Dados honestos

Cuando uno comienza Unepic (Francisco Téllez de Meneses, 2011) años después de su salida al mercado lo hace, si está bien informado, desde el prejuicio. Pese a su exitosa salida en WiiU -alimentada por un poderoso boca a boca- uno no puede sino preguntarse qué va a encontrar en un título capaz de sumar el mejor de los afectos del jugador y la más fría crítica del analista, sorprendente contraste de opiniones expuesto en Metacritic. Tres de los cinco análisis especializados califican el juego con un 70 o menos. En uno de ellos al autor se le echan encima los lectores, como si fuera Arthur Conan Doyle arrojando a su criatura Reichenbach abajo. En otro de ellos, si bien la redacción lo califica con un 7, los lectores le conceden un 9.4. Valve echa para atrás su publicación en Steam, pero Greenlight (plataforma de publicación de Steam basada en el apoyo popular) lo impulsa. Algo falla, y en este caso me decanto del lado de los lectores.

Unepic, además de ser un juego de rol y plataformas, usa el propio el propio rol como excusa para justificarse.

El protagonista, Dani, aparece en un castillo después de ir a mear en mitad de una partida de rol con sus colegas. Un espectro se apodera de su cuerpo e inicia una serie de diálogos con el protagonista que irán evolucionando desde la agresividad del sabelotodismo hacia la aceptación; igual se puede estar equivocado en cuanto a cuestiones espectrales se refiere. Los diálogos contienen una explícita complicidad con el jugador, ya que si tenemos que acostumbrarnos a las duras  palabras del espectro Zera, quien al comienzo de la partida busca nuestra muerte, nos sorprenderemos después con su inesperada ayuda; la misma agridulce relación que tiene el jugador de rol con el director de juego, que debe saber mostrarse ora cruel ora compasivo. Así mismo el humor latente en las conversaciones recorre agradablemente distintos terrenos: Daniel buscando la humanidad del espectro a base de bromas o falsos malentendidos, Zera ejerciendo de abuelo gruñón que no quiere que se toquen sus cosas. En los diálogos también está presente el tema de las drogas, ese porrismo inherente a nuestra patria juventud, quizá no tanto, no sé, en otras patrias, puesto que se ha usado esta temática como crítica hacia el juego.

Tanto en los diálogos como en el castillo se ejecuta una zambullida en la cultura pop y friki, intento fructuoso de hallar el afecto del jugador con continuas referencias textuales y visuales a Star Wars, StarCraft, Castlevania -como clarísima referencia-, Futurama, Stargate, Dune, El Señor de los Anillos, Chuck Norris o William Wallace. Se hace un homenaje a la burocracia, me atrevo a decir que semejante al de Astérix y las 12 pruebas (Renné Goscinny, 1976), se oye Tocata y fuga de Bach en versión metalera cada vez que se muere, que será a menudo, se habla de Mandela y su película Invictus cuando afrontamos un rescate carcelario de goblins, se referencia al Eduardo Manostijeras de Tim Burton cuando a un orco tenemos que buscarle unas garras. Otras referencias, en cambio, explican el desinterés o el rechazo surgido hacia este componente del juego, como cuando se gana el logro “Que te pego, leche” tras matar a 2.000 criaturas, o al leer un cartel en los salones que indica “No sonarse los mocos ni limpiarse el culo en las cortinas”. La ambientación humorística es muy personal, y no busca ni la aceptación de la mayoría ni el agasajo hacia lo que todo el mundo aprecia. Entendiéndose así, distanciándose del habitual RPG de corte serio, se acepta que al bajar a las catacumbas pueda uno encontrarse a Zoidberg.

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El autor huye de una interpretación seria del rol: el humor inunda los diálogos.

El aspecto visual general es bastante aceptable, soltándonos una preciosa y sutil iluminación -iremos iluminando poco a poco los escenarios encendiendo lámparas, permitiendo el reconocimiento de la estancia ya transitada- asustándonos por contra con lo peor que puede ofrecer el desarrollo individual de videojuegos cuando nos metemos en la fase del infierno, con texturas más descuidadas y un boss muy limitado, pero, y hay que empezar a decirlo ya, la amplia mayoría del desarrollo del juego le corresponde a una sola persona, Francisco Téllez de Meneses, lo cual agiganta el producto que nos encontramos.

Suyo es el mérito de haber logrado el cariño de una comunidad de jugadores, como puede comprobarse fácilmente entrando en el foro de Unepic, aceptando críticas y comentarios con la mejor de las sonrisas, y suyo es el mérito también de una cuidada curva de dificultad, de espíritu -no podía ser de otra forma- muy retro, con bosses que pueden llegar a ser desesperantes, con situaciones en las que tendremos que detenernos a pensar en pergaminos, hechizos y soluciones alternativas, hayamos desarrollado de una manera u otra nuestro personaje.

Algunas situaciones esclarecedoras acerca del detalle y mimo puestos en el juego:

– Al final del título se encuentra uno con hechiceros invocadores de esqueletos cubiertos por escudos antimágicos, inalcanzables al daño físico. ¿Cómo derrotarlos si se ha cometido el error de resetear las habilidades para convertirse en un mago Hijo del Fuego?  Pues se puede. Siempre hay una manera.

– Al comienzo del juego, tras andar en ciertas aguas de mineralización altísima, la vida comienza a mermar, debiéndose caer en el detalle de comprobar el inventario para eliminar manualmente las sanguijuelas que se subirán a la chepa.

– En cierto momento Dani nota una vibración: le está llamando un familiar al móvil.

– Ciertos bosses usan hechizos mentales sobre el jugador obligándole a ejecutar hechizos suicidas, requiriéndose entonces como táctica el acudir al boss sin apenas objetos que puedan ser usados en contra de uno mismo.

– En cualquier momento podemos acudir al mapa, seleccionar una cuadrícula y anotar algo sobre ella, para que no se nos olvide cierto objeto, cierta puerta o cierta situación situada en ella.

Les cuento una anécdota personal.

Llegando bastante envenenado a un objeto de quest, intento cogerlo y teletransportarme rápido a lugar seguro. Cuando me teletransporto y curo, seguro del éxito de la maniobra ejecutada, observo que no he llegado a coger el objeto. Vuelvo a la zona, y no está. Se lo achaco, dados mis prejuicios sobre el desarrollo del juego, a un bug. Reinicio el juego. Reinicio el ordenador. Nada. Abocado a un reinicio de la partida lo comento en la comunidad, donde se me dice que en el juego hay unos seres -copiados en imagen de los Jawas de Tatooine- que aparecen para llevarse los objetos que hay por el suelo si el jugador no los coge rápidamente. Me dispongo tras una escalera, suelto un objeto de poco valor, y espero. Sale la criatura, a la que embosco, y tras matarla obtengo acceso al sitio del que provienen las criaturas: una pequeña habitación de la que salen todos huyendo, y en la que están contenidos, no solo el objeto de la quest, sino todos aquellos objetos que desde el principio de la partida me robaron y que yo daba ya por perdidos, cual nido de cuervos.

Detalles como esos aúpan al desarrollador.

La esencia de Unepic es la de ir limpiando habitaciones de criaturas, descubriendo cofres y comprando objetos cada vez mejores, un Heroquest plataformero en el que recorremos -según el estilo clásico- las magias más elementales al principio, las de muertos vivientes y curación después, acabando en alteraciones y protecciones.

Dejemos de lado lo anodino del combate (no hay nada parecido a un combo), el inventario manifiestamente mejorable, la bajada de calidad en algunos detalles visuales y centrémonos en el extenso desarrollo del juego, exclusivo de Francisco, que ha dedicado horas y horas a editar, diseñar, escribir y componer este sentido y sencillo tributo a los dragones, las mazmorras y la malta. Francisco sale de Ubisoft, desencantado con el triple A de juegos de coches y con los Call of Duty ultraviolentos. Se define a sí mismo como un ‘pringao’, facilitando que el crítico le tome poco en serio. Seguramente sea la mejor manera de afrontar Unepic: disfrutando cada broma mientras se agita el cubilete.

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Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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