Cómo te acompaña Delilah en Firewatch

Texto libre de spóilers. Sólo se cuenta lo que ocurre en el primer día de juego.

Firewatch llama la atención a través de los detalles: el uso de las manos —cada vez que bajamos de la torre una mano se apoya en un madero—, el uso del mapa —por defecto se activa la opción de mostrar algunas localizaciones y lo ideal es desmarcarla; nada como perderse por los bosques de Wyoming—, si juegas en la versión PC y haces fotos puedes pedir que te las impriman y te las envíen, los matices de level design estilo metroidvania (cuyas decisiones explican los desarrolladores en esta charla de la GDC) al servicio de la historia —la recompensa al abrir una puerta no es un jefe final sino el desarrollo de una subtrama—; los pequeños detalles —puedes adoptar una tortuga— que influyen en diálogos posteriores.

Estos detalles no son sino el producto de un equipo de profesionales fascinante: los escritores Jake Rodkin y Sean Vanaman, cofundadores de Camposanto, el estudio de desarrollo de Firewatch, participaron en la primera temporada de The Walking Dead de Telltale; el histórico —sí, queda para la historia— trabajo en el doblaje de Rich Sommer, conocido por su actuación en Mad Men pero también por ponerle voz a un personaje de L.A. Noire, y Cissy Jones, quien participó también en The Walking Dead y en Life is Strange (grabaron sus partes cada uno en su estudio de grabación pero a la vez, a lo Skype, lo cual naturaliza los diálogos);  la animación de James Benson —Ori & the blind forest—; el diseño de Nels Anderson —Mark of the Ninja—; la programación de Will Armstrong —BioShock 2—;  la música del juego compuesta por Chris Remo, quien compusiera la banda sonora de Gone Home y coescribiera con Ron Gilbert The Cave y participara además en el Double Fine de Tim Schafer como community manager; el diseño artístico de Olly Moss —hasta la ilustración huele a letras: Olly estudió Literatura Inglesa— y Jane Ng, quien también participara en The Cave y en el Brütal Legend de Double Fine.

Chris Remo, Sean Vanaman, Jake Rodkin o Nels Anderson ya habían colaborado antes en el proyecto Idle Thumbs. Casi quiere uno fantasear con que Firewatch sea el producto creado por amigos que por fin han tenido la posibilidad de huir de sus respectivos compromisos industriales para poder hacer lo que realmente querían.

La relación con Gone Home es interesante —emocional: insertaron easter eggs relacionados; narrativa: el coqueteo con el terror— porque el estudio detrás de Gone Home lo fundan tres extrabajadores de 2K Marin que crearon una expansión para BioShock 2, y por momentos parece que tanto en Gone Home como en Firewatch se experimenta con un uso narrativo del first person menos dependiente de las mecánicas violentas que BioShock, como si unos alumnos ambiciosos se hubieran fijado en Rapture para decir «vale, me gusta pero probemos sin armas» (tanto en BioShock como en Firewatch podemos caminar y oír y conocer a los personajes a la vez). De hecho este texto de The New York Times que habla sobre Firewatch se titula Video Games Where Hearts, Not Guns, Drive the Action. Hablamos de la incursión en el walking simulator, un subgénero que debería ir abandonando su carácter peyorativo dada la profundidad de su diálogo ambiental. En Kill Screen hablan de spatial storytelling y relacionan Gone Home con el teatro: «menos texto y más espectáculo». Es atractivo —quizá demasiado— relacionar esta clase de títulos con teatro o cine; pareciera a veces que Firewatch hablara con lenguaje cinematográfico: las bandas negras horizontales que aparecen en momentos puntuales, los cortes abruptos. Mutatis mutandis el planteamiento inicial de Firewatch no se aleja mucho del de los infumables pseudothrillers que echan los sábados por la tarde en Antena 3; Firewatch podría ser Emociones Incendiadas. Y el trato de Firewatch con ese lenguaje es diferente del que le da David Cage, quien parece acercarse al videojuego desde el cine pero recelando de hacerlo al revés.

En Firewatch hay dos grandes tramas: la relación de Henry con Delilah y la trama de la tensión, que se marina en: diversas subtramas que tantean la posibilidad de ser red herrings (los rangers, el padre y el hijo, las excursionistas) y factores ambientales (tormentas, amenaza de osos, incendios que se descontrolan).

Vamos a centrarnos en cómo se construye la relación entre Henry y Delilah a través de los diálogos.

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‘Firewatch’ habla de intimidad.

El diálogo entre los dos personajes principales es fundamental: manejando a Henry iremos conociendo el parque forestal mientras hablamos con Delilah. Delilah se acabará convirtiendo en alguien muy importante para nosotros y ello se debe a que estaremos solos —hasta el final del juego apenas veremos caras— y siempre tendremos hambre de comunicación humana. El éxito de Firewatch radica en cómo crece la relación con Delilah a través de uno de los mejores trabajos en el terreno de las voces que recuerdo pero también gracias a unos diálogos muy bien escritos, capaces además de adaptar ligeras decisiones que tomemos con respecto a Delilah.

En el principio de Firewatch se habla del pasado de Henry, un pasado relacionado con su mujer, que sufre demencia. La comparación —por intensidad dramática en corto espacio de tiempo al comienzo de la narración— con una de las mejores y más dolorosas introducciones del cine, Up (Peter Docter, 2009) es inevitable:

Esta introducción en Firewatch —una estructura de ficción interactiva básica a lo Twine: de hecho fijémonos en que usa algo que conocen los usuarios de Twine que es eso de subrayar las últimas líneas del texto para remarcar la opción de ir a la siguiente página en vez de usar un botón aparte— le sirve a Henry no sólo como resguardo a la hora de entablar conversación con Delilah —«he venido aquí buscando evasión»— sino que introducirá una reflexión a posteriori en Henry pero también en el jugador: ¿es posible que Henry, a la vista de lo que le ocurre en el parque forestal más adelante, esté también sufriendo demencia, alucinaciones? Esta reflexión alimenta la vertiente de terror de Firewatch, si bien con maneras leves, justo como lo hacía Gone Home.

Una vez pasada la introducción llegamos al bosque de Wyoming y conocemos a Delilah.

«Busca a alguien que te haga reír» es algo que hemos oído sobre relaciones; «el humor es sexi». Los diálogos de Firewatch se sustentan gracias al humor. Sean Vanaman escribió uno de los capítulos de Tales of Monkey Island, proyecto coliderado por Jake Rodkin, otro de los escritores y fundadores del estudio. Ambos han trabajando en Telltale. Ambos conocen, pues, el humor, y hay que recordar también la presencia de Chris Remo, quien trabajó en el The Cave de Ron Gilbert. Que Firewatch ejercite la musculatura humorística se explica conociendo los orígenes relacionados con LucasArts; recordemos que Telltale lo fundan algunos de sus exempleados. El propio uso del tiempo limitado en las respuestas pero también de los silencios es una característica propia de Telltale, si bien aquí se distribuye a través del walkie-talkie, lo que acentúa la atención hacia una presencia que no vemos. Nosotros manejamos el walkie-talkie, elegimos si responder o no, y cuándo hacerlo, lo cual es importante porque a veces Delilah seguirá hablando si no respondemos. En Firewatch no elegimos opciones de respuesta, respondemos, y lo hacemos mientras paseamos de manera cómoda. Los diálogos no están incluidos en la experiencia de juego: están integrados. En Slate dicen por ejemplo, que: «Mientras estaba en un cañón, viendo la puesta de sol, me dijo Delilah que tenía una confesión que hacer. Podía elegir: escucharla o pasar y concentrarme en el paisaje, o podía preguntarle sobre algo completamente distinto. Saltar los diálogos en otros juegos no suele traer consecuencias, pero interrumpir a alguien en Firewatch —un juego que se basa en conocer a alguien a través de los diálogos— puede minar la relación con la otra persona de manera muy significativa. Cortar a a Delilah antes de que me hable de ella, como en la vida real, dinamita el futuro de una posible relación».

Sean Vanaman explica que usa su conocimiento de The Walking Dead para crear personajes: «Intento que los jugadores se encariñen con los personajes a través del humor. Lee usaba el humor absurdo en The Walking Dead, por ejemplo, porque sabía que sin él no sería suficiente para que el jugador se enamorara del personaje». No todo es humor tampoco y como en toda relación a veces nos distanciaremos de Delilah. Tanto en el humor como en el enfado disfrutaremos los embates dialécticos pero también, en cualquier momento, podremos hablar con Delilah de algo que descubramos en el bosque. La relación, por tanto, se enriquece al contar con buenos y malos momentos y Henry traslada sus inquietudes al jugador al dejarle ver cómo tantea su anillo de casado o al coger fotos antiguas.

La consecución de preocupaciones y sarcasmos conduce a una amistad íntima que por momentos traspasa el flirteo en uno de los momentos más eróticos que haya visto en un videojuego.

Ahora que hemos hablado del formato de los diálogos vamos a practicar cirugía narrativa. Veamos el primer día de juego de Firewatch.

He usado capturas de pantalla para explicar el primer día en Firewatch. También se puede ver este vídeo:

Delilah comienza diciéndole a Henry «What´s wrong with you». En una escena de Whiplash (Damien Chazelle, 2014) vemos al protagonista pidiéndole una cita a una chica a la cual apenas conoce. La chica le responde que «ni de coña». El protagonista siente el planchazo y se aleja, pero la chica le dice que estaba bromeando, se ríe, y le dice que le encantaría. El protagonista responde a su vez, aliviado y reconfortado. Porque la chica por un momento ha sido duro con él sin conocerle. Pero luego el protagonista ha descubierto que sólo estaba bromeando: la chica se ha permitido bromear con él sin conocerle. Se ha permitido jugar a hacerle sentir mal sin conocerle. Y se ha arriesgado a que el chico se alejara. Ha sido valiente y ahora reconoce la broma invitando a la confianza. Si te metes con alguien que se interesa por ti, sin conocerle, y luego le dices que estabas bromeando, le estás indicando tu predisposición a conocerle mejor pero también a que confíe en ti. Se está estableciendo una primera toma de contacto que se sustenta en la confianza y en el humor. Parece una buena base. El «qué pasa contigo» de Delilah es un recurso parecido pero con una connotación más agresiva ya que en vez de invitar a la confianza la exige. Y son, sin embargo, mecanismos parecidos que incitan desde el comienzo al establecimiento de una relación.

En cuanto Henry da algunos motivos de su presencia en el bosque se siente legitimado para preguntarle a Delilah por los suyos, igual que el protagonisma de Whiplash sentiría una confianza suficiente a partir de la broma. Ya se está estableciendo, en una primera conversación, cierta confianza. Y como va a ser habitual en el juego, se usa el humor, porque sugiere Delilah que Henry puede haber hecho algo muy malo, y Henry responde a su vez: «Quizá has matado a mucha gente y estás huyendo». Es el primer día y la base relacional ya se ha establecido.

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Nada más despertar, al día siguiente, Delilah le dice que ha dormido mucho. Quizá uno espera que cuando llega al trabajo un jefe le pida dar el máximo desde el comienzo, pero eh, no pasa nada. Se sigue alimentando la confianza. Se descubren unos fuegos artificiales que podrían poner en peligro el bosque y Henry debe acudir a una caja de seguridad y dirigirse a su origen. Delilah le dice que el código de la caja, de todas la cajas, de hecho, es 1-2-3-4. Henry responde con ironía: «Muy inteligente»; y Delilah le manda callar.

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Van construyendo su mundo particular, poniéndole nombre a algunas zonas.

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Se van conociendo a través de sus gustos.

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El humor a través de los objetos que Henry va encontrando.

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Ciertos detalles en Firewatch señalan un matiz cuestionable en la relación que se establece entre ambos personajes, y es el de Henry como buenazo introvertido y Delilah como la chica salvaje que le hace sentir bien. Henry es puritano y le cuesta pronunciar la palabra «panti» cuando encuentra algunos. Delilah le pide repetir la palabra. Henry dice que no y Delilah le pregunta si tiene doce años.

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El puritanismo de Henry se confirma. ¡Díos, mío, DOS mujeres desnudas!

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Decíamos antes que Firewatch permitía pequeñas decisiones. Puedes coger el radiocasete y dejarlo en su lugar ante las quejas de las chicas. También puedes lanzarlo al agua con reconfortante resultado.

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Resuelto el problema, nos dirigimos de vuelta, esta vez por el cañón. Delilah quiere confesar. Estaba borracha cuando recibió a Henry. Es un detalle de exposición personal e íntimo incuestionable. Está concediendo enormes tajadas de confianza a Henry, el cual no sabe hasta qué punto morder.

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Suena una tormenta de lejos y aceleramos. Llegamos a la cueva y Delilah nos dice que tengamos cuidado. Le gastamos una broma. Es sólo el primer día y la relación ya permite bromas algo pesadas y confesiones de mala conducta.

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Encontramos el primer elemento metroidvania.

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Encontramos a un tipo que nos ciega con su luz. Se lo decimos a Delilah. Pero ella recuerda la broma anterior y es ella ahora quien se ríe de nosotros. Sin embargo nosotros sabemos que esta vez es real. Comienza el hilo de tensión en Firewatch. Y es interesante que haya surgido camuflado en el humor de la relación emocional.

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Cuando llegamos a la torre vemos que la máquina de escribir, la misma que hemos usado cuando nos hemos despertado, está en el suelo, fuera de la torre.

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La han arrojado por la ventana.

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También han robado las sábanas. Delilah le pregunta a Henry si se encuentra bien y Henry le dice que quiere armas para sentirse más seguro que el Papa en su pequeño cochecito. Delilah le responde que la última vez que alguien se quedó solo con armas en el bosque la cosa no acabó bien. Henry comprende. Henry pide granadas. Humor, humor y humor.

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Con eso acaba el Día 1 de Firewatch. Henry y Delilah ya tienen una relación afectuosa en la que se permiten dar muestras de confianza a través de bromas pesadas o muestras íntimas de confianza. Ya se ha planteado el hilo de tensión a través de las excursionistas, el tipo que deslumbró a Henry o el atentado de la torre. Esas subtramas pueden o no estar relacionadas y van a jugar con la capacidad de sospecha del jugador.

No ha faltado quien ha criticado la historia de Firewatch a tenor de los elementos de tensión; Firewatch se alimenta de MacGuffins. Pero no tiene por qué ser malo: Firewatch, al igual que Gone Home, no usa la trama más que como excusa para hablar de los sueños frustrados, tal y como explica Emily Short en su blog. El final de Firewatch desvela lo que ha sido el bosque de Wyoming: un campamento de verano después del cual siempre espera, de nuevo, septiembre. Y como compañía eterna, los recuerdos.

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Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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