Tiros, mentiras y escenas de vídeo

En cierta ocasión, hace ya muchos años, tuve la oportunidad de participar en un debate radiofónico acerca de la obra de Team Ico, el equipo de desarrollo dirigido por Fumito Ueda. La premisa básica era acerca de si sus dos juegos, Ico y Shadow of the Colossus, son buenos o malos. Resulta que, pese a la unanimidad que suele haber acerca de ellos, existen personas que discrepan de la legitimidad del status de obras de culto del que gozan ambos juegos. Y, si bien creo que todo en esta vida es discutible y negociable y que, pese a sus impresionantes logros, tal vez Ico y SotC no sean tan deslumbrantes como algunos defienden, lo que no podía transigir en este debate era el argumento empleado principalmente en contra de ambos juegos: “no pueden ser buenos juegos porque no son juegos divertidos”. Juegos, juegos, juegos. Juegos de vídeo. Un juego, por definición, debería ser divertido, ¿no? Seguramente el que su nombre se componga de dos términos preexistentes que conllevan sus propias connotaciones previas no beneficie demasiado al medio. Pero dejemos eso para otro día, que nos estamos metiendo en berenjenales y yo soy carnívoro, y volvamos a lo de que los videojuegos tienen que ser divertidos para ser buenos.

Ico y Yorda

Realmente lo divertidos o no que puedan ser es algo muy subjetivo (quien no se haya divertido luchando contra esos colosos… en fin) pero parece evidente que al menos no son tan divertidos, o no son divertidos del mismo modo, que reventar Locust en Gears of War o meterle un 5-0 a tu mejor amigo en el FIFA. Así que aceptemos la premisa de que estos juegos, en esencia, no son divertidos o de que, como mínimo, su principal propósito no es divertir al jugador. Considerando dicho supuesto como cierto ¿los convierte eso en malos juegos?

Ico

En su día gané el debate. No porque demostrase tener la razón o porque mis interlocutores se equivocaran sino de la forma en que se ganan los debates; diciendo algo a lo que nadie supo replicar. Mi gran respuesta fue algo así como “La Lista de Schindler no es una película divertida y sin embargo nadie duda de su calidad”. Quizás pronunciase mal Schindler por los nervios del directo pero la esencia es esa. Y lo cierto es que me avergüenza mi respuesta porque, aunque me sirviese para “ganar”, demostró que no conocía ningún ejemplo de videojuego, Team Ico aparte, que fuese bueno siendo consciente de no ser divertido.

Little Inferno Weather Report

Los años han pasado y hoy conozco unos cuantos de entre los que el mejor ejemplo es sin duda Little Inferno. La obra maestra de Tomorrow Corporation habla de temas como la soledad, el aburrimiento, la abstracción y, siempre sobre todo, la pérdida de tiempo en sus distintas manifestaciones a lo largo de nuestra vida cotidiana. Y para contarte eso utiliza el recurso más arriesgado; volverse aburrido a propósito. Hay un amplio sector de la crítica que no supo o no quiso comprender el valor de Little Inferno como paso adelante en la narrativa de videojuegos: todos parecemos estar de acuerdo en que este medio debe emplear su propio lenguaje para contar sus historias en lugar de tirar de recursos del cine o la literatura como suele ser habitual, lo que significa hacer partícipe al jugador de los sucesos de la trama mediante su actuación dentro del juego y eliminar recursos como las escenas de vídeo. El problema viene cuando olvidamos que esto también implica las partes desagradables, y debe ser así si se quiere conservar cierta coherencia.

Hablo de la coherencia que se pierde cuando en un juego es divertido acribillar a tus enemigos mientras el personaje se atormenta por el dolor y la destrucción que está sembrando; si se pretende presumir de madurez y buscar implicación se debe evitar generar esta clase de situación: si un juego no está dispuesto a sacrificar parte de su sistema jugable para poder potenciar su trama, tal vez deba asumir que sus aspiraciones narrativas le vienen grandes. Tendríamos menos juegos pretenciosos y más pandilocuras descerebradas, y eso siempre será bienvenido.

Sin embargo no veo necesario elegir. No creo que haya que escoger qué se potencia, si la narrativa o la jugabilidad. Está claro que FIFA representa muy bien lo divertido que es ganar, pero suFar Cry 3 representación de la derrota es igual de eficaz; el otro día me quedé a dos metros del helicóptero en Left 4 Dead y mi frustración fue mucho mayor que la satisfacción que habría sentido de haber logrado salir con vida de aquel infierno. El problema de los juegos que no logran hallar coherencia entre sus mecánicas y sus mensajes es que escogen mecánicas equivocadas. Pensemos por ejemplo en Far Cry 3; se trata de un excepcional shooter que nos muestra la evolución de un personaje que se ve envuelto en una espiral de violencia en la que no se quiere involucrar pero de la que no puede escapar. Este personaje presenta una dualidad: disfruta acribillando a sus enemigos (lo cual el juego representa muy bien, porque su acción es divertida) pero después se replantea sus actos y sufre cargos de conciencia por ver que se está convirtiendo en quienes más odia, lo cual el juego te cuenta pero no representa jugablemente; no es capaz de hacer partícipe al jugador de estos sentimientos convirtiéndolos en algo ridículo a nuestros ojos porque te están enseñando lo divertido que es matar a unos tipos que, desde luego, se lo merecen y, por lo tanto, no tienes ningún motivo para pensar que tus actos no sean los correctos ya que todos los estímulos que el juego te produce van en la dirección opuesta. Y esto es así porque Far Cry 3 utiliza, en esencia, las mismas mecánicas que Call of Duty. Sin embargo Call of Duty es un juego sobre la parte molona de la guerra, pensado para ayudar a los indecisos que vacilan entre la universidad o alistarse en la marina. Dos juegos con mensajes tan diferentes como Call of Duty y Far Cry 3 se juegan básicamente de la misma forma: ahí está el problema.

¿Algún juego de acción reciente no incluye alguna variante de arco o ballesta?

¿Algún juego de acción reciente no incluye alguna variante de arco o ballesta?

La solución que utilizó Ubisoft contra este problema fue la primera que propuse: asumir que ciertas cosas te quedan demasiado grandes y utilizar sus fabulosas mecánicas en un juego que se toma mucho menos en serio a sí mismo; Far Cry 3: Blood Dragon. Esta vez puedo decir que los resultados son muy agradables. Sin embargo, la solución ideal debería ser que los juegos pudiesen diseñar mecánicas nuevas que les permitan recorrer todos los caminos que sus guionistas trazan. Decisiones comerciales, conformismo y una crítica que de crítica tiene lo que yo de guapo son algunas de las causas que podemos señalar con el dedo.

Por eso creo tan necesario reivindicar juegos como Little Inferno; porque encuentran actos que representan sus palabras (vamos, que la diferencia sería la misma que entre un buen y un mal político). Porque el que un juego no sea “divertido” no significa que no sea disfrutable. Porque es absurdo que Nico Bellic o Max Payne, por mucha escalada de violencia que les rodee, se acaben cargando a más gente de la que Bin Laden mató en vida. Porque Metal Gear no tendrá una buena narrativa mientras no sea capaz de contar algo sin que Kojima siga sumando horas de metraje a pares en su expediente. Porque un juego no es más adulto o maduro por meter sexo y violencia explícita como Far Cry 3 parece creer. Porque te prometen una evolución en la narrativa y todo se queda en tiros, mentiras y escenas de vídeo.

Little Inferno a.k.a. Llama de Esperanza

Little Inferno a.k.a. Llama de Esperanza

A este respecto creo que se explica claramente por qué tantos de los juegos que más hicieron por la narrativa en los últimos años fueron puzles: Braid, Antichamber, Papo & Yo, Botanicula, Portal, The Swapper o el World of Goo de los mismos creadores que Little Inferno son juegos que pertenecen al mismo género y que, sin embargo, se juegan de formas radicalmente distintas. Es sin duda el género que permite más fácilmente diseñar unas mecánicas que ejemplifiquen unas ideas, por eso en Braid juegas con el tiempo y en The Swapper con clones; no es sólo un planteamiento jugable, es también un planteamiento narrativo. Es la adaptabilidad y versatilidad de este género lo que le permite ser el gran abanderado a la hora de contar una historia inmiscuyendo en ella al jugador.

Little Inferno podría haber sido un juego mucho más divertido, sus desarrolladores son conscientes de ello. En lugar de eso se tomaron decisiones en la línea de que fuese más fiel a lo que quiere contar. Te obliga a esperar pacientemente sin que nada suceda por cosas que otros juegos te darían al instante. Seguramente si esto no fuese así estaríamos ante un juego mucho más ameno y que llegaría a mucha más gente, pero al mismo tiempo se vería reducido a la categoría de simple pasatiempo y eso es algo que no podría permitirse una obra que, precisamente, invita a reflexionar sobre los pasatiempos. Así mismo, si todo esto nos lo hubiese contado mediante diálogos o escenas de vídeo, nuestra implicación con el juego y, por extensión, con sus reflexiones, habría sido mucho menor; su final apenas habría tenido impacto. Así que, al final, las concesiones que el juego hace en unos aspectos, las recupera en otros, como la huella que deja en el jugador o la facilidad para identificarse con su protagonista. Y compensa.

Little Inferno Catálogo

A nadie en su sano juicio le agrada ver imágenes sobre el Holocausto pero Spielberg consigue un impacto mucho mayor con ellas que si las hubiese sustituido por una voz en off que narrase lo que sucedió en aquellos campos de concentración. Quiere enseñarte y concienciarte del horror que allí se vivió, y para ello toma el camino más lógico; el mejor que conoce su medio, el cine, y que es el más opuesto a la literatura (voz en off), que en este caso sería el recurso fácil. En el cine esto es lo habitual. Sin embargo en los videojuegos, por muchos años que hayan pasado tras mi histriónico debate, encontrar ejemplos como el de Little Inferno me sigue costando un mundo, y más si pretendo encontrarlos dentro del circuito comercial. Por eso, queridos amigos, Little Inferno es un juego a reivindicar, aunque no te guste o no estés de acuerdo con él. Porque, independientemente de su calidad como obra audiovisual, debe recalcarse su valor como propuesta arriesgada que hace lo imposible por mantenerse íntegra en sus principios. Incluso a costa de su propia salud, como Metacritic puede constatar.

  1. Twinsen

    Bravísimo don Pablo, como siempre.

    Lo primero es lo lo primero, y esto no puede ser otra cosa que felicitarle por ganar su debate readiofónico con tan malas artes. Que se jodan.

    Bien, vayamos a lo nuestro. La ausencia de juego como componente narrativo se lleva haciendo décadas, lo que ocurre es que llevamos una racha en que se está haciendo muy bien. Ya en la Abadía del Crimen se nos obligaba a seguir al Abad o asistir a misa, o en The Great Escape a formar a ciertas horas. Incluso uno de los momento de más tensión del inicio de Half-Life 2 consistía en tirar una lata dentro de una papelera. La diferencia con respecto a estos es que Little Inferno maneja los tiempos como pocos, y logra que una mecánica repetitiva sea divertida a pesar de su aparente simplicidad y futilidad, porque no nos olvidemos que lo único que hacemos es quemar cosas.

    La diferencia de Little Inferno con otros títulos cuya búsqueda de una mecánica incómoda para introducir un elemento narrativo es que éste maneja la situación amparándose en un buenrollismo que facilita la experiencia. Spec Ops: The Line hace algo muy parecido pero decide jugárselo todo al horror sin hacer partícipe al jugador, lo que sumado a su excesiva duración, hace que la experiencia se resienta, aunque ni mucho menos resulte una experiencia fallida.

    Ahora tenemos a Papers, Please, que comparte un buen puñado de mecánicas con Little Inferno, aunque en mi opinión lo lleva un poco más allá gracias a otorgar mayor conocimiento al usuario sobre la personalidad y la situación del avatar.

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  2. Pablo Gándara (Redhotgalego)

    El caso de Spec Ops es curioso, porque consigue que te sientas mal por la opción que escoges cuando hay que escoger, pero después descubres al rejugarlo que no había decisión correcta, lo cual no sé si es una trampa para poder seguir a lo suyo escojas lo que escojas (al fin y al cabo poco varía la cosa) o una genialidad para demostrar lo perra que es la guerra.

    De los otros poco puedo decir porque o no me acuerdo (la lata del Half Life 2) o aún no los he jugado. En cualquier caso gracias por el comentario!

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  3. José Guillermo Gutiérrez Martínez (Mith)

    Es también un poco difícil la cosa. Me refiero al hecho de que, eligiendo lo que elijas, la cosa acabará mal. Sí, hay libertad de elección, pero, ¿hay libertad de moral?

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  4. Pablo Gándara (Redhotgalego)

    Bueno pero eso supongo que ya depende más del guionista que del propio juego. El problema ahí también está en que suele haber que escoger entre blanco o negro, cuando la realidad es una amplia gama de grises.

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  5. Musedoom

    Algunas compañías prometen una narrativa compleja e interactiva para embelesar al jugador y luego resulta ser más simple de lo que decían, predecible, lineal o insustancial.

    Al final basan la diversión en una mecánica de juego entretenida. Y eso no es malo cuando eso es lo que te prometen pero no hace gracia encontrarte con algo que resulta ser totalmente diferente a lo que te describieron.

    De todos modos estoy de acuerdo que habría que reivindicar juegos como Little Inferno. Algunos lo considerarán aburrido pero como dijiste al principio eso es algo subjetivo.

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Comentar José Guillermo Gutiérrez Martínez (Mith)

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