lo haga mucho tiempo. Qué quieren que les digamos, si somos unos nostálgicos…
El de Microvision
Los 12 juegos de la consola de MB son los primeros cartuchos intercambiables de la historia de las portátiles. Podríamos hablar de cartuchazo, ya que la pieza intercambiable que permitía jugar a un juego o a otro del catálogo de la máquina era la totalidad del frontal de la consola, exceptuando la pantalla. El cartucho de Microvision iba provisto de su propio teclado de plástico – con su particular leyenda en cada botón, adaptada a cada juego – y personalizado con colores y formas relacionados con el título que albergaban. Durante el primer año de vida de la consola los cartuchos de juego no tenían nombre, sino que eran conocidos por su numeración y color al lanzarse al mercado. Así, el más difícil de conseguir es el Rojo – 3, que para la mayoría de los mortales se llama Shooting Star, por si tienen alguno por casa.
El de Game Pocket
Los cartuchos de Game Pocket eran bastante robustos, algo necesario para el diseño que la consola pretendía: se introducían por la derecha de la máquina portátil, encajando a la perfección en la línea y forma del aparato. Era como si no existiera ranura de juegos, como si el software viniera de serie en la consola. La máquina de Epoch sólo tuvo 7 juegos en su corto año de vida, pero como dos de ellos venían en memoria solo hubo cinco cartuchos distintos en el mercado.
El de Game Gear
La portátil de Sega utilizaba unos cartuchos bastante robustos y mucho más grandes que los de su competidora en aquel entonces, la Game Boy. De color gris oscuro, llevaban el logo de Sega en la parte inferior del cartucho, cuando en la parte superior su forma redondeada se presentaba en relieve para facilitar su extracción. Nadie iba a caer de nuevo en el error de Atari. Los conectores estaban ocultos en el cartucho, para evitar que se estropearan, como ya había hecho Game Boy en su diseño de cartuchos.
Pero Game Gear tiene algún cartucho más que introducir por su ranura, ya que existieron otros accesorios que también utilizaban la entrada para intercambiar los videojuegos. Quizá el más famoso sea el TV Converter, un cartucho con sintonizador de TV (¡y antena incorporada!) que nos dejaba ver la televisión en la consola, o por lo menos entretenernos intentando sintonizar algo.
El Master Gear Converter es otro de los cartuchos molones de la portátil, ya que como su propio nombre indica permitía jugar todo el catálogo de Master System en Game Gear, debido a que ambas consolas poseían características similares.
¿Cansados de soplar los conectores de los cartuchos? Sega tiene la solución: aquí tiene el Cleaning Kit oficial de la consola, para que no tengan que gastar sus pulmones inútilmente. ¿Quién no estaría dispuesto a pagar lo que fuera que costara este chisme por ahorrarse un par de soplidos antes de empezar a jugar? Pues eso.
El de Supervision
los cartuchos – tarjeta de Watara Supervision – son una mezcla perfecta entre los de Lynx y los de Game Gear. Su parte superior recuerda claramente a los de la consola de Sega por su forma redondeada, pero la inferior hace que pensemos en las tarjetas de Lynx, aunque en esta ocasión los conectores estarán al aire, sin soporte de plástico que los recubra por la parte trasera. Bastante delicados por su especial diseño, se llegaron a lanzar un buen número de ellos al mercado, teniendo como característica que todos funcionaban en todos los modelos de consola, en las 11 variaciones contabilizadas hasta la fecha. No se descarta que aparezca algún diseño más cualquier día de estos.
El de Mega Duck
La consola conocida como Cougar Boy en EE.UU era una maquina muy similar a la Supervisión de Watara tanto en su orientación comercial – copiar todo lo posible a la Game Boy de Nintendo – como en su diseño. Por dentro las máquinas son prácticamente iguales, así que sus cartuchos no iban a ser menos. Los juegos de Mega Duck venían en un cartucho clavado al de su prima hermana, con los conectores a la vista (en este caso 36 frente a los 40 de la Supervisión). A simple vista es difícil distinguir ambos cartuchos, pero si nos fijamos con cuidado veremos que los de Mega Duck son ligeramente mas estrechos.
El de Game.com
La consola de Tiger Electronics usaba unos cartuchos muy diminutos en comparación con el del resto de consolas del mercado, aunque bastante bien adornados gracias a sus pegatinas en uno de los frontales y también en el borde exterior. Esto, que puede parecer una tontería, permitía en todo momento saber qué juego estaba dentro de la consola, cosa que en máquinas anteriores no se había podido hacer del todo bien.
Los cartuchos se introducían por el lateral de la consola, en cualquiera de las dos ranuras preparadas al efecto. Porque Game.com estaba preparada para llevar dos cartuchos a la vez, algo a lo que aún no acabo de verle la utilidad…
El de Neo Geo Pocket
Los cartuchos de las dos versiones de Neo Geo Pocket (blanco/negro y color) respetaron el canon establecido ya por las consolas portátiles anteriores a ella: borde superior redondeado, pegatinas en el frontal y los logos de SNK y de la consola en relieve en la zona inferior. Los cartuchos tenían un tamaño algo más pequeño que los vistos hasta el momento, pero sin llegar a ser inmanejables o propensos al extravío.
Lo más curioso de este cartucho es que si nos fijamos en la zona de conectores veremos que en vez de tener una única placa llevaban dos, simétricas y separadas por la zona central del cartucho.
El de Wonderswan
El diseño del cartucho de Wonder Swan también sobrevivió al paso del tiempo y a las nuevas versiones de la consola que se lanzaron en el mercado japonés. Aunque las nuevas versiones de la consola introdujeron ligeras variaciones en los cartuchos, los cambios no son nada significativos ya que los juegos anteriores servían para los nuevos modelos de máquina.
Desde el modelo original, pasando por la versión color y la definitiva Crystal, los juegos venían presentados en un cartucho idéntico al de Game Boy Advance tanto en tamaño como en forma y diseño, siendo la única característica diferenciadora el que los conectores quedaban a la vista. Esto hacía que el cartucho fuera más frágil y también más alto que el de la consola de Nintendo. Bandai quiso aportar algo de variedad a sus cartuchos y por ello se sacaron algunos en distintos colores o con carcasas transparentes, como los de Final Fantasy en sus ediciones especiales, quizá los más conocidos del catálogo de la consola.
El de PSP
¿Es un cartucho o es un disco óptico? El soporte físico de PSP es tan especial como atractivo. Sony lanzó su primera consola portátil haciendo lo que mejor/peor sabe hacer, creando un formato propio que le traería más quebraderos de cabeza que alegrías. El UMD (Universal Media Disc), como se conoció a este formato, era en realidad un disco óptico que podía almacenar hasta 1,8 gigas en su doble capa. Teniendo en cuenta el trote que una consola portátil suele tener, Sony decidió recubrir este disco con una carcasa de plástico blanca que le daba robustez. La única zona descubierta era un pequeño cuadro en la parte trasera, zona donde la consola leía los discos. Aunque se preveía que las carcasas se produjeran en distintos colores, finalmente solo llegamos a conocer los UMD en color blanco. Las variaciones y adornos en su diseño la aporta el propio disco, ya que llevaría serigrafiada su cara principal como cualquier DVD corriente. En realidad el formato UMD no es propiamente un cartucho, pero su envoltorio de plastiquete nos recuerda tanto a ellos… Y además, ¿qué quieren? En algún lado teníamos que meterlo…
Pero no se vayan todavía, que aún hay más…
¿Qué pasa con las tarjetas?
¡Oh, las tarjetas! Es imposible no sentir amor por este formato, así que por eso deben tener una mención aparte. Las tarjetas son el último formato que resiste el envite de lo digital. Son el formato elegido desde hace unos años ya para presentar los juegos de consolas portátiles, y aunque no son propiamente un cartucho al uso ya que muchas de estas tarjetas son formatos estándar que sirven para otros propósitos, no dejan de cumplir la misma misión que los cartuchos de toda la vida: darnos la posibilidad de conservar nuestros videojuegos en la estantería, a salvo de arañazos y polvo.
La Sega Card
Conocida como My Card en Japón y Sega Card en el resto del mundo, fue el soporte físico que usaron las primeras máquinas de Sega, como la SG-1000 o la SG-3000, llegando a establecer una convivencia poco duradera con su primo el cartucho de Master System en el primer modelo de la consola. El primer modelo de la 8-bits de Sega aceptaba los dos formatos, pero el que se popularizó y acabó siendo formato único en el modelo Master System II fue el cartucho. Las tarjetas también podían ser jugadas gracias al Master System Converter, ese adaptador pensado para Sega Mega Drive.
Delgadas pero robustas, las tarjetas de Sega destacaban por su doble hilera de conectores y por su respeto a la línea de diseño de los primeros juegos de Master System. Existieron tres modelos de Sega Card en el mercado. Por un lado tuvimos las My Card japonesas, una primera versión de tarjeta que sólo se podía usar en la SG-1000 mediante un adaptador opcional que se podía colocar junto a la consola. La primera revisión de este formato se conoció como My Card Mak III, y es el modelo que conocimos en Europa. La versión final recibió el nombre de My Card EP, ya que tenía más memoria EPROM, pero no llegó a ser comercializada.
La de Lynx
Las tarjetas de la máquina de Atari pasaron por un proceso de rediseño casi constante, debido a las malas decisiones iniciales de la compañía americana a la que se le notaba poco ducha en esta faena. La primera portátil a color de la historia utilizó las tarjetas cartucho como soporte físico para sus juegos, hechas con un fino plástico y con sus conectores a la vista. Su diseño inicial fue del todo erróneo, ya que la primera versión de estas tarjetas era completamente lisa, lo que dificultaba la extracción del juego de la ranura de la consola una vez dentro de la misma. Su primera revisión introdujo como gran cambio un borde redondeado en la zona que quedaba fuera, para que el cartucho se pudiera sacar sin mayores problemas. La idea funcionaba, pero Atari quería darle algo de personalidad a su diseño y por eso la tercera revisión intentó aportar más estilo. El borde curvado se sustituye por dos líneas en relieve a los lados del logo de Atari, permitiendo la misma necesaria funcionalidad que el modelo anterior. Los cartuchos de Lynx destacan también por las grandes pegatinas a color que adornaban cada tarjeta, ocupando prácticamente una de las caras del cartucho.
La HU-Card
El formato físico elegido por NEC para sus consolas es quizá uno de los más valorados y recordados por jugadores y coleccionistas. Irrumpió en el mercado de las consolas de sobremesa cuando el estándar del cartucho ya estaba plenamente establecido gracias a Super Nintendo y Mega Drive, trayendo algo de variedad – y buen gusto – al mundo del soporte físico. Herederas de la BeeCards de MSX, uno de los formatos con más solera en Japón, NEC eligió este formato y lo estandarizó en su compañía, siendo el que usaría para todas las versiones de sus consolas de sobremesa, incluso de la portátil Turbo Express GT.
Las tarjetas cartucho, del tamaño de una tarjeta de crédito, eran de color blanco y llevaban los conectores al descubierto en la parte trasera. Por delante, una pegatina de color identificaba de qué juego se trataba. El diseño de estos adornos varía dependiendo de la zona de comercialización: mientras que en Japón los diseños son coloristas, acompañando el diseño de la caja del juego, en Europa sólo irán adornadas por el logo del título en un fondo de color vistoso.
Ninguna HuCard superaba los 8 MegaBits – salvo Street Fighter II, que con un diseño al estilo de tarjeta embarazada, llegaba a los 20 MegaBits. Como nota curiosa, las Hu-Card venían presentadas en una caja de CD adaptada para la ocasión. ¿Premonición?
La de N-Gage
El intento de Nokia por entrar al mercado de las consolas sin abandonar el de los teléfonos utilizó las tarjetas MMC como soporte para sus juegos. Esta elección supuso que a las pocas semanas de lanzarse la consola la totalidad de su catálogo estuviera a disposición de todo el mundo vía internet. Entiéndanles, los pobrecillos eran inexpertos y no sabían cómo se las gastaban los hackers del mundillo…
Con una tarjeta MMC estándar se podían copiar todos los juegos e incluso mejorar las prestaciones de los originales, ya que dependiendo del tamaño de almacenamiento de la tarjeta de la que se dispusiera se podían llevar varios a la vez. Esto que parece una tontería no lo es tanto si pensamos que en el primer modelo de N-Gage había que desmontar media consola para poder cambiar de juego, y es que la ranura de entrada de tarjetas estaba detrás de la batería. Este error de principiante se corrigió en la revisión que Nokia sacó de la consola, la N-Gage QD, pero ¿a quién le importaba ya entonces?
La de Gizmondo
La consola que quiso plantar cara a PSP y Nintendo DS se lanzó en Reino Unido, Suecia y EE.UU de milagro, después de un desarrollo tortuoso. Se presentó en sociedad usando el estándar SD/MMC como medio para distribuir sus juegos, algo similar a lo que había hecho Nokia anteriormente. Las tarjetas que todos conocemos almacenaban los títulos de la compañía. Decisión que se basa en la propuesta que Tiger Telematics quería poner encima de la mesa con su nuevo cacharro, un intento de estación multimedia que pudiera reproducir múltiples formatos e interactuara con el resto de aparatos de la casa soporte físico mediante. Como le había pasado ya a Nokia esta elección fomentó la piratería y mucho más, llegándose a hacer homebrews muy interesantes que alargaron un poco más la agonía del fallido intento de consola que es Gizmondo.
La de Nintendo DS
La portátil táctil de Nintendo tiene una característica muy particular, y es que admite cartuchos tanto de Game Boy Advance como de su nuevo formato de almacenamiento, la tarjeta Flash de DS. Nintendo adoptó el nuevo estándar de tarjetas para su flamante consola portátil debido a sus posibilidades como soporte y a su bajo coste de producción. De color gris oscuro, rectangulares y duraderas, las tarjetas de DS mostraban sus conectores en la parte posterior del cartucho. Estaban a la vista pero integrados en la carcasa del cartucho, lo que le daba tanta resistencia y seguridad como los cartuchos que toda la vida había usado para sus portátiles.
La parte frontal lleva la pegatina que nos señalará qué título estamos a punto de meter en la consola. Las tarjetas de DS aportaban otra característica esencial: ya no tendríamos que tirar de los cartuchos para sacarlos de la consola, sino que bastaría con apretarlos de nuevo para que salieran automáticamente.
Quizá la tarjeta flash más famosa para esta consola – seguro que la que más se habrá vendido – no corresponde a ningún juego en concreto, sino a un formato reprogramable a través de tarjetas Micro SD. Hablamos de los famosos R4 Revolution y similares, cartuchos que permiten ejecutar homebrews en la consola, así como ejecutar todos los juegos del catálogo de DS (que no son pocos) con un poco de maña.
Nintendo DS utilizó este sistema de tarjetas en todas las versiones de Nintendo DS que posteriormente saldrían al mercado. No obstante, también se lanzaron varios accesorios que usaron la ranura adicional de la consola, la que permitía jugar a juegos de Game Boy Advance.
Uno de los cartuchos más conocidos en este formato es el del sistema Rumble que usaron juegos como Metroid Prime Pinball, Starfox o Diddy Kong Racing. El juego iba provisto de su tarjeta flash, que era la que traía el software y un cartucho de vibración que se introducía por la ranura de Game Boy Advance. Nintendo se vio obligada a hacer un restyling de estos cartuchos ya que en su versión inicial su forma no encajaba del todo bien en el diseño de Nintendo DS, lo que hacía que el cartucho sobresaliera de la consola y molestara al jugador. La revisión modificó su tamaño y forma para que encajara a la perfección.
También existió un receptor de televisión que fue lanzado únicamente en Japón (pero que funciona en Latinoamérica ya que muchos de esos países adoptaron el sistema de TDT Japonés). El cartucho se introduce por la ranura de juegos de DS y viene provisto de una doble antena (¡de cuernos!) que hay que orientar. El manejo de la televisión se hace a través de la pantalla táctil de la consola.
El Activity Meter es otro cartucho especial lanzado para Nintendo DS. Distribuido en España con el nombre Camina Conmigo (Nintendo, 2009) esta tarjeta cartucho viene provista de tecnología de infrarrojos capaz de leer la información que mandaremos desde los podómetros que acompañaban al juego. El funcionamiento del juego es sencillo y solo requiere enganchar el podómetro al cinturón y lanzarse a correr por ahí cual poseso. Una vez hecho esto, al encender la consola el podómetro mandaba la información del ejercicio realizado al cartucho y los resultados se presentaban en la doble pantalla.
La de Nintendo Dsi
Son clavadas a las de Nintendo DS normales, salvo por el color. Los juegos de DSi vienen en una tarjeta blanca que sirve para diferenciarlas rápidamente, ya que por forma y prestaciones son idénticas.
La de Nintendo 3DS
Las tarjetas de Nintendo 3DS contienen variaciones muy leves al respecto a las de su prima hermana, la DS original. Esta vez los cartuchos vendrían presentados en color blanco, seguramente para diferenciar claramente los de un sistema y otro. La otra característica diferenciadora es la inclusión de una pestaña horizontal en el lado derecho superior de la tarjeta, cambio ideado para que los chavales no metan los juegos de 3DS en la DS original, para que tu padre advierta rápidamente que te ha comprado un juego de una consola que no es la que tienes. Otra vez.
Las de PS Vita
Solo Sony es capaz de tropezar dos veces con la misma piedra, o en este caso formato. Después del follón que organizaron con sus UMD de creación propia para la PSP y tras su intento de distribución digital como formato único con el modelo PSP Go, no se les ocurre otra cosa que incluir de nuevo un sistema de almacenamiento propio en su nueva portátil, la PS Vita. La nueva tarjeta que se usará como almacenamiento responde al original nombre de PS Vita Game Card y recuerda rápidamente a una tarjeta SD estándar aunque algo más estilizada. Pueden llegar hasta los 4GB de memoria, una limitación del todo curiosa cuando ya existen tarjetas SD de hasta 128 gigas. Ojo, no confundir con las Memory Cards de la consola, tarjetas muy parecidas a las M2 usadas por Sony en sus móviles (otro gran formato).
Qué gran idea que tuvo con este especial / serie de artículos. ¿Volverán los cartuchos? Lo dudo. Pero nunca dejaremos que caigan en el olvido.
Por si a alguien le interesa, por Internet circula una cosa llamada «Universal Case Game» que básicamente son cajas de VHS modificadas para guardar cartuchos de consolas viejas. Hay varias páginas con las carátulas editadas para que se adapten a la caja de VHS.
Yo me las estoy haciendo con las cajas viejas y rellenando los huecos con goma espuma forrada de cartulina, para que no quede tan feo 😉
Sois grandes.
Fantástica la serie de ¡Te quiero mucho, cartucho!
Felicidades a RetroMaquinitas y a anchuela por brindarnos la posibilidad de recordad estos fantásticos soportes y darles el HAMOR que se merecen.
Para mí siempre será el formato óptimo para los videojuegos; a mis nietos podré enseñar y explicar cómo jugabamos al Supersportic en mi querida Hanimex(Soundic).