Arqueología del saber en Her Story

En Arqueología del saber, Michel Foucault proponía la arqueología como herramienta epistemológica que le permitiera, alejándose de la historia de las ideas, entender cómo se han constituido históricamente los límites del pensamiento a través del análisis de “lo dicho” (rastreando en los diversos escritos en los que se ha plasmado). Para la arqueología foucaultiana, el discurso —eso que los sujetos han dicho— no debería ser analizado como signo de otra cosa o discurso subyacente. El discurso tiene su propia especificidad, por lo que la arqueología no ha de fundamentar —como sí hace la historia de las ideas— una supuesta continuidad entre lo que aún no eran y ahora son. En definitiva, la arqueología no busca atribuirle un origen al discurso —cuando éste ni si quiera existía— sino analizarlo como objeto; es, ante todo, una reescritura.

Her Story (Sam Barlow, 2015) es un título que pone a prueba nuestra pericia arqueológica en un sentido foucaultiano. Enmarcada como una historia de intriga policial donde hemos de determinar qué ocurrió con un hecho criminal en el pasado que afecta a individuos de nuestra familia (estoy siendo vago en los detalles de la historia a propósito para no arruinar la experiencia a nadie), la obra de Sam Barlow nos pone delante de un ordenador de mediados de los 90, una simple interfaz de búsqueda, y una palabra ya escrita, «murder», asesinato. Las búsquedas, si son exitosas, devolverán videoclips de duración variable (entre unos pocos segundos y algo más de dos minutos) hasta un máximo de cinco cada vez (si un término tiene asociado más fragmentos de vídeo, simplemente mostrará los cinco primeros), mostrando partes de las respuestas dadas en un interrogatorio policial a lo largo de varios días.

Nuestra labor será, entonces, la de reconstruir una historia con sentido a partir de los pedazos de información que el jugador irá desenterrando de la base de datos. Y digo desenterrando porque la labor que desarrollaremos será la del arqueólogo cognitivo, extrayendo cuidadosamente fragmentos de información, que servirán a la construcción de un relato sobre un acontecimiento pasado en el mismo sentido en el que los restos arqueológicos sirven para reconstruir formas de vida pretéritas. El videoclip es al mismo tiempo la unidad narrativa y mecánica del juego, lo que lo hace progresar y actualizar su historia. Sin embargo, aquí es donde Her Story está más cerca de un ejercicio de arqueología foucaultiano que la de una detective histórico: no hay referente externo a esos fragmentos de vídeo, sino que los videoclips constituyen el conjunto de lo dicho, conforman el límite de lo pensable dentro de esa realidad. No requiere de nuestra interpretación, sino de nuestra reescritura.

Si uno se acerca a la riqueza selvática de la web, descubrirá, no sólo críticas más o menos elocuentes (en esta misma casa, textos como los de Cerero y Fiunte), sino, y sobre todo, una cascada de relatos de lo más diversa y variopinta acerca, no de lo que ocurrió realmente, sino de lo que nos trasmite su discurso en forma de vídeos discontinuos. En el fondo no hay una solución clara, pues esa es la potencialidad de Her Story: nos enseña que no hay exterioridad explicativa que sirva de clave interpretativa, nos muestra desnuda cómo hacer arqueología del saber.

Si uno lee lo que el propio autor perseguía con su obra, de acuerdo al modo en el que es glosado por Simon Parkin en Gamasutra, puede llegar incluso a parecernos superficial o poco original. Barlow llega a afirmar que quería demostrar que era posible hacer un juego que, no sólo incluyera subtexto, sino que estuviera construido alrededor del subtexto. Pero esa es la fuerza de Her Story: ni su autor puede ya vincular su obra con su propia intencionalidad. El texto está ahí disponible y somos nosotros, pertrechados como arqueólogos del saber, quienes haremos de relatores de sus condiciones de aparición, cúmulo y transformación. Her Story, Your Story, Our Story.

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