Armada

Un amigo me explicaba hace no mucho cómo «ponían en marcha la churrera» en la desarrolladora de videojuegos en la que trabajó durante muchos años. Esta particular broma hacía referencia a la tendencia habitual de este tipo de compañías para reutilizar la tecnología ya desplegada en la realización de un videojuego y así, año tras año, poder lanzar al mercado nuevos títulos similares pero presentados como verdaderas novedades. Hoy en día no son pocas las compañías que lo aplican, ya sea desarrollando meras continuaciones de sus títulos o incluso nuevas IPs que no aportan más que nuevos skins, leves mejoras en el apartado gráfico, modificaciones en el mapeado, actualizaciones de nombres o nuevas características a los personajes. Este tipo de actuaciones son, hasta cierto punto, justificables teniendo en cuenta el gran coste que supone engrasar esa maquinaria, la que acaba produciendo cada nuevo videojuego. Otra cosa es cómo se lo toman los usuarios que año tras año se lanzan a por un nuevo producto que a fin de cuentas acaba por no ser tan nuevo. El mercado del videojuego parece ofrecer mucha más tolerancia ante estas prácticas que la que existe en otros formatos, como por ejemplo —el caso que nos ocupa— la literatura. Y si no que le pregunten a Ernest Cline.

Ready Player One (Ediciones B, 2011), su primer libro, se convirtió en un auténtico fenómeno de masas y con su nueva obra se enfrentaba al reto de publicar una segunda novela que siguiera la estela de su exitosa ópera prima. Su nuevo trabajo había creado bastante expectación entre los que quedaron verdaderamente encantados con su anterior libro, un relato de aventuras futurista donde los videojuegos eran parte importante del desarrollo de la misma y que estaba amenizado con constantes referencias a diversos iconos de la cultura pop de las últimas décadas. La mezcla acabó encandilando a un gran número de lectores, especialmente a los aficionados a los videojuegos. Que Steven Spielberg se interesara por la adaptación cinematográfica del libro fue la guinda a un proyecto con tanto éxito que seguramente ni el propio autor podría haber anticipado. Si bien como obra literaria dejaba mucho que desear, fueron los propios lectores los que con sus valoraciones y recomendaciones elevaron a la categoría de imprescindible el relato de Cline. Sin embargo, la publicación de esta segunda novela, que lleva por nombre Armada (Ediciones B, 2016), ha desencadenado en un aluvión de críticas al escritor y a su nueva obra, cuyo crédito entre el público geek parece haberse agotado después de sus nuevas cuatrocientas y pico páginas.

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Armada se centra en la historia de Zack Ulysses Lightman, un estudiante de instituto problemático e introvertido, atormentado desde su más tierna infancia por la muerte de su padre —al que nunca llegó a conocer— en un accidente laboral. Las cajas de recuerdos que su madre guarda en el trastero de casa le ayudan a componer una imagen paternal basada en las aficiones juveniles de su progenitor, que no son otras que videojuegos, cine ochentero y música contemporánea. Sin embargo Zack es capaz de evadirse de todo jugando a Armada, uno de los videojuegos más famosos del mundo en el que ostenta el puesto número seis en el ranking de pilotos espaciales mundiales. Su obsesión por el videojuego le hace ver, en lo que cree una alucinación, una de las naves Guja —los enemigos del videojuego— a través de la ventana de su clase del instituto, algo que le impulsa a plantearse si no estará empezando a desarrollar alguno de los síntomas de locura que ha acabado de atribuir también a su padre después de haber leído los apuntes y notas que encontró entre sus cosas. Y es que el difunto tenía una extraña teoría que no acabó de corroborar debido a su desaparición, una que hablaba de extraños programas de adiestramiento gubernamental a través de videojuegos como plan para contrarrestar las extrañas invasiones extraterrestres a las que nuestro planeta estaba destinado a enfrentarse en un breve espacio de tiempo.

Con estos mimbres Cline compone un relato de ciencia ficción centrado en una invasión extraterrestre, claramente inspirado en el film Starfighter: la aventura comienza (Nick Castle, 1984), cuyo argumento calca sin demasiado rubor. La novela El juego de Ender (Orson Scott Card, 1985) sería otro de los “homenajeados” aquí. Si el anterior libro de Ernest Cline usaba el género de los MMORPG como hilo conductor de la trama, aquí serán los shooters espaciales, uno de los géneros clave en la historia del videojuego. La nueva novela intenta emular el ritmo que tan buen resultado le trajo con Ready Player One, aunque al autor se le nota precipitado y falto de ideas al ir desarrollando la trama en esta ocasión. Los personajes principales son muy planos, sus motivaciones a lo largo del libro no acaban de convencer al lector, y los giros argumentales son totalmente predecibles. Los capítulos que componen el volumen avanzan a trompicones ofreciendo un ritmo impredecible, intercalando momentos en los que la trama se acelera de manera muy brusca para desencadenar los acontecimientos que el autor necesita ir incluyendo en la obra con otros de interés nulo. Hasta la historia de amor habitual de este tipo de novelas acaba siendo un mero esbozo de lo que debería ser, algo que sólo la precipitación puede explicar. Añádanle a esto que no existe subtrama ninguna al argumento principal y que los personajes secundarios son una mera comparsa destinada a rellenar hojas y hojas de una novela sin ingenio, y tendrán lo que ocurre cuando se intenta replicar un producto sin más. Y es que es fácil imaginarse a la editorial y al autor intentando acelerar el desarrollo de esta nueva obra para aprovechar el tirón y éxito de la primera, pensando en un universo fácilmente adaptable a una gran superproducción de ciencia ficción por si otro afamado director hollywoodiense se interesara por los derechos de adaptación. Lo peor que se puede decir de este Armada es que intenta, sin gran resultado, imitar los logros de Ready Player One pero que se queda en el intento. Más de lo mismo pero con peor resultado. Otro churro, similar en forma y tamaño, pero no en sabor.

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Pocos fans de Ernest Cline se han mostrado contentos con esta nueva novela, a pesar de que mantiene todas las características que ya se calificaron como verdaderos aciertos en su primera obra. Las múltiples menciones a otros referentes culturales (ya sean videojuegos, libros, series, películas…) del género de ciencia ficción son constantes —aunque el autor sigue necesitado de explicar con detalle todas las que le dedica a los videojuegos, permitiéndose no hacerlo cuando se refieren a otras disciplinas— algo que se convierte en la principal motivación del lector a la hora de seguir avanzando en la trama, si bien en esta ocasión el uso de este artificio se nota mucho menos acertado que en el pasado. El argumento se sigue basando en el universo de un género de videojuego reconocible, en este caso en los clásicos matamarcianos, algo que personalmente me ha agradado y que destacaría como un acierto por parte del autor. Los combates espaciales que se describen en el libro son ágiles, están bien descritos y encajarían a la perfección en lo que cualquiera imaginaría si tuviera que trasladar al mundo real lo que representa una batalla espacial  de un videojuego como Space Invaders, por poner un ejemplo. Tanto es así que se llegó a hacer un juego que recrea las batallas espaciales que el libro describe, y que encajan muy bien dentro del género. La idea de que las naves espaciales que los protagonistas pilotan sean drones controlados en remoto evoca, en cierta manera, la sensación que como jugadores teníamos cada vez que metíamos una moneda por la ranura de la recreativa, esas tres vidas en forma de nave pixelada que controlábamos a distancia desde el otro lado de la pantalla, a salvo de cualquier riesgo real.

Como buen aficionado a los videojuegos, estoy seguro de que Ernest Cline debe haber sacado una interesante lección de lo que ha ocurrido con Armada. Si bien cada año millones de jugadores se lanzan en manada a por el nuevo Assassin’s Creed, FIFA o Call of Duty, juegos que sin apenas cambios siguen encandilando a un gran número de seguidores (a veces de manera inexplicable) no parece que los lectores —al menos sus seguidores— respondan de la misma manera. Son los riesgos de poner en marcha esa churrera: de tanto usarla puedes acabar quemándote.

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Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

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