Voy tarde. Lo sé. Crimson Shroud (クリムゾンシュラウド Kurimuzon Shuraudo) salió en 2012 y quizás 2015 sea algo tarde para hablar de él. O quizás no, y nunca es mal momento para hablar de un buen juego. Yo escribo; ustedes valoran. No siempre –casi nunca– damos las gracias por todo lo bueno que hay en este mundo. Deberíamos apreciar más y odiar menos; el odio nos ciega y, mientras vomitamos quejas y malas palabras sobre elementos que ni merecerían nuestra atención, las genialidades pasan sin ruido. Sin pena ni gloria. Algunas, con el tiempo, se convertirán en joyas del pasado, esas hidden gems sobre las que exclamaremos “¿Cómo pudo vender tan poco?” y que alcanzarán precios astronómicos por su calidad, notoriedad y/o escasez. Otro Snatcher en su versión Mega-CD (Konami, 1994), otro Little Samson (Takeru, 1992) u otro Faselei! (Sacnoth, 1999). Otros caerán simplemente en el olvido, escondidos entre montones de juegos mediocres que no nos dejan ver el bosque. Ley de vida, sí, pero una lástima.
Tampoco puedo esconderlo. Es hablar de Yasumi Matsuno y se me cae la baba. Hay personas, estilos, libros, películas, juegos que simplemente a uno le hacen “click”. Encajan. Y eso es todo lo que hace falta. Si las medias naranjas existiesen, Matsuno sería la mía –y con celosía-. Pero es que claro, ¿qué alternativa nos queda? Hablamos de un tío capaz de parir Ogre Battle (Quest, 1993), Tactics Ogre (Quest, 1995), Final Fantasy Tactics (Squaresoft, 1997) y Vagrant Story (Squaresoft, 2000). Y algunos más, a un ritmo tranquilo pero seguro: un juego cada tres años, aproximadamente. No es una gran cantidad de juegos, eso es cierto, pero la densidad de calidad, si es algo medible, hace que a uno le reviente el termómetro.
Cuando ocurren hechos aislados, inesperados, improbables, solemos decir que los astros se han alineado. Hay genialidades que sólo pueden explicarse así. Y más cuando la alineación es tanto figurada como literal. No hay más que ver el admirable trabajo de Level-5 y la improbable combinación de cuatro juegos del mismo número de genios dalinianos en su Guild01 (Level-5, 2012). Goichi Suda (Suda51, el cantautor de los desarrolladores nipones), Yoot Saito (Seaman, Odama), Yasumi Matsuno y Yoshiyuki Hirai. Un cómico japonés. Sí, un cómico.
Poco en común tienen unos con otros, ciertamente. Pero el nexo común es importante: la libertad. Los cuatro pertenecen a esa élite, ese Olimpo de los creadores, donde ya no necesitan demostrar nada. Donde las cadenas que los atan son menos que los sueños que los mueven. La aportación de Matsuno al cuarteto es Crimson Shroud, un RPG extremadamente clásico –con una mecánica que no habréis visto desde que los RPG los jugabais en una mesa con el máster- servido en un pequeño tarro. En catalán diría que al pot petit hi ha la bona confitura. Gracias al Centro Virtual Cervantes acabo de aprender su equivalente en español, aunque parece que está en desuso. La pimienta es chica, pero pica. Me gusta.
Y pica, porque como el propio Matsuno declara, “Es habitual que los RPG de hoy en día tengan una escala masiva, incluso en una plataforma portátil. Estos juegos son sin duda entretenidos, pero quería crear un juego compacto que no requiriese esa inversión de tiempo para el jugador, más destinada a los jugadores adultos. El juego [Crimson Shroud] se disfruta mejor relajado, como si te sentases un rato a leer una corta historia.” Podría parar aquí, porque este pequeño fragmento expresa a la perfección lo que uno siente al jugarlo.
Pero no lo vamos a hacer. Vamos a contar qué es Crimson Shroud. A caballo entre una narración, una novela en la que tú eres el héroe, y un juego de rol de los de papel y dados, Crimson Shroud destila un simplismo romántico con su imagen superficial, de trazos a mano alzada, que contrasta con las duras y crueles pinceladas de su historia, tan oscura como compleja. Lo primero que nos choca es su planteamiento escénico; los personajes son figuritas. Con soporte incluido. Tanto nuestros personajes como los enemigos han seguido el camino a la inversa del habitual; si antes sacábamos los personajes del juego para convertirlos en figuras, aquí son las figuras las que se han metido en nuestra partida. No andan, hablan pero no mueven los labios, golpean sin mover los brazos, mueren como el rey en el ajedrez, tumbados. El juego de cámara es excelente, no obstante. No hay un despliegue de efectos especiales, ni una puesta en escena hollywoodiense –todo es puro cariño, austeridad, puro mimo del detalle-.. Y los diálogos, la historia, dignos de un drama de Shakespeare. Recuerda a Vagrant Story como dos gotas de agua, aunque uno es al otro lo mismo que El Señor de los Anillos a El Hobbit. A los libros me refiero, claro está. Si los diálogos son espectaculares, su traductor del japonés no lo es menos: Alexander O. Smith (con Joseph Reeder). A muchos no les sonarán estos nombres, como suele ocurrir, pero estos señores están detrás de las localizaciones de Final Fantasy VIII, IX, X, Vagrant Story, Parasite Eve II, Valkyria Chronicles o Phoenix Wright: Ace Attorney. Casi nada. Y es bien cierto que Crimson Shroud no tan sólo lo merece sino que lo necesita. Se soporta de tal manera en su narración que cualquier error en el canal hubiese sido imperdonable. Por suerte no lo hay; el libro se abre y nos atrapa sin concesiones. No creo que me equivoque si lo defino como el RPG de origen japonés con un argumento y escritura más adulto que he jugado nunca.
Estéticamente, el estilo es muy identificable. Hay detalles que lo distancian un pelín de anteriores trabajos, pero la mano de Hideo Minaba es inconfundible. ¿Quién es Hideo Minaba? La mano detrás de la dirección artística de Final Fantasy VI. Y de Final Fantasy IX, Tactics y Lost Odyssey. Un Dream Team, pero todavía no hemos acabado.
Por si fuese poco, a los pocos minutos de habernos sentado y leído las primeras líneas, nos damos cuenta de algo más. Otro sentido despierta, más allá de la vista, y hurga en lo más profundo de nuestros recuerdos sensoriales. Parece que hemos vuelto a Leá Monde. Volvemos a la consciencia y nos damos cuenta de que eso no puede ser cierto. Y no lo es, pero la música va a cargo de Hitoshi Sakimoto, otro genio. El mismo que nos acompañó en nuestras aventuras solitarias como Ashley Riot. Y en Valkyria Chronicles, Tactics Ogre, Ogre Battle y Final Fantasy XII. Hay un patrón interesante.
¿Qué define a Crimson Shroud? Su renovación de la mecánica tradicional de los combates por turnos con dos aportaciones principales: las tiradas de dados y la desaparición de los niveles de personaje. Miren: Antoni Gaudí, máximo exponente del modernismo catalán, decía algo tan simple como brillante: “La originalidad consiste en volver al origen; así pues, original es aquello que vuelve a la simplicidad de las primeras soluciones.” Crimson Shroud hace precisamente esto; decimos que renueva la mecánica tradicional pero, en realidad, lo que hace es volver a la mecánica original, la del papel y lápiz, la de las fichas de personaje y los dados de múltiples caras. No reinventa la rueda, sino que nos la trae de vuelta de madera y de acero, dejando la fibra de vidrio y el aluminio de lado. Aunque no todas las acciones requieran una tirada de dados o de éxito (si fuese así el combate se volvería excesivamente lento y pesado), algunas acciones especiales y otras opciones –como la curación o los turnos de ventaja en una acción anticipada– nos muestran uno o varios dados de colores, de cuatro, seis, ocho, diez, doce o veinte caras, que tendremos que coger y tirar, rodarán y así determinarán el valor de nuestras opciones. Lo que no es tan habitual es la desaparición de los niveles, pero tiene una explicación: se sustituye por el crecimiento a través del equipamiento, como si de golpe y porrazo los RPG hubiesen vuelto a la realidad. El temido grinding está prácticamente ausente como tal, sustituido por la búsqueda del mejor equipamiento posible, que los enemigos dejan caer aleatoriamente al morir. Si es cierto que hay un par de puntos en el juego que requieren una repetición de un mismo combate para obtener un elemento especial –que se podrían haber ahorrado– pero en ningún otro momento nos sentiremos perdiendo el tiempo a base de combates gratuitos.
También es aquí, en los combates, donde los jugadores amarán o detestarán un juego de estas características. No hay punto medio. El combate es lento; pero lo es por ser estratégico. No se trata de pegar castañas más fuertes sino de como pegarlas. A los impacientes y seguidores de los Action RPG les parecerá pesado y aburrido; a los enamorados de los RPG tácticos y por turnos les parecerá la esencia, una gota de felicidad. No puedo esconder mis preferencias -me apasiona el combate por turnos, el que te permite pensar y planificar, como una partida de ajedrez-. Las tiradas de dados son habituales pero en ningún momento el juego se basa demasiado en ellas; la suerte debe ser un factor pero no un determinante, y eso el equipo de Matsuno lo entendió a la perfección. Algunas batallas se liquidan rápidamente, otras intimidan, mientras que la mayoría se asientan en un punto medio con un reto equilibrado. Los encuentros aleatorios mientras se explora y se vuelven a visitar salas no siempre son agradables, pero encontrar nuevos accesorios y nuevas habilidades hace que merezcan la pena. Además, por primera vez en mucho tiempo, nos encontramos con un juego en el que los estados alterados y las magias de estado son útiles y necesarias a la vez. No es, en ningún caso, un Final Fantasy; ya sabéis, ese en el que los estados alterados impactan enormemente en el jugador pero son prácticamente inútiles contra los enemigos y a los cuales los jefazos son inmunes.
¿Sabéis qué hace especial a Crimson Shroud? Lo que no muestra. Una vez metidos en la historia y en el juego sentimos a ese Dungeon Master imaginario, que nos susurra lo que pasa, que nos describe lo que vemos, que nos explica lo que sentimos. Él tiene el poder, el conocimiento. Nos lo esconde tras la pantalla del máster. Ahí tiene sus estadísticas, los puntos de vida de los enemigos, el contenido de los cofres. Es una forma mística de jugar, un ambiente de misterio consciente de que es difícil de transmitir de otra manera. Y lo que mejor hace Crimson Shroud es transmitir también esa atmósfera a su propio argumento.
La aventura no es larga. La duración supone un tema claro de debate, porque de nuevo encontraremos dos facciones de jugadores: aquellos que valoran el tiempo de juego como un parámetro de valoración, esa temida “duración”, como si las horas vacías contasen para algo, y aquellos que prefieren una historia corta pero intensa, un juego que aún con trabajo y/o hijos pueda ser completado en una o dos semanas a ratos de menos minutos de los que desearíamos. Me cuento entre los segundos y pienso que la media docena de horas que puede costar, de media, la primera pasada, y la otra media docena que puede suponer la opcional segunda pasada (New Game+) son una medida ideal para el relato de aventuras que es Crimson Shroud. ¿Que le busque un defecto? Que sólo sea un episodio. Que no haya otro Crimson Shroud. Pero este primero es ideal tal y como es.
Con la aparición, hace décadas, de los videojuegos, los jugadores de rol han perdido una de las características más especiales de las que gozaban: la imaginación. Las imágenes, los sonidos, las voces, los combates se volvieron visibles, casi tangibles. Crimson Shroud devuelve a la actualidad los dados, la mesa y la pantalla del máster, pero también trae consigo la necesidad de recuperar a la imaginación del baúl del olvido, llena de polvo como está. Sin ella, la historia se cae, los visuales parecen vacíos y carentes de sentido, como vagos, y las batallas y eventos acabarán resultando simplemente opacos, oscuros. Si no te gustan los juegos que juegan a experimentar o que se niegan a rendirse, Crimson Shroud no es tu juego. Pero su concepto único y su ejecución esotérica lo han convertido en uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, en uno de esos que hacen “click” y te acompañan toda la vida. Si eres como yo, Crimson Shroud te dará un aliento de aire fresco, un placer breve pero intenso. No te extrañe si te dan ganas de quitarle el polvo a tu saco de dados. Impacto crítico.
Solo para Nintendo 3DS?
Ojalá estuviese para más pero eso es, únicamente 3DS.
Qué pintaza. Y qué excusa más buena para comprarme una 3DS, a parte de los juegos de los que todo el mundo habla. Una duda… ya que es tan «clásico» en su acercamiento al rol… ¿tiene multijugador?
aunque, como dices al principio de tu artículo, puede ser que llegue tarde ha sido un placer poder leer tus impresiones sobre esta pequeña joya videojueguil
tengo pendiente algún día hacerme con una 3DS y jugarlo como dios manda, dado el buen sabor de boca que me dejaron en su día el FFTactics y Vagrant Story
para acabar, suscribo palabra por palabra tus comentarios sobre [el genio] Yasumi Matsuno