Castlevania: Lords of Shadow – Mirror of Fate

Esta es una crítica desde la ignorancia. Ignorancia a una saga que tiene ya 27 años, desde que la primera entrega apareciera en NES en 1986. Una saga retomada hace bien poco, concretamente en octubre de 2010, por el estudio español Mercury Steam, conocidos por Blade: The Edge of Darkness (Codemasters, 2001) o Clive Barker’s Jericho (Codemasters, 2007)  entre otros, con una entrega para PlayStation 3 y Xbox 360  partiendo desde cero: las bases de la saga allí estaban, pero con la libertad creativa y la habilidad del estudio encabezado por Enric Álvarez parieron una superproducción de tintes épicos, un hack’n slash que recordaba en su sistema de combate al genial God of War (SCE Sony Santa Monica Studio, 2005). Nos contaba la historia de Gabriel Belmont en su afán de resucitar a su fallecida esposa, y las consecuencias que dicho objetivo tendría.

Mirror of Fate es la secuela de Lords of Shadow, la segunda parte de una trilogía que dentro de poco recibirá Lords of Shadow 2. Nos cuenta la trágica historia de los Belmont mediante cuatro líneas argumentales; cuatro personajes distintos, cada uno de ellos con sus propias habilidades y objetos: Gabriel Belmont (al cuál tan sólo controlamos en un un breve tutorial para aprender los controles básicos), Simon Belmont (cuya campaña retoma el estilo de Lords of Shadow: combates, combates y más combates), Alucard (aquí la aventura está más centrada en la resolución de puzzles) y Trevor Belmont (donde imperan los saltos imposibles, balanceos… plataformas al fin y al cabo).

Simon Belmont

Simon Belmont

Partimos con un Simon Belmont ávido de venganza, de derrocar el mal que habita en un gigantesco castillo, el mismo que le hizo perder a sus padres. Más tarde continuamos el acto de Alucard (que sucede al mismo tiempo que la de Simon) y finalmente, retrocedemos en el tiempo para descubrir qué ha pasado con Trevor Belmont. Las escenas que avanzan el argumento, cortas y bien realizadas, se nos narran con un estilo de dibujo de trazo grueso que queda realmente bien: los rostros gozan de gran expresividad y los movimientos, aunque bruscos, expresan correctamente sentimientos que no se dicen. Aun así, falla la sincronización entre lo hablado y el movimiento de la boca de los personajes, que aunque parezca un mal menor, empeora el bonito conjunto. Los tres argumentos se cohesionan y se complementan perfectamente, resultado de un guión trabajado y espectacular. Incluso pequeños detalles por los que nos preguntábamos en alguno de los actos, tienen su lógica explicación en el siguiente; la atención por el detalle es ejemplar. El único punto a criticar de la historia quizá sea el desequilibrio en la épica: momentos más superfluos (por decir algo, porque no los hay) que otros, están llevados a cabo con mayor espectacularidad.

Por otro lado, hay otro ente aun más importante que nuestros tres protagonistas: el castillo. Si comentábamos la atención al detalle en las líneas del argumento, lo que han hecho con el escenario del juego es para darles un besito en el falo: el castillo está «vivo»: vive mediante sus mecanismos, engranajes y vapor, vive mediante las historias de los soldados caídos, vive en la perfecta cohesión de sus salas, cuevas y pasadizos. Los acontecimientos que afecten al castillo en alguno de los actos se verán reflejados en los demás: escenarios que son destruidos en una campaña afectarán al transcurso de otra. El bestiario que llena estas salas no es precisamente escueto: hombres lobo, zombis, arpías, tritones, esqueletos, gárgolas, murciélagos, armaduras poseídas y otros tantos bichejos, además de los jefes finales. Todos ellos bien diseñados, animados y detallados.

El estilo de las cinemáticas es muy vistoso

El estilo de las cinemáticas es muy vistoso

Avanzamos con una jugabilidad bidimensional por un escenario tridimensional: enemigos que abatir encadenando combos (al igual que en Lords of Shadow, de forma similar a God of War, aunque sus creadores dicen que se han inspirado en el combate de Street Fighter), palancas que encontrar para abrir puertas cerradas, mecanismos que resolver… Es lo suficientemente variado como para no hacerse pesado en ningún momento. Como ya hemos dicho, cada personaje tiene sus propias magias y objetos que, aunque ayudan, excepto en ocasiones contadas no son necesarios para avanzar; tan sólo con nuestra cruz de combate podremos abrirnos paso enemigo tras enemigo. El revisitar zonas suele ser algo opcional, tan sólo reservado para conseguir objetos que nos hemos dejado atrás (como cofres que aumentan la barra de vida o magia, pergaminos que nos ofrecen datos de nuestros enemigos en el bestiario…) que no hemos podido conseguir por no disponer de las habilidades necesarias.

Los fondos son increibles

Los fondos son increibles

Gráficamente, el juego es la maravilla (de momento) de Nintendo 3DS: diseños sólidos, partículas, sombras y texturas muy detalladas; tan solo algunos «tirones» en momentos concretos empeoran el conjunto, pero no llegan a molestar.

Los fondos de los escenarios te dejarán más de una vez con la boca abierta, la cámara se sitúa para ofrecer la mayor espectacularidad posible sin ocasionar problemas y el 3D es el mejor de la consola: distintas capas de profundidad para los escenarios y planos realmente buenos en las escenas de vídeo.

Finalmente, llegamos a la joya de la corona del título: la banda sonora compuesta por Óscar Araujo. De nuevo, la épica se nota en cada nota de los temas, que nos ponen en tensión, nos sobresaltan o nos transmiten las emociones que en ese momento viven nuestros protagonistas. Sobradamente, es la mejor BSO del catálogo de la portátil tridimensional. Por supuesto, los efectos de sonido no se quedan atrás: los latigazos suenan potentes, los gritos de los enemigos, el aleteo de gárgolas y murciélagos… todo raya a buen nivel y recomiendo encarecidamente jugarlo con unos buenos auriculares.

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Aun así, no es oro todo lo que reluce, y me dejo para el final mi «puyita» personal a cierto aspecto del juego: los QTE. Ciertos enfrentamientos, que podrían quedarse en nuestro recuerdo videojueguil para siempre, como si de un enfrentamiento con Ridley se tratara, pierden toda atracción al resolverse mediante QTE (bastante espectaculares, eso sí) de dificultad frustrante, que te hacen repetir una y otra vez la cinemática. También cabe mencionar las constantes cargas, que en algunos enfrentamientos son capaces de sacarte del contexto; la escasa dificultad del título una vez que dominas mínimamente los combos, incluso en la dificultad extrema (que aparece como extra una vez terminado el juego por primera vez); y la duración del título: completarlo dos veces (una de ellas en dificultad extrema) al 100% me ha llevado menos de 20 horas, lo cuál no sería problema si hubiera algún aliciente para rejugarlo, ni calificación en la partida, ni motivación para hacer mejor las cosas.

Como conclusión, aun con sus fallos, no estamos tan solo ante uno de los imprescindibles de la portátil a poco que te gusten los hack’n slash, sino en una superproducción consistente, antesala del esperado Lords of Shadow 2, y recordemos, producto patrio.

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