El día de la marmota

(Advertencia: algunos spoilers sobre el juego Gods Will Be Watching y la película Atrapado en el tiempo)

¿Han tenido alguna vez esa sensación de estar repitiendo las mismas acciones una y otra vez en un videojuego? No hablo del mismo conjunto de mecánicas dentro de un juego, que por supuesto le pueden hacer sentir a uno de ese modo, sino del hecho de repetir exactamente las mismas acciones e ir matando a los mismos enemigos, recolectando los mismos objetos y atravesando los mismos escenarios. Juegos como Bloodborne (From Software, 2015), o toda la saga Souls en general, pueden ser vistos como el paradigma de esta particular sensación que he convenido en llamar, ahora explico por qué, el efecto Día de la Marmota.

Quizás recuerden la película de 1993 Atrapado en el tiempo, cuyo título original es Groundhog Day (El día de la marmota), dirigida por Harold Ramis, con guion original del propio Ramis y Danny Rubin, y protagonizada por Bill Murray y Andie MacDowell. Es una comedia con tintes románticos, pero su originalidad descansa en su planteamiento. El protagonista, Phil, hombre del tiempo en una cadena de televisión local, se despierta una y otra vez en el mismo día, precisamente en el que tiene que cubrir uno de los eventos del Día de la Marmota: el ancestral rito porque el que se intenta determinar si la primavera llegará pronto o por el contrario el invierno durará seis semanas más en base a si una marmota proyecta su sombra o no. Haga lo que haga, cuando termine el día, incluso si muere durante el mismo, Phil se despertará ese mismo día, el día de la marmota. Y el loop no se romperá hasta que, como en los videojuegos, no encuentre la combinación correcta. Hasta que no haga lo que tiene que hacer.

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Esta es la razón por que he decidido denominar a esa experiencia tan común en el ámbito de los videojuegos como el efecto Día de la Marmota. Juegos como Dark Souls (From Software, 2011), Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), Titan Souls  (Acid Nerve, 2011) o Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2011) me han hecho sentir ese efecto. Para que se hagan una idea mejor aquí les presento, para mi vergüenza, un ejemplo de mi propia producción que hace referencia al último título que menciono.

¿Qué tienen en común todos estos juegos y estas particulares experiencias? La lógica del ensayo y error magnificada: intentar, fallar, repetir. Y repetir, repetir y volver a repetir. Así, hasta superar el obstáculo, la pantalla, el jefe, la sección, el capítulo, la secuencia o cualquiera que sea la barrera que nos impide avanzar en el juego. Eso, o abandonar. El efecto Día de la Marmota te convierte en su rehén hasta que logras descifrarlo o simplemente te rindes. No hay término medio, no hay negociación posible. O lo tomas, perseveras y lo superas, o simplemente lo dejas.

En este sentido, un buen ejemplo sería Gods Will be Watching, del equipo Deconstructeam. Es un juego diseñado con esa idea en mente: fallar y repetir en un doloroso e interminable proceso de ensayo y error. Incluso sus mecánicas están pensadas para ser repetitivas, día tras día, tarea tras tarea. El juego consiste en gestionar por turnos menús contextuales para llevar a cabo las acciones requeridas con el fin de progresar. Puede llegar a ser frustrante, pero esa es la mecánica fundamental del juego: aprender la estrategia apropiada y lograr la secuencia de acciones adecuada. De algún modo, te fuerza a seguir intentándolo una y otra vez hasta que logras superarlo. Si es que tienes la suficiente paciencia, claro.

Lo más interesante de todo es cómo las mecánicas se funden con la narrativa durante el desarrollo del juego. Cerca del final, el jugador se percata de que ese continuo halo de Día de la Marmota que envuelve todo el proceso está más que justificado y es una parte fundamental de la historia, explicando, de paso, por qué algunos personajes reaparecían —en cierto modo— incluso si habían muerto en fases anteriores. Hay sucesos aleatorios durante el juego, pequeñas variaciones que tienen su eco a lo largo del continuo espacio-tiempo, pero se trata siempre de las mismas situaciones, llevando a cabo las mismas acciones hasta ejecutar el arco completo de sus posibilidades. El juego captura el eterno retorno nietzscheano, esa inexorable repetición que ocurre cuando el infinito se alcanza a sí mismo; son las fabulaciones borgianas sobre el universo y su existencia que es ese jardín de los senderos que se bifurcan. Para entenderlo mejor, vean esta escena sobre el día de la Marmota:

Puede que el verdadero Dios use sus propios trucos, puede que no sea omnipotente, que simplemente lleve tanto tiempo existiendo que lo sabe todo.

Esa es la reflexión que Phil, el personaje representado por Bill Murray, hace sobre su frustrante situación, cuando ya no sabe qué más hacer para convencer a Rita (Andie MacDowell). Al jugar nos convertimos en ese Dios, que no sólo mira, sino que prueba todas las combinaciones posibles (¿con cuántas aventuras gráficas, tras pura desesperación, no hemos hecho el típico “probar todo con todo”?). Y al hacerlo, vamos sabiendo más y más, muchas veces por descarte, hasta el punto de encontrar la fórmula, la estrategia, o la combinación adecuadas. Incluso aunque nos frustre; incluso aunque nos den ganas, rabiosos, de abandonar a su suerte a los personajes que encarnamos.

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¿Es este efecto Día de la Marmota frustrante entonces? Lo es sin ninguna duda. Pero, ¿por qué seguimos intentándolo? ¿Perseguimos acaso ese alivio temporal que experimentamos justo tras superar un segmento-día-de-la-marmota, incluso a sabiendas de que es solamente cuestión de tiempo darnos de bruces con el siguiente? ¿O se trata de una sensación de logro, de la seguridad que nos otorga sabernos con el control de la situación? Esto me conduce a cuestiones que han ido constantemente apareciendo en mi investigación: ¿son los videojuegos experiencias interactivas usadas a modo de escapismo (lo excepcional) o pertenecen al conjunto de actividades mundanas que llevamos a cabo en nuestras vidas cotidianas (lo ordinario)? Por un lado, los videojuegos pueden ser vistos como descansos, tiempos muertos que nos tomamos para alejarnos de la realidad cotidiana, porque nos permiten vivir universos únicos —ya sean fantásticos o realistas— en los que, de forma temporal, nos abstraemos de lo que ocurre alrededor. Por otro lado, los videojuegos se han integrado tanto en nuestro día a día, que ya forman parte de las muchas acciones que llevamos a cabo regularmente, incluyendo la multitud de tareas grises y aburridas que forman parte de nuestra cotidianidad.

¿Qué ocurre entonces cuándo esas dos situaciones, lo excepcional y lo ordinario, aparecen fuertemente entrelazadas en la misma experiencia? En otras palabras, ¿qué ocurre cuando el efecto Día de la Marmota hace acto de aparición en un videojuego? ¿Estamos por lo tanto escapando de la monotonía de nuestra vida cotidiana sólo para entrar en otro universo de acciones repetitivas? ¿Son estás monótonas acciones de algún modo reconfortantes? ¿Es este efecto, que tarde o temprano todos experimentamos jugando videojuegos, lo que los hace precisamente excepcionales? ¿Cómo sabemos que aún estamos jugando si tanto se parecen a las tareas comunes? Plantearé aquí alternativas que nos ayudarán, en su contradicción, a dar respuesta a estos interrogantes: por un lado, los placeres de la superación, sentirse poderoso; por otro lado, la atracción por el fracaso, la caída libre, sentirse indefenso.

Primero, se presenta ante nosotros el relato de la superación, del placer que encontramos en descifrar esas pequeñas variaciones que nos permiten avanzar, aunque sea mínimamente, y sentir el poder de que somos capazas de superar cualquier obstáculo. En una de mis entrevistas le pregunté al entrevistado acerca de por qué nos gusta jugar a juegos que nos frustran, como Bloodborne, juego al que le había visto jugar unos minutos antes de empezar nuestra conversación. Me respondió lo siguiente:

El otro sábado por la tarde, no hace mucho, estaba jugando a una parte de Bloodborne, y me tiré cuatro horas haciéndola. Simplemente muriendo, muriendo y muriendo todo el rato. Fue muy frustrante pero… ¡no lo sé! Me divertí haciéndolo porque… (…) incluso el enemigo más sencillo te puede matar, es frustrante, pero… no hay dos muertes iguales, por lo que cada vez te vuelves mejor, y mejor. Si fuera repetitivo y frustrante probablemente no me divertiría con ello… aunque podrías decir, bueno, sí, es repetitivo… pero no; no cuando lo estás jugando en la práctica. (…) En Bloodborne, solamente, solamente, solamente necesitas, si es que tienes suerte, un destello de esperanza de que puedes hacerlo. (…) Eso es todo lo que necesitas, eso es lo que te da ese punto de diversión, porque tú te has esforzado para superarlo y terminas obteniendo un resultado.

Como el Dios tramposo del film de Ramis, vamos desentrelazando la madeja de vías de acción posibles hasta el punto de que tenemos las suficientes alternativas para, al menos, vislumbrar ese destello que nos permite pensar que podemos superarlo. Esta sería la clave de acuerdo a esta alternativa, la certeza de que es un problema solucionable, sin importar lo difícil que pueda llegar a parecer. Se trata de explorar las pequeñas variaciones de un mismo escenario y, por lo tanto, la repetición no es tal, sino una alternativa más que nos acerca a la resolución del enigma o del problema.

La otra alternativa para explicar el por qué muchas personas se sienten atraídos por la hipnótica repetición de los videojuegos consistiría en ponderar un enfoque muy distinto: la seducción que ejerce sobre nosotros el riesgo, asociada indefectiblemente al fracaso potencial, a la posibilidad de fallar. Sentirse indefenso, como en esos videojuegos en los que sólo puedes huir o esconderte, también puede llegar a ser fascinante. En este artículo de Kotaku sobre Gods Will Be Watching se celebra la experiencia del fracaso:

Gods Will be Watching trata sobre el acto de fallar, y fallar es una experiencia tremendamente poderosa (…). Es auténtica desesperación, sin parangón. (…) Es total indefensión. Es una poderosa emoción que generalmente no ha sido explotada en mis experiencias de juego.

John Walker, en una crítica negativa sobre el juego publicada en Rock, Paper, Shotgun, llegó a decir de uno de los capítulos —centrado en la tortura— que al final quería confesar solamente para que todo terminara, había “sido torturado de forma exitosa”. Probablemente no hay elogio mejor para el juego. El juego atrae por la incomodidad que hace sentir al jugador, al que sitúa al límite, ya que sabe que si falla será enormemente penalizado y, como en otros tantos juegos donde el efecto Día de la Marmota tiene lugar, sufrirá gravosas consecuencias: volver a empezar el capítulo o la partida, tener que repetir la secuencia o la misión, perder los avances que tanto han costado, quedarse sin las recompensas obtenidas…

Los videojuegos han sido en muchas ocasiones acusados de sobre-empoderar al jugador, otorgándole un control sobre el mundo en el que se inserta que en la realidad generalmente no posee. Es la lógica de la excepcionalidad: en el videojuego eres fuerte, rápido, inmortal; puedes hacer y deshacer a tu antojo, ser quien quieras ser; eres, en definitiva, poderoso. Sin embargo, existe este grupo de videojuegos en el que la experiencia más mundana del fracaso y la indefensión se ponen en juego: es un ejercicio de desempoderamiento del jugador, abandonado a su suerte, maltratado por el universo.

La entrada de estas dos alternativas, placer de superación y atracción por el riesgo al fracaso, dibuja dos ejes que se cruzan, complementan y contradicen al mismo tiempo: lo excepcional-mundano y el poder-indefensión. Los videojuegos nos muestran mundos extraordinarios que nos permiten romper con la rutina, situándonos en una posición privilegiado de poder; al mismo tiempo, forman parte de nuestro día a día, forzándonos a repetir constantemente las mismas tareas y haciéndonos experimentar la frustración y el fracaso como en ningún otro área de nuestras vidas cotidianas. ¿Cómo se resuelve este entuerto? ¿Por qué no se anulan sus términos? La clave está en leer adecuadamente su naturaleza paradójica y el modo en el que se retroalimenta.

La relación entre la acción de jugar y nuestra vida cotidiana es cada vez más cercana. Los videojuegos son expresión de nuestra cultura, mas también la cultura se hace carne —digital, pero sustancia después de todo— a través de ellos. Por lo tanto, los videojuegos forman parte de lo cotidiano y lo dan forma; los videojuegos son una normal excepcionalidad o una excepción normalizada. Así, son normales porque son excepcionales y son extraordinarios porque se vuelven cotidianos. Asimismo, los videojuegos, al otorgarnos un excesivo poder nos lo están quitando en realidad, porque lo hacen todo demasiado fácil; no obstante, cuando nos lo quitan, nos dejan aparentemente indefensos pero realmente nos están empoderando, haciéndonos más fuertes. Si podemos superarnos, si somos capaces de lograr algo es porque existe la posibilidad de fracasar, de fallar. Normalidad, excepcionalidad, superación, fracaso, poder, indefensión… todos ellos son caras de una misma moneda.

No hace mucho llegó a mi conocimiento la existencia del juego en desarrollo Twelve Minutes, cuya principal mecánica parece estar basada en el efecto Día de la Marmota:

TWELVE MINUTES es un juego de aventura point-and-click en tiempo real con perspectiva cenital. Estás condenado a vivir dentro de tu apartamento en los mismos doce minutos una y otra vez, a no ser que utilices tu conocimiento sobre lo que está pasando para cambiar el resultado y salir del bucle en el que te encuentras.

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No es el único. Más recientemente me he cruzado con la existencia de este otro juego en desarrollo: Garbage Day. En su web de Steam Greenlight son muy claros y no sólo no esconden la referencia, sino que la promocionan:

Garbage Day es un juego tipo mundo abierto sandbox en el que estás atrapado en un bucle temporal (lo que significa que vives el mismo día una y otra vez). En este juego tienes que explorar e interactuar para descubrir cómo salir del bucle temporal. Puedes hacer lo que quieras, matar gente inocente, ir a trabajar, ver la televisión, ir al parque, etc. No quiero estropear nada, pero te sorprenderás de cuán abierto es este juego. No es sorprendente, pues, que este juego esté inspirando por la película Groundhog Day.

Esto significa que, junto con los ejemplos mencionados, los videojuegos están empezando a incluir, de formas más o menos explícitas, el efecto Día de la Marmota como parte de sus mecánicas, lógicas y narrativas fundamentales. Si el videojuego es una subversión de la monotonía de las tareas cotidianas, ¿están entonces subvirtiendo la subversión? Si el videojuego es también un ejercicio de empoderamiento del jugador, ¿están invirtiendo esta tendencia? Como ya hemos mencionado anteriormente están haciendo ambas cosas. La vida es un gran Día de la Marmota, y los videojuegos, en su profunda reflexividad, han sabido reflejarla, parodiarla y subvertirla con maestría.

Tras terminar la entrevista que cité anteriormente, y cuando ya me disponía a salir del apartamento, la persona entrevistada conectó de nuevo su consola y comenzó a jugar a Bloodborne. Me dijo que quería conseguir un ítem del juego, una muñeca, y para ello tenía que dejarse caer desde un saliente para realizar una caída muy calculada. En los pocos minutos que permanecí viéndole intentarlo murió varias veces. Siempre lo mismo. Matar un primer enemigo, acercarse al precipicio, y dejarse caer. Cada vez moría, sí, pero tenía razón: moría de formas ligeramente distintas, algunas casi indistinguibles, pero siempre diferentes. Él ya estaba sacando su chistera de trucos y acumulando experiencias, alternativas, posibilidades. Había sido desempoderado, sí, pero él ya se estaba haciendo más fuerte. Iteración tras iteración, estaba abriendo su camino para salir de ese particular Día de la Marmota. Hasta el siguiente.

[Este texto está inspirado en artículo titulado "The Groundhog Day effect in video games" publicado en el blog de investigación The Three-Headed Monkey]

Daniel Muriel

Doctor en sociología por la UPV/EHU. En la actualidad investigo sobre la cultura del videojuego, a caballo entre la Universidad de Salford (Greater Manchester) y la Universidad del País Vasco, gracias al programa postdoctoral del Gobierno Vasco. Teóricamente ocupo una posición heterodoxa respecto a la teoría del actor-red, romántica en relación al postestructuralismo de inspiración foucaultiana y utópica si del feminismo postmoderno se trata. En mi vida académica anterior estudié expertos, patrimonios e identidades principalmente, además de víctimas, nuevas tecnologías, precariedades, jóvenes y otros temas candentes. Me gustaría ser Guybrush Threepwood, pero a lo máximo que llego es a mono de tres cabezas. Por eso tengo este blog de investigación: https://the3headedmonkey.blogspot.com/blogspot.com/”

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