Disaster: Day of Crisis

Recuerdo una bonita infancia viendo películas de catástrofes junto a mi padre: el mar o la lava arrasando la ciudad, la gente gritando o calcinada. ¡Ay!, tierna infancia. Armaggedon, El día de mañana, 2012… O mejor aún, todos esos telefilmes con la cutrez por bandera que aparecen en la parrilla televisiva los fines de semana en la sobremesa. Con lagunas de guion, efectos especiales de cartón-piedra, fallidas teorías científicas y actuaciones dignas de las peores películas españolas, pero aún así, con toda la violencia cruel, imparable e irreparable que solo la propia naturaleza es capaz de ofrecer. Disfruto al ver la lava arrasar un país, o cómo un rayo calcina a un señor que pasaba por allí, o la vaca que se lleva el tornado, o la ciudad que acaba siendo intransitable sin una patera. Y por favor, en toda esa diversión, dejémonos de mierdas ñoñas como Lo Imposible; si sobrevive gente al final, no es una buena catástrofe.

El juego en ocasiones es complicado de mirar.

El juego en ocasiones es complicado de mirar.

Como inestable mental que disfruta con el sufrimiento a gran escala ajeno, un videojuego que promete todas esas catástrofes a la vez no podía más que tener toda mi atención. Y si la plataforma en la que se ejecuta es la menospreciada Wii, más aún. Lamentablemente, el título hace honor a su nombre.

Disaster: Day of Crisis (Monolith Soft, 2008) es el videojuego en cuestión. Nos ponemos a los mandos de Ray, un tipo que siguió el proceso de gearsofwarización de aquél tiempo y que, por tanto, tiene unos brazos más anchos que su cabeza y una personalidad propia de Action-Man. Y sin moto de nieve. Este señor de encefalograma plano, pelo pincho y perilla chupiguay pertenece a un equipo de rescate que está llevando a cabo un salvamento en una zona volcánica; su compañero y amigo de la vida muere en esa misión de forma épica y teatrera y él se retira del oficio. Al tiempo, le informan de que la hermana de su calcinado examigo, a la que debía proteger, ha sido secuestrada por unos terroristas que amenazan con hacer de EE.UU. un Hiroshima si no les dan muchos millones de dólares. Lo típico si no fuera por algún giro argumental rancio, o porque uno de esos tipos malos es un maldito loco que suelta las mejores frases del simple guion. Lo típico si no fuera porque estamos en un juego con volcanes en erupción, terremotos, incendios forestales, tsunamis, inundaciones y un maldito tornado de fuego.

Minijuegos sencillotes y feos que tan sólo alargan el momento hasta lo importante: los tiros

Minijuegos sencillotes y feos que tan sólo alargan el momento hasta lo importante: los tiros

Metidos en el meollo, estamos ante una aventura en tercera persona en la que las fases se dividen en sectores que bien podrían pertenecer a juegos distintos. Alternamos momentos en los que avanzamos por los escenarios -en ocasiones puentes a punto de derrumbarse, estructuras de edificios y otros tantos lugares peligrosos- que, salvo alguna excepción, no suponen ninguna dificultad, mientras rescatamos supervivientes y recolectamos ítems como botiquines -que restauran la barra de salud de Ray- o galletas, junto a otros alimentos que restauran la barra de energía que se va agotando al correr o al respirar humo, por ejemplo; los combates, en los cuales el juego toma forma de  shooter sobre raíles en el que tendremos que administrar bien el tempo en el que salimos a descubierto, disparamos y nos volvemos a cubrir hasta que los enemigos dejen de disparar (se muestra cuándo los enemigos van a disparar con un parpadeo de la mirilla de sus armas); y unos niveles de conducción en los que manejamos el vehículo mediante el sensor de movimiento del mando de Wii en posición horizontal de forma totalmente arcade en unas fases que provocan arcadas, por su simpleza, por la poca precisión del control y por  no ser ningún reto.

En el menú principal del juego, antes de cada misión, podemos mejorar el armamento y el nivel físico de Ray. El armamento se constituye como si de un árbol de habilidades se tratase: existen tres ramas que parten, respectivamente, de una escopeta, una pistola y un rifle, y a partir de ahí vamos avanzando por el árbol para comprar las siguientes armas (llegar al final de cada rama supone haber comprado todas las anteriores) o bien utilizamos los puntos de batalla que ganamos en los niveles de tiroteo en mejorar a través del clásico pentágono los niveles de cadencia, potencia, etc, de las armas que ya tenemos. A Ray lo mejoramos gastando los puntos de supervivencia que obtenemos al salvar a gente (reanimaciones, limpiezas de heridas, conducir a gente con su familia…) a través de una estructura pentagonal en la que se sitúan los niveles de destreza, carga, metabolismo, concentración y fuerza del protagonista.

Lo realmente interesante del juego, o sea, los tiroteos, se ven constantemente interrumpidos por puntos de control que en la mayoría de niveles rompen toda la dificultad que los mismos pudieran tener. Aun así, a los simples niveles, a los (salvo alguna ocasión) poco interesantes tiroteos y a las infames fases de conducción, le suceden las secuencias de vídeo en las que se muestra la importante: la destrucción arbitraria de la naturaleza sobre las desnaturalizadas ciudades y gentes.

"Tú Tarzan, Yo Jane"

Encefalogramas planos en los videojuegos, Vol. 1653

Pero el juego no es capaz de quitarte ese sabor amargo ni con toda esa destrucción, ni con niveles de shooter que en ocasiones llegan a desesperar, ni con un nivel final en el que te enfrentas a un robotaco gigante. Y aún así, sigue intentándolo dándote una genial y complicada pistola de plasma capaz de causar estragos u ofreciéndote unos satisfactorios niveles de tiro al plato para el que guste de las puntuaciones. En el recuerdo del jugador siempre quedarán esas interminables cinemáticas, esa niña pre-adolescente que pide a gritos que la aborten en vida o ese usar el control de movimiento de la consola para cualquier estúpida acción (gire el mando para abrir la puerta, por favor). Da la sensación de estar ante un producto, y no ante un juego. Ante un proyecto pedido desde la cima de la jerarquía empresarial para rivalizar con los juegos de acción que en pleno 2008 se llevaban: burdas copias de Gears of War. Todas ellas, como este Disaster, un “Frankenstein” jugable.

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