¿Qué tipo de impacto te gustaría tener en la gente que juega a tus videojuegos?
Esta es una pregunta que últimamente he estado realizando en mis entrevistas con desarrolladores que trabajan dentro del ámbito de la industria del videojuego. Mi objetivo es entender qué es lo que ellos, que suelen definirse a sí mismos como gamers, pretenden alcanzar con los videojuegos que crean. Lo que me he encontrado es un patrón similar en sus respuestas, que pueden ser resumidas en la siguiente cita:
Es realmente difícil de explicar pero es solamente… si tú puedes tocar el corazón de alguien (…), si tú lees esa última página o llegas al final de una película o lo que sea, tú simplemente sientes tus emociones afectadas de algún modo… He volcado mis sentimientos en ello y eso es lo que busco cuando tengo la oportunidad de hacerlo en mi trabajo.
Siendo sincero, el fragmento citado no procede de mis entrevistas, se trata de la respuesta que dio Jane Jensen, la famosa diseñadora de videojuegos y escritora, a una pregunta que yo mismo había postulado en los comentarios de YouTube cuando estaban emitiendo su fiesta de lanzamiento de la edición vigésimo aniversario del juego Gabriel Knight. A continuación pueden ver el fragmento de vídeo donde ella expresa su punto de vista:
En cualquier caso, describe de forma bastante precisa la mayoría de respuestas que he ido recopilando durante mi trabajo de campo. Por ejemplo, los desarrolladores que he entrevistado hablan de causar el mismo impacto en las personas que el que ellos tuvieron con los videojuegos con los que crecieron, provocando que los jugadores se vean “emocionalmente compelidos a jugar el juego” o brindándoles “emociones fuertes”. Se trata de afectar, en sentido amplio, a los sujetos que jugarán sus juegos de un modo profundamente emocional. De aquí es posible desarrollar una serie de ideas que dan cuenta de cómo se crean y consolidan las identidades de los jugadores de videojuegos partiendo del punto de vista de la industria.
En primer lugar, los desarrolladores y diseñadores de videojuegos buscan reproducir en otros el impacto emocional y de sentido que ellos habían experimentado cuando jugaban a otros videojuegos en el pasado. Todos ellos, sin excepción, se definen a sí mismos como jugadores de videojuegos. Por lo tanto, los videojuegos son parte fundamental de su identidad. Esto significa que, de forma intencionada o no, ellos participan en la reproducción de la subjetividad del jugador de videojuegos, la identidad gamer.
Esta deriva nos permite intuir que, desde el punto de vista de aquellos que diseñan videojuegos, existe el anhelo de influir sobre los jugadores de manera fundamental, aludiendo a aquello que les afecta de un modo más profundo. Es una cadena de afectaciones, de gamer a gamer, que busca reproducir emociones, sensaciones, significados. Obviamente no implica su éxito automático, ni nada dice de cómo esos esfuerzos por afectar al jugador son recibidos por los sujetos objeto de esas operaciones. Tampoco discrimina entre la miríada de intereses que atraviesa el espectro de la industria: desde vendar más y mejor hasta el anhelo de lograr un impacto emocional, pasando por cuestiones artísticas, técnicas o culturales de diverso alcance. Pero da cuenta de un mecanismo de reproducción del sentir gamer, el que se encuentra inserto en uno de los agentes principales —y es que los objetos también poseen agencia— en todo este embrollo: el videojuego.
En segundo lugar, y haciendo un alarde de exhibicionismo sociológico, este planteamiento podría vincularse a una cuestión más general relacionada con las racionalidades políticas de nuestro tiempo, en el sentido en el que es sostenido por Nikolas Rose y otros teóricos neo-Foucaultianos. Me estoy centrando en una consecuencia específica de las racionalidades políticas neoliberales que atraviesan las sociedades de hoy día, la ético-política:
La ético-política reforma el gobierno de los individuos en el contexto del creciente rol que los mecanismos de la cultura y el consumo juegan en la regulación de las formas de vida y de la identidad, junto con las técnicas autorregulación. Si la disciplina individualiza y normaliza, y el biopoder colectiviza y socializa, las ético-políticas se preocupan por las propias técnicas necesarias para el autogobierno responsable y las relaciones entre las obligaciones de uno para consigo mismo y al mismo tiempo para con otros (Rose, 1999: 188).
Si las ético-políticas son entendidas como el conjunto de procesos y técnicas a través de las cuales es posible “dar forma a la conducta de los seres humanos actuando sobre sus sentimientos, creencias y valores” (Rose, 2007: 27), nos encontraremos en una época en la que, en términos gubernamentales, existe un acercamiento explícito a asuntos de construcción ética, cultural e identitaria. Unos resultados, los que aluden a las subjetividades e identidades de los individuos que viven en sociedad, que ya no serían el fruto de otros objetivos, a saber: disciplinarios —control de las pasiones— o biopolíticos —maximización de las fuerzas sociales—.
Los desarrolladores de videojuegos, entonces, formarían parte —insisto, no de un modo necesariamente intencional o consciente— de un entramado más amplio que busca dar forma a las conductas, sentimientos e identidades de las personas de una forma mediada. Su constante alusión a moldear sentimientos, influir en los jugadores de un modo más allá de lo superficial, los acerca a esta lógica ético-política. No hay que olvidar que la raíz de la palabra ética procede de la voz griega ethos, que de acuerdo a la RAE, ya castellanizada como etos, es definida como “Conjunto de rasgos y modos de comportamiento que conforman el carácter o la identidad de una persona o una comunidad”. Buscan, pues, moldear el etos del jugador y, en su proceder, el de la comunidad en el que se lo engloba, la comunidad de jugadores de videojuegos.
Es evidente que este planteamiento no agota todas las posibilidades de construcción identitaria y comunitaria que afectan al jugador de videojuegos. Hay aún mucho por explorar, entre ellos, el propio proceder de los jugadores y los universos sociales de sentido que construyen y desde los que actúan. Además, deja en el aire la consecuencia principal de las racionalidades en las que nos ha tocado vivir: el sujeto autónomo y responsable del liberalismo que ha de hacerse cargo de su propio gobierno con ayuda de intermediarios y en el marco de las comunidades —abiertas y flexibles— en las que habita. Es más, creo que en el ámbito del videojuego se está experimentando con modalidades postgubernamentales en los procesos de construcción comunitaria e identitaria. Pero eso es harina de otro costal. Prometo acercarme a este problema en futuros textos.
En resumen, las identidades de los jugadores de videojuegos están siendo abordadas, independientemente de si tienen éxito o no, por quienes trabajan dentro de la industria del videojuego. Existen muchas formas de hacer alusión a ello: su alma, sus emociones, su corazón, su etos, su identidad. No importa cuál sea el término utilizado, todos ellos quieren tocarlo, darle forma, afectarlo. El debate acerca de qué define a un jugador de videojuegos o cómo su identidad es construida está oficialmente abierto.
Bibliografía
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Rose, Nikolas (1999). Powers of Freedom: Reframing Political Thought. Cambridge: Cambridge University Press.
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Rose, Nikolas (2007). The Politics of Life Itself: Biomedicine, Power, and Subjectivity in the Twenty-First Century. Princeton, NJ: Princeton University Press.
[Este texto está basado en artículo titulado «Touching the heart of video gamers» publicado en el blog de investigación The Three-Headed Monkey]
Por cierto, ¿por qué Bioshock para ilustrar este artículo? Voy a reproducir un fragmento del intercambio de e-mails con Guillermo, el jefe de este vibrante espacio, donde hacía alusión a esto: «De hecho, la captura del Bioshock para mí funciona como una referencia, velada en este caso, a cómo interpreto yo el juego (es decir, cómo encaja en mis propias obsesiones…). Bioshock se acerca a la cuestión de la agencia y la libertad individual de forma magistral (libre albedrío, relaciones de poder, libertad para elegir, sometimiento), planteando cómo las lógicas liberales llevadas al paroxismo producen una paradoja: máxima libertad individual que es usado para hacerte responsable de tu propio gobierno y bienestar (biopolíticas extremas en las que nosotros mismos modificamos nuestros cuerpos y adn) que en última instancia conducen a someterte a ti mismo (el hecho de que todo transcurra en el oscuro y asfixiante fondo marino da más fuerza a la metáfora). Pero en el final, ese sobre-empoderamiento/total sumisión del individuo y el éxito de las racionalidades liberales también pueden provocar el principio del derrumbamiento del sistema».
Seguramente Bioshock se merece un monográfico de Deus Ex Machina. En cualquier caso, espero algún día escribir unas líneas en este sentido ya centradas exclusivamente en el juego.
Pues en cuanto pase lo del asunto literario, podemos verlo.
Me ha gustado muchísimo el artículo, y esta reflexión sobre Bioshock tanto o más: es uno de mis videojuegos preferidos y nunca lo había pensado de ese modo. Espero que se haga ese monográfico: si Hotline Miami tuvo el suyo, Bioshock no puede ser menos.
Francisco, me alegra de que te haya gustado. Y sí, creo que podemos convencer a Guillermo para hacer un monográfico sobre Bioshock. El juego se lo merece, es de los que más miga se puede sacar a todos los niveles (sociológico, político, antropológico, estético, artístico, arquitectónico, filosófico, ético…).
Hecho entonces. A partir de mayo lo planteamos.