Panorámica actual del videojuego español

Siempre se ha hablado mucho de la conocida como «Edad de oro del software español». En los ochenta, cuando empezaban a llegar a España las primeras computadoras domésticas, un grupo de jóvenes curiosos por aprender el uso de dichas máquinas se aplicó realizando programas y juegos que serían un gran éxito en nuestro país y que tuvieron repercusión más allá de nuestras fronteras. Juegos como Army Moves (Dinamic Software, 1989), Abu Simbel Profanation (Dinamic Software, 1985) o La Abadía del Crimen (Opera Soft, 1987) son clásicos muy recordados por aquellos que pudimos disfrutar de un ordenador de la época.

Desgraciadamente, con la llegada de las consolas de 16 bits toda esa edad de oro desapareció cuando lo que proliferaba eran sistemas controlados por grandes empresas que no permitían facilidades para el desarrollo casero. Nuestros desarrolladores eran como los actuales indies, pero en una época en la que publicar en consola era un camino muy cuesta arriba. Quizá el gran intento de aquella época fue el traspaso de Risky Woods del PC a Mega Drive, y no quedó exento de cambios para ser publicado en la consola; no es que fuera precisamente un gran éxito. Tras esto Dinamic se reconvirtió al PC, ejerciendo tanto como distribuidor de otros juegos como creando los propios, y durante esta época su gran título fue PC Fútbol.

El juego que intentó llevar la industria española a las consolas de 16 bits

El juego que intentó llevar la industria española a las consolas de 16 bits

En estos años algunos de aquellos profesionales de la edad de oro se juntaron en Pyro Studios y crearon el que sería el primer gran éxito internacional español, Commandos: Behind Enemy Lines, para PC. El desarrollo español fue sobreviviendo en PC, teniendo más éxitos internacionales como la aventura Runaway, de Péndulo Studios, que demostró que las aventuras no estaban tan muertas como se decía desde que LucasArts las abandonara. Mientras, las consolas seguían su camino. Algún estudio lanzó juegos en consola, como Gaelco con su arcade Radikal Bikers portado a la primera PlayStation, y la propia Pyro lanzó en PlayStation 2 y Xbox Commandos 2 y Commandos Strike Force, pero el desarrollo español en aquella época no era especialmente destacado fuera del PC.

También durante esos años la desarrolladora Rebel Act crearía Blade: The Edge of Darnkess, juego que destacaría visualmente por sus efectos de luz, pero que no funcionaría lo suficientemente bien como para evitar el cierre del estudio. De sus cenizas surgiría la actual Mercury Steam, que alcanzaría su mayor éxito con el lanzamiento de su tercer juego, Castlevania Lords of Shadow, con el permiso de la IP de Konami y con asesoramiento de Kojima Productions.

Con la llegada de las tiendas digitales comenzó el resurgimiento de los desarrollos más pequeños, formados por equipos de gente con menos medios pero mucha pasión y ganas, que se juntaron formando pequeñas empresas. Destacaron los lanzamientos en Wii de NyxQuest: Kindred Spirits, de Over The Top Games, y Zombie Panic in Wonderland, de Akaoni. También Milkstone Studios, de Oviedo, lanzó múltiples juegos en Xbox Live Indie Games. Otras empresas, como Enjoy Up, comenzaron lanzando juegos físicos para luego centrarse en distribución digital y  en consolas Nintendo.

Al poco de empezar los desarrollos digitales en consolas la App Store de Apple empezó a despuntar, y con ello muchos desarrolladores pudieron poner sus ojos en ellas recordando seguramente el espíritu de los juegos de dicha edad de oro pues, de nuevo, había sistemas fuera del PC para los que no había que hacer una gran inversión ni pasar un gran filtro para desarrollar. La irrupción de Android aumentó aún más esta sensación y han sido muchos los que han entrado a través de estas plataformas en el desarrollo de juegos.

Además, existen muchas empresas a las que no se suele tener muy en cuenta, que son las que se dedican al Advergaming o software publicitario, de las cuales han nacido muchas en España y funcionan bastante bien con encargos de otras empresas más grandes que quieren juegos en plataformas móviles o web para promocionar sus productos. Como ejemplo está Devilish Games, que alterna este tipo de juegos con otros de producción propia.

Ahora que la saturación de móviles parece evidente muchos de estos desarrolladores están volviendo al PC y a las consolas, como se ha podido ver en la sección indie del último GameLab.

Eventos

Quizá el más destacado de los eventos españoles sea el GameLab. Con diez ediciones a sus espaldas año tras año ha ido creciendo y con su llegada a Barcelona (pues inicialmente se celebraba en diversos lugares de Asturias, como Oviedo, Mieres y Gijón) creció aún más y albergó a muchos desarrolladores destacados internacionalmente. Este último año han venido caras tan conocidas como Tim Schafer, Jade Raymond, Kim Swift, Keiji Inafune, Yu Suzuki y Shuhei Yoshida, entre otros. Es un buen lugar para aprender de reconocidos profesionales, aunque se hace algo complicado acceder a ellos.

El evento más importante para los desarrolladores españoles

El evento más importante para los desarrolladores españoles

A los pocos años de la creación del GameLab se crearon también los Premios Nacionales del Videojuego, otorgados por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, premios que llevan otorgándose en las últimas siete ediciones, existiendo la Academia desde 2010 (la creación de la Academia fue posterior, obviamente). Podría decirse que el mayor símil lo tenemos con los Goya de la Academia del Cine, aunque con mucha menos repercusión. Como dato, los premios tiene forma de pulga, en honor al considerado primer videojuego español, La Pulga de Paco Suárez y Paco Portalo.

Hay que mencionar también los eventos de Bilbao, concretamente el Fun & Serious Game Festival y el hoPlay. Transcurren en el mismo espacio de tiempo en la misma ciudad, y con actividades complementarias. Fun & Serious abarca muchas más categorías en su entrega de premios, incluyendo espacio para los serious games (juegos pensados para educación, simulación, trabajo…) y juegos de grandes compañías internacionales mientras que los hoPlay se centran más en juegos indie más locales (aunque también han entrado internacionales, pero siempre indies).

Otro evento es el International Market 3D Wire, celebrado en Segovia, que tiene el foco más puesto en animación, pero que año tras año va aumentando la presencia de videojuegos en el mismo.

Alejándonos del ambiente profesional y un poco más centrado en el público: hace unos años nació el Gamefest que ahora se ha convertido en el Madrid Games Week. Trata de ser una feria en la que el público puede entrar a probar las novedades de las grandes compañías, pero gracias a GameLab y MadeInSpain Games el desarrollo patrio tiene un gran hueco en la feria y también se dan múltiples conferencias de gente del sector español.

Subvenciones

La financiación siempre ha sido el gran escollo. Salvo que un gran inversor pusiera dinero en ello -algo poco frecuente- o lo hiciera algún publisher extranjero -tarea muy complicada y costosa de inicio- el desarrollo ha ido siempre ligado a gente con ahorros suficientes como para intentar hacer algo por su cuenta y arriesgar. Hasta ahora habían surgido ayudas para proyectos que también tuvieran aplicación en otros campos como la educación (como Afterzoom de Abylight para DSi). En el momento de escribir estas líneas ya ha salido la primera resolución que deja un poco la sensación de que las ayudas han ido precisamente a las empresas más grandes e incluso a algunas que poco tienen que ver con el videojuego (invito a ver dicha resolución aquí y a los proyectos denegados aquí).

Afterzoom, juego que recibió una pequeña subvención del Ministerio de Cultura

Afterzoom, juego que recibió una pequeña subvención del Ministerio de Cultura

 

Aprendizaje

Poco a poco en España van surgiendo múltiples ofertas de formación centradas en el mundo de los videojuegos. En Madrid está el veterano Máster en Desarrollo de Videojuegos, que incluye especialidades de programación y diseño, que comenzó con mucho apoyo de Pyro Studios y que ahora tiene profesionales de múltiples empresas como Mercury Steam, Digital Legends o Virtual Toys. Precisamente los profesionales de Pyro están ahora en los cursos de U-Tad, de reciente creación. La Universidad Europea también ofrece un Máster con la colaboración de la marca PlayStation, y CICE ofrece múltiples alternativas orientadas a la parte de modelado y 3D. También el ESNE, adscrito a la Universidad Rey Juan Carlos, ofrece grados destinados a videojuegos, como carreras completas en vez de como máster complementario a otras formaciones.

En Cataluña se dan también varias opciones de formación, destacando el veterano máster de la Universitat Politécnica de Catalunya, con profesionales de King.com, Crytek, Ubisoft o Digital Chocolate, y el de la Universitat Pompeu-Fabra, que destaca por estar dirigido por Daniel Sánchez Crespo, cofundador de Novarama, empresa que desarrolla en exclusiva para consolas PlayStation y que obtuvo gran éxito con Invizimals.

He mencionado algunos de los más conocidos, pues no todo está centrado en Cataluña y Madrid, pero lo cierto es que en los últimos tres años ha habido un gran crecimiento del número de ofertas educativas en toda España y lo que suele primar es la gran presencia de profesionales impartiendo sus conocimientos a quienes quieren entrar en el mundo del desarrollo. La oferta educativa centrada en videojuegos es muy amplia y de muy buena calidad en España, precisamente por esa implicación de los profesionales locales.

La realidad

A lo largo de todo el artículo he dado datos, he contado historias, información: nuestra industria. Tenemos nuestros propios premios, múltiples ofertas formativas, auge de indies…  ¿qué es lo que falla?

El gran fallo de nuestra industria es que falta un gran tejido empresarial capaz de absorber trabajadores deseosos de trabajar en videojuegos. La mayoría de nuestras empresas son pequeñas, formadas por gente que se ha reunido para hacer juegos y que tienen poca capacidad de contratación, con salarios bastante bajos. Precisamente son empresas internacionales como Ubisoft, Gameloft, Electronic Arts, Digital Chocolate, las que mejor pueden hacerlo, y nacionales apenas hay para cubrir todo lo que sale. Hay muchas ganas, mucho talento, pero poco dinero, poco emprendimiento, y sí muchos problemas burocráticos (montar la empresa por uno mismo puede ser un pequeño gran dolor de cabeza en impuestos).

Falta la figura del productor, que controle los desarrollos y que no permita que se vayan muy lejos. Es algo que, en la época de los publishers, se veía solucionado porque era el publisher quien lo aportaba, pero ahora en la era de la autopublicación se nos olvida.

Por último comentar la falta de proyección de nuestros productos. No nos hacemos ver, el GameLab apenas ocupa titulares fuera de nuestro país y es nuestro mayor evento, y la solución no parece fácil.

Pero, ante todos estos grandes problemas, hay otras cosas muy positivas. La industria española es, por decirlo de algún modo, un pueblecito en el que todos se conocen y se ayudan mutuamente. En cada evento siempre encontrarás las mismas caras, las mismas empresas, que van sobreviviendo y buscan mostrarse cada vez que pueden, y precisamente tras esos eventos el quedar, tomar algo, hablar de futuros proyectos, afianza los lazos entre unos y otros. Puedes tener un problema con el arte de tu juego, que otra empresa puede ofrecer su «fuerza» gráfica para ayudarte, o tal vez necesites un guionista, o un traductor, o un programador… es fácil que entre todos salgan juegos en los que colaboran varias empresas, e incluso gente que se ofrece como freelance para los distintos servicios.

Precisamente derivado de esto viene una cierta sensación de que los estudios españoles no se hacen la competencia, sino que más bien van todos juntos para intentar salir adelante y hacer ruido en algún momento.

Si bien hemos crecido en los últimos seis años como industria, aún nos falta mucho para alcanzar el nivel de países europeos como Francia, Alemania o Inglaterra, que tienen una gran proyección internacional. La proliferación de asociaciones como DEV, PAD, AEVI… muestran buena intención. Esperamos ver resultados en no mucho tiempo.

David Rodríguez

Ingeniero Informático Superior y profesor en el Máster en Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. Heredó un Spectrum y su pasión por los videojuegos se acrecentó con los 16 bits. Actualmente trabaja como desarrollador de videojuegos.

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