De Ogre Battle a Teo Toriatte

Let us cling together as the years go by,
Oh my love, my love,
In the quiet of the night
Let our candles always burn,
Let us never lose the lessons we have learned.

Queen era un grupo especial. Algunas de sus canciones más reconocibles se convirtieron en himnos todavía muy presentes a día de hoy. Escuchar Bohemian Rhapsody (A Night at the Opera, 1975), por ejemplo, sigue poniéndome los pelos de punta. ¿Y a quién no?

Queen – Bohemian Rhapsody

Y es que Queen recibió la influencia de muchos de los grandes que les precedían: desde grupos más cercanos al Pop como The Beatles hasta bandas rockeras á la Led Zeppelin o Deep Purple, pasando por reyes del experimento como Pink Floyd. Aunque Queen fue capaz de algo distinto, especial, al componer canciones que huían de los géneros habituales, inspiradas en estilos tan dispares como el góspel o la ópera.

Podríamos hablar de las bondades y maravillas de Brian May, Roger Taylor, Freddy Mercury y John Deacon hasta mañana, incluso más allá. También de la lista inacabable de artistas posteriores que reconocen, de forma abierta, como Queen impactó en ellos. Nirvana, Franz Ferdinand, Iron Maiden, Kansas, Lady Gaga o The Killers, para citar algunos tan dispares como reconocidos. Parece una locura, un disparate, pero no lo es. Cuando algo (en este caso, una banda) marca tan claramente un antes y un después, las consecuencias son naturalmente caóticas pero brillantes. El impacto de Queen es diverso, atemporal generación tras generación, y en países culturalmente opuestos.

Uno de los países donde Queen gozó de mayor seguimiento fue Japón, un país que siempre fue muy tenido en cuenta en las giras de la banda. Yasumi Matsuno, nacido en 1965, es uno de los millones de seguidores nipones del grupo, aunque su caso es notable por haber inmortalizado, a su manera, varias de sus canciones favoritas.

Matsuno entró a formar parte de Quest, desarrolladora japonesa que él mismo definió como una gentil dictadura. El primer juego en que participó fue Conquest of the Crystal Palace (Quest, 1990) para NES, pero el salto vendría en 1993 con su primer juego como director. Sería la primera entrega de una serie con distintos episodios con esencia de RPG táctico. Matsuno cogió dos canciones del lado negro del segundo disco de Queen, llamado Queen II (1974), ambas escritas por Freddy Mercury: Ogre Battle y The March of the Black Queen.

Queen – Ogre Battle (studio version)

Queen-The march of the black queen

Ogre Battle es uno de los trabajos más recargados de Queen, en un sonido reminiscente de Led Zeppelin, mientras la banda seguía en búsqueda de su propia identidad. The March of the Black Queen, por otro lado, es una de las únicas dos canciones (junto con Bohemian Rhapsody) que contiene dos métricas distintas de forma simultánea. De hecho, es tan compleja que nunca fue tocada en directo.

Ogre Battle: The March of the Black Queen (Quest, 1993) es exactamente eso. La mezcla describe perfectamente el juego. Un RPG con fuertes influencias de The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) y Dragon Quest (Enix, 1986) pero con un marcado componente estratégico que lo hacen parecido a un juego de estrategia en tiempo real, incorporando además un complejo sistema de alineamiento moral y decisiones que nos pueden llevar a más de una docena de finales distintos. Casi nada para un juego de Super Famicom en 1993.

Pero la experiencia hace al maestro y lo mejor estaba todavía por llegar. Matsuno, que había demostrado unas capacidades tan extraordinarias como únicas, dio un paso más allá. Empezó a trabajar en su siguiente entrega, de la que sería no solo el director, sino también diseñador y escritor. Un juego que pasaría del rock progresivo y heavy metal de Queen II a la brillantez y esplendor de A Night at the Opera y A Day at the Races (títulos que tomaron de sendas películas de los hermanos Marx). De la epicidad a la intimidad. De Ogre Battle a Teo Toriatte – también conocida como Let Us Cling Together.

Queen – Teo Torriatte (Let Us Cling Together) (Lyrics)

Queen publicó tres singles, en distintas etapas, con algún verso en un idioma distinto del inglés – y en todos los casos, como guiño a algunas de las comunidades con más seguidores fuera del entramado anglosajón. Las palabras del amor (Hot Space, 1982) y Mustapha (Jazz, 1978) contenían español y árabe, respectivamente. Let Us Cling Together (A Day at the Races, 1976) fue el primer guiño, con el estribillo en japonés. Matsuno quedó probablemente prendado por ella; así que su siguiente hijo, el favorito, se llamó de la misma manera. Tactics Ogre: Let Us Cling Together (Quest, 1995). O que nos dejen mantenernos unidos, más o menos. Yasumi Matsuno consideró el nombre Lancelot: Somebody To Love, usando el hit homónimo del mismo disco, pero afortunadamente lo descartó.

Aunque fuese el segundo juego que Matsuno dirigió, tras el ya mencionado Ogre Battle, el estilo de juego variaría notablemente. Él mismo decía que los jugadores japoneses no estaban acostumbrados a los juegos de estrategia en tiempo real – algo muy presente en Ogre Battle – así que lo sustituyó por un sistema basado en turnos y con cuadrícula. Otro elemento que pensó que faltaba era el realismo, puesto que su primer título estaba superpoblado de Dioses y demonios. Así, en Tactics Ogre el ambiente sería más medieval, aún con concesiones fantásticas pero mucho menos acusadas. El juego, lanzado en 1995 para Super Famicom, no vería versión en occidente, a pesar de su gran acogida en Japón. De hecho, fue portado a Sega Saturn en 1996 y a PlayStation en 1997 – versión que Atlus localizaría para el mercado americano.

Europa tuvo que esperar hasta 2011. De hecho, Matsuno se había ido de Quest en 1995 para unirse a Square – dónde dirigiría cuatro juegos, dos de los cuales son intocables en mi Olimpo personal. En 2006 se unió al freelancismo, para colaborar con Atsushi Inaba en Platinum Games, en MadWorld (Platinum Games, 2009). Pero otro de sus proyectos es el que nos trae hoy aquí. En 2007 se volvió a unir el equipo original de Tactics Ogre. Su objetivo: preparar el remake soñado para PSP.

Catiua

La PSP, precisamente, se caracterizó por la cantidad de ports y remakes de los que gozó (e incluso, sufrió). Pero Tactics Ogre: Let Us Cling Together (Square-Enix, 2010) marca un estándar elevadísimo de calidad en lo que debería ser una reedición. Es una versión rediseñada con la misma esencia pero más posibilidades ofrecidas por la tecnología existente.

A primera vista, todo es muy parecido. Pero incluso en los detalles más pequeños, el juego está vuelto a trabajar en profundidad. En el Tactics Ogre original, las ilustraciones usaron por primera vez su característico estilo a lápiz. Akihiko Yoshida (mito entre mitos todavía en activo) obligó al equipo a rehacer todas las ilustraciones para aprovechar las posibilidades de detalle y color que ofrecía la PSP.

Como todo buen RPG estratégico o táctico, Tactics Ogre incorpora infinitas opciones de configuración del equipo. De hecho, podemos incorporar hasta sesenta personajes a nuestras filas – con decenas de roles distintos. Nueve razas, centenares de hechizos, habilidades, armas e incluso de alquimia, uno siempre encuentra cosas nuevas para probar. No obstante, en el juego original, los enemigos crecían con los personajes de más nivel, así que a medida que se avanzaba en el juego se hacía imposible subir de nivel a los personajes más nuevos. La versión de PSP lo soluciona con un sistema muy parecido al que usa otro titán en este nicho, Valkyria Chronicles (Sega, 2008). Es decir, lo que suben de nivel son las clases y no los personajes de forma individual. Convertir un nuevo personaje a una clase que ya tengamos a nivel 15, lo convierte automáticamente en nivel 15 en esa clase. No voy a entrar más en detalle, pero si eres de los que te gusta construir unidades superpoderosas, o tener un equipo balanceado, o explorar todas las clases y habilidades que un SRPG puede ofrecer, Tactics Ogre se convertirá probablemente en tu inseparable compañero. Las opciones no acaban, literalmente, nunca.

 

El sistema de niveles

El sistema de niveles

El juego mantiene la innovación tan presente en su predecesor – y la optimiza hasta extremos que a uno le hacen llorar de la emoción. La historia no es, en ningún caso, lineal. Las decisiones que tomemos en la historia nos llevarán hacia un camino u otro. Y hasta un final radicalmente distinto en función del camino. En líneas generales, cada unidad tiene un alineamiento, Legal / Neutral / Caótico (á la Dungeons & Dragons). Ninguno es necesariamente bueno o malo, como sabrán los conocedores del sistema de alineamiento. Y si bien es cierto que tanto los conceptos de historia ramificada como de alineamientos ya había sido explorada en la saga Megami Tensei (Atlus, 1987), la realidad es que las decisiones en Tactics Ogre son mucho más cercanas a la realidad que en Megami Tensei. Tendremos que decidir sobre alianzas políticas y crímenes de guerra, en vez de los elementos sobrenaturales del anterior. Sin temor a causar estragos en forma de spoiler, una de las primeras decisiones se basa en decidir si seguimos un camino leal a nuestro líder – incluso si eso significa ejecutar a sangre fría a civiles inocentes – o seguimos nuestro propio camino caótico en forma de rebelión. Así están las cosas. En medio, torturas, asesinatos, suicidios… todo a consecuencia de nuestros actos. El juego hace algo muy bien; demuestra que toda decisión tiene matices, tonos de grises e incluso consecuencias impredecibles – pero con sentido. No es un juego que pueda dejar a nadie. La oscura y compleja narrativa de Tactics Ogre está basada (muy libremente) en la visión de Matsuno de los hechos ocurridos durante la Guerra de los Balcanes de principios de los 90, particularmente la limpieza étnica en Bosnia.

Die for our cause

Die for our cause

Pero vamos a las que quizás sean las dos características añadidas más sorprendentes y que, francamente, alegran la vida de todo amante del género. El Chariot.

¿Sabéis lo frustrantes que pueden llegar a ser las batallas largas en los RPG de este tipo? ¿Cuándo un error fatal o un botón mal pulsado nos condenan a la derrota y tenemos que volver a empezar? Pues Tactics Ogre (PSP) lo soluciona con una mecánica tan simple como elegante. El llamado Chariot nos permite hacer backtracking hasta cincuenta turnos para poder cambiar las acciones realizadas y permitir que las acciones ocurran de forma distinta. No es la panacea – no os va a salvar de batallas mal planificadas – pero ahorra muchas frustraciones. Y lo mejor todavía está por venir. Al final del juego. Quizás me arriesgue a desvelar una pequeña sorpresa pero creo que vale la pena saberlo de antemano.

Chariot evoluciona, tras completar el juego, en The World Chariot. ¿Qué significa? Pues básicamente que podemos volver a los puntos cruciales de nuestro mapa de decisiones para cambiarlas y avanzar por el juego por un camino distinto del que hayamos visto. Esto tiene dos ventajas principales: la primera, que facilita ver y disfrutar de todos los caminos, otorgando una elevadísima rejugabilidad. La segunda, quizás más importante, que os dediquéis a tomar vuestras decisiones sin miedo. Disfrutad del juego. No os preocupéis de vuestras elecciones más allá de vuestras consideraciones personales. Ya tendréis tiempo de explorar todas las opciones una vez terminado. La experiencia de construir vuestra propia historia – incluso con un final tan trágico como el que presencié – es única.

 

The World Chariot

The World Chariot

Podría hablar maravillas de Tactics Ogre hasta la eternidad. Todos los detalles son excelsos. Incluso el Warren Report, que reporta las noticias y las historias de los personajes (y se actualiza batalla tras batalla en función de las decisiones tomadas), o el árbol de decisión histórico donde podemos repasar nuestra historia como si de una novela se tratara. La novela que vamos escribiendo hora tras hora de juego.

Mientras Queen y Matsuno buscaban su identidad con Ogre Battle, la encontraron en Tactics Ogre. Pruébenlo. Seguramente Tactics Ogre: Let Us Cling Together apele a un nicho muy concreto, a los jugadores tácticos más puristas. Y es bien cierto que es un juego que consume tiempo y energía, pero no se me ocurre mejor lugar donde invertirla; la recompensa es inmensa.

 

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Marçal Mora

Ingeniero Industrial e Informático, apasionado de las maquinitas por vocación. Volvió a nacer cuando le regalaron una NES. Le gustaría ser Mega Man. Cree en los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Le gusta escribir casi tanto como divulgar en Retromaquinitas.com.

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