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21 de abril

Aunque las ventas globales han sido sorprendentemente positivas si se tiene en cuenta la enorme polvareda que levantó su desafortunada presentación inicial, es innegable que la situación que vive Microsoft con Xbox One dista mucho de ser cómoda. Paso a paso, el gigante americano ha ido mejorando – con los cambios en políticas de distribución, el programa ID@Xbox o las imprescindibles mejoras en el software del sistema y sus apps, por ejemplo – su consola de nueva generación, pero todavía queda mucho por hacer y, sobre todo, mucha gente a la que (¿volver?) a convencer. Y en el centro de las críticas, señalado como uno de los grandes lastres de la máquina, está Kinect, ese dispositivo que nació como accesorio y que Microsoft se emperra en estandarizar pese a una fría acogida por buena parte de los consumidores y un track record más que discutible.

Sin embargo, cada vez más indicadores sugieren que ni siquiera en Redmond están demasiado convencidos de poder cambiar esa percepción por parte del público. En unos días llegará a las tiendas Kinect Sports Rivals, una colección de minijuegos deportivos desarrollada por Rare que hace del movimiento de nuestro cuerpo su razón de ser, pero tras él no hay ningún lanzamiento de peso que utilice el cuestionado sensor de forma significativa. Ni siquiera Titanfall, el gran caballo de batalla de Xbox One para la primera mitad de 2014, pierde un solo segundo en usar Kinect, ni que solo sea como gimmick.

Lo más ilustrativo, en cualquier caso, es el inesperado lanzamiento hace un par de semanas del Xbox One Media Remote, un mando a distancia de los de toda la vida para navegar por la interfaz de la consola y controlar la reproducción de medios, ya sean físicos (Blu-ray, DVD) u online (Xbox Video, Netflix). Desde el primer día se ha vendido a Xbox One como la solución multimedia all-in-one definitiva para el salón y a Kinect como su lógica extensión natural. El Media Remote sólo se puede entender como un reconocimiento tácito de que el control gestual y por voz no era la opción más indicada para usos – y usuarios – más tradicionales; es un mensaje muy claro que no deja lugar a demasiadas interpretaciones, por contraproducente que pueda parecer.

Lo cual no significa que a nivel personal no crea en la tecnología, más bien todo lo contrario. Sus posibilidades son enormes… pero no dentro del mundo del videojuego, como ha demostrado el paso del tiempo desde que vimos por primera vez a Project Natal. A nivel académico se pueden ver multitud de interesantes proyectos hechos con Kinect, y existe una vibrante e imaginativa comunidad homebrew capaz de hacer maravillas con un sensor, una placa Arduino (o Raspberry Pi) y unas cuantas líneas de Processing. Esos aficionados a la experimentación casera son los que de verdad pueden sacar provecho a las novedades del Kinect 2.0… pero lo harán con la futura versión para PC.

Ahora la pelota está en el tejado de Microsoft, y en no más de meses, durante el E3 2014, veremos los primeros indicios claros de qué dirección deciden tomar. Si la próxima oleada de títulos first-party hace un uso intensivo – o atractivo, por lo menos – de Kinect, entenderemos que el equipo que ahora dirige Phil Spencer ha decidido darle una nueva oportunidad, quizás la última. De lo contrario, es imposible no pensar que Microsoft finalmente tira la toalla y realiza el enésimo volantazo para corregir el rumbo.

Lo cual, ojo, quizás sea justamente lo que necesita: eliminar Kinect del pack básico de Xbox One no solo redundará en una focalización de los esfuerzos, si no que permitirá reducir sustancialmente su precio, haciéndolo mucho más competitivo frente a una PlayStation 4 que poco a poco va cogiendo más ventaja en una carrera que siempre ha sido a largo plazo. Convertir una feature en un accesorio es, sin duda, un durísimo golpe a nivel de credibilidad empresarial, pero probablemente también la opción más inteligente visto el panorama general. El tiempo lo dirá.

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