Kickstarter de A place for the unwilling

El lunes 15 de febrero el equipo de AlPixel Games hizo un evento para dar a conocer la campaña de microfinanción de A Place for the Unwilling. La presentación tuvo lugar en el antiguo barrio de Malasaña, uno de los focos culturales más activos de la capital donde lo joven se junta con lo viejo, donde las barbas, rastas y piercings del barrio de moda se infiltran entre los ancianos que llevan toda la vida allí. Los desarrolladores tuvieron un importante detalle con la cultura española: mostraron su proyecto en un bar, The Traveller, donde se juntó gente con libretas y gente con pesadas mochilas. Periodistas y desarrolladores. Las cervezas cruzaban la barra una y otra vez amenizando la espera hasta que comenzó la charla.

Al final del local una televisión mostrando imágenes de la ciudad victoriana en la que transcurrirá el juego. A la derecha, un muñeco de tela del protagonista del juego —que más tarde se sortearía entre los backers asistentes— sentado, atendiendo a lo que el pequeño equipo de cuatro personas de AlPixel Games explicaba. Comenzó Luis Díaz, diseñador, programador, 30 juegos en tres años (el reputado Missing Translation entre ellos). «Mezcla de Sunless Sea y [The Legend of Zelda] Majora’s Mask» menciona como referencias para el juego. Ya había captado mi atención Ludipe, quien también es fan de Jonathan Blow.

Dio el paso a Rubén Calles, el diseñador artístico de la ciudad victoriana y lovecraftiana con vida propia del juego, así como de sus habitantes y entes. Se ve una intención de querer ocultar lo oscuro con un apartado gráfico animado, naif, fuertemente influenciado por la animación tradicional: suenan nombres como Over the Garden Wall y Gravity Falls. El juego sonará a pleno siglo XIX con la música a cargo de Celer Gutiérrez, que pretende hacer de la ciudad un ente complejo también auditivamente, con pistas diegéticas que dotarán de vida a la urbe y harán visibles las fuertes diferencias entre los estratos sociales. Preguntado por uno de los asistentes sobre si la banda sonora se adaptará a las acciones del jugador, el compositor responde que es posible si cambian de motor de desarrollo a Unity.

Ángel Luis Sucasas es el miembro más reciente del equipo. Se encargará de la historia, la narrativa, que contará tres vidas: la del testigo, el jugador; la de los habitantes de la ciudad (el tiempo del juego va al margen del protagonista) y la de la propia ciudad. «Un videojuego habitable». Tanto él como el equipo han jugado a muchas de las aventuras clásicas, de donde cogen muchas influencias, pero quieren cambiar sus mecánicas para este juego «pequeño y concreto» —aun siendo un sandbox. «No quiero resolver nada con la violencia y no quiero puzles que parezcan metidos con calzador», dice Sucasas.

Ángel Luis me cedió amablemente unos minutos de su tiempo tras la presentación. Ha dejado todos sus proyectos para centrarse en A Place for the Unwilling, el cual, hasta que lo llamaron para participar, seguía con atención desde la prensa. «A los 9 años comencé a leer a Lovecraft. Me cambió la vida». Es ambicioso: «quiero hacer lo que Lovecraft nunca pudo hacer».

Estudió Ingeniería Industrial en Ferrol, una carrera que le atrajo al principio (le gustan las matemáticas “duras”) pero pronto vio que el futuro laboral que le esperaba no era lo que el quería. «Soy una persona creativa […]. Estoy ansioso por escribir», se dijo cuando tenía 21 años. Le ofrecen trabajo en Planeta de Agostini y Universal. Empieza a forjar su carrera como periodista en Scifiworld, cubriendo rodajes en Hollywood, trabajando duro: unos cuarenta artículos al mes durante seis años.

Él ya escribía relatos de fantasía y ciencia ficción. Con 26 años publicó su primera novela: Hamelin. A los 32 lleva seis libros publicados (4 novelas y dos recopilatorios de relatos cortos) y ha sido nominado a varios premios. Publicaba en El País (en las secciones Tecnología y Cultura), en El País Semanal, en Cinemanía… «Vivo de escribir pero no de ser escritor. No se puede vivir siendo escritor de literatura fantástica». Me explica que hay gente a la que le gusta comunicar, llevar a cabo sus ideas, pero el proceso en sí de hacerlo no. «A mí me encanta teclear». Durante su trabajo ha realizado más de doscientas entrevistas a nombres como George R.R. Martin, Park Chan-Wook, Luis Tosar… Presume: «yo me tomé una copa con Neil Gaiman».

Se considera un narrador transmedia. Junto con Francisco Miguel Espinosa estrenó a finales del año pasado un Episodio VII de Star Wars alternativo (La Nueva República): un guion de 360 páginas, artistas gráficos que le pusieron imagen al proyecto y un compositor que dotó de banda sonora el fanfiction, que se expuso en Valencia y Madrid. Ahora está haciendo un corto junto con su hermano.

¿Cómo acaba alguien con semejante currículum trabajando en un videojuego con otras tres personas y pidiendo dinero para financiarlo? Su amor por Lovecraft, del que habla con pura pasión, y por la fantasía y ciencia ficción en general hizo que lo dejara todo para meterse de lleno en el proyecto. Le pregunto si no hay mucha diferencia en la manera de contar historias de un libro o una película con un videojuego: «el medio no es condicionante, la narrativa la tienes en la cabeza», sin embargo «lo importante de los videojuegos es la interactividad. Los botones son verbos y es el jugador el que debe llevar la narración».

Intento que me cuente algo sobre la historia del juego, de la que aún no puede hablar mucho, pero quiere que el jugador habite en el juego, que viva, que sienta que existe dentro de él y que no sea el juego el que gire alrededor del jugador. Podrán suceder varias cosas a la vez, «puedes perderte partes de la narración. En la vida eliges, no puedes tenerlo todo». Aunque no tiene claro cómo de largo será el juego, no le gustan los sandbox que prometen un centenar de horas de juego y un escenario mastodóntico vacío en el que tienes que dejar muchas horas de tu vida: «los videojuegos han nacido para hacerte vivir otra vida y para hacerte disfrutar la tuya […]. Enciérrate aquí un rato, como en una novela, pero vive». Menciona Candy Crush. «Es una máquina tragaperras y, artísticamente, bueno…».

En el momento de escribir este texto, al Kickstarter (publicado por MadeInSpain Games) le quedan 28 días por delante para llegar a los 20.000 euros que necesitan para hacer el juego, de los que llevan algo más de 4.500 recaudados. ¿Qué pasará si no consiguen la financiación? «Mi implicación no depende del Kickstarter. Estoy porque me gusta. Yo voy a muerte». ¿Y si, por el contrario, suena la flauta? «Voy a seguir creando toda mi vida. Si ganara mucho un día… no me plantearía dejar mi vida profesional».

Acabamos hablando de la creación artística, del esfuerzo que supone. ¿De dónde se saca el tiempo para crear? Cita dos personalidades muy distintas. Dong Nguyen (Flappy Bird) dijo en el Gamelab de 2014 «Ten una vida, y luego haz lo que te mola». La segunda frase es de Neil Gaiman: «Tienes tiempo. Quizá tienes que elegir dormir cuatro horas, pero siempre hay tiempo de crear».

El local ya se iba vaciando. Se sorteaban chapas, camisetas, muñecos. Los ordenadores en las mesas mostraban una cifra algo más alta que cuando entré al bar. Les deseo suerte.

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