Echoes, Silence, Patience & Grace

No me arruguen el morro ni prendan fuego a su cabellera todavía, pues el título que encabeza esta entrada, además de dar nombre al –fantástico– sexto disco de Foo Fighters, también resume de manera bastante acertada los diferentes estadios de mi experiencia con Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014) tras un buen puñado de horas deambulando por la Sevastopol. La cosa es que llegar a un título de estas características cual Cliff Bleszinski a una recogida de cerebros (tarde y mal) también podría haberse convertido en un arma de doble filo. Por un lado tenemos la ya aceptada brecha generacional, con la que resignado piensas para ti mismo que más allá de la consabida diferencia gráfica todo va a salir bien. Y luego, la prensa. Los amigos. Twitter. El mundo. Demasiada información como para no perder la inocencia. Pero si algo he aprendido en todos estos años es que el hype ya ha matado a una rana, un león y veintidós perros anglosajones.

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El-videojuego-definitivo-de-Alien, decía, comienza bien. Demonios, comienza muy bien: a diferencia de otras apariciones en esto de lo interactivo, el retoño de Creative Assembly —otrora máquina incombustible de transportarnos a épocas pasadas en la saga Total War— muestra un profundo respeto pero no se achica ante la perfección estructural del mito de Ridley Scott. Rinde tributo, agarra su mano y se deja llevar, caminando al mismo compás, con la cabeza bien alta. Y he ahí mi sorpresa: muchos han sido los intentos de recrear un universo como el de Alien en nuestras consolas y Pc’s, pero hasta el momento siempre ha resultado más sencillo, o atractivo, o qué sé yo, hacerlo desde el prisma de James Cameron.

Entendiendo Colonial Marines como tropiezo catastrófico, uno plagado de mentiras, los nombres (hay muchos, pero yo aquí he venido para hablar de los míos) que siempre me vienen a la memoria son los de Alien versus Predator (Rebellion, 1999, PC) y Alien versus Predator 2 (Monolith, 2001, PC), que aún tratándose de una suerte de crossover todavía hoy son capaces de catapultarnos de una patada en el trasero a LV-426. ¿Su mayor virtud? La de dejar muy claro que incluso metiéndote bajo el uniforme acorazado de un marine todoterreno y su rifle de pulsos a estrenar, eres un mamarracho. Algo que ya viéramos en las cintas de Cameron y John McTierman (Predator, 1987).

Pero, a fin de cuentas, aquí se trata de manejar líneas de código con nuestros deditos y, con tanto subproducto cortado por el mismo patrón, no perder el respeto a la figura tridimensional que acecha se me antoja tan tremendo y complicado que, para servidor, nadie supo volver a transmitir hasta la llegada de Dead Space (Visceral Games, 2008). Sin embargo siempre existe un pero; uno tan grande como el arsenal de herramientas de destrucción que tengas a tu disposición y el tiempo que tardas en aprender a usarlo.

Lo cierto es que a estas alturas de la película (perdón) me parece muy difícil confeccionar un título de terror y supervivencia digno de llevar el sello Alien más allá del pegatiros de turno: la criatura de H. R. Giger es de sobra conocida; sabes perfectamente a qué te vas a enfrentar, cómo el bicho es capaz de reaccionar y, aun así, en Creative Assembly fueron capaces de meterme el miedo a lo (des)conocido en el cuerpo. Eso, queridos míos, es maravilloso. Y lo mejor es que desde que te enfundas el avatar de Amanda Ripley y empiezas a dejarte seducir por su atmósfera Isolation no te empuja a avanzar, tampoco invita a ello; colocado en el asiento del conductor eres tú quien da los pasos pertinentes hasta la siguiente sala, aun a sabiendas de que te estás metiendo en algo muy jodido.

En la previa a la puesta de largo de Alien, el octavo pasajero (Ridley Scott, 1979) algún lumbreras de producción recriminaba al director que los primeros cuarenta y cinco minutos de la película no contaban nada y sucedía menos; sencillos tiros de cámara por las diferentes estancias de la Nostromo y algún diálogo aislado. La respuesta de Scott, claro, no pudo ser más contundente: «Sí sucede algo: estamos creando atmósfera, presentando los personajes. Y son escenas tensas». Esto debió tenerse muy en cuenta en las oficinas de Creative Assembly pues su arrebatador comienzo, más allá de ser una bofetada de nostalgia, forma un perfecto manual de instrucciones para futuros desarrollos. Alien: Isolation recrea como pocos el “yo no tendría que estar aquí” sin la necesidad de recurrir a su gran baza. Humanos descarriados y sintéticos tarados resultan teloneros de excepción. Pasan varias horas, de hecho, hasta nuestro primer vistazo al tan ansiado xenomorfo y lo hace enseñando solo la patita. Algo que llevas esperando desde que introduces el disco, digamos, por puro morbo, te hiela la sangre y la cosa ni siquiera va contigo. Poco antes habías localizado tu primera arma de fuego con gran alborozo, quizá la última, y como hija de Ellen Ripley piensas: “soy una mujer fuerte e inteligente, es conmigo con quien se las tiene que ver tiesas el bicho y no al revés”. Y así sería si no estuvieras en un 2137 con aire años setenta y el muchimatar de Aliens, el regreso (James Cameron, 1986) tardara tanto en llegar.

Alien: Isolation pronto me enseñó que la mejor y única forma de sobrevivir era pasar desapercibido. La oscuridad y el temor que los enemigos humanos sienten hacia la misma criatura debía ser usado a mi favor. Punto interesante el del comportamiento de estos: primero preguntan, luego disparan. Nunca optan por el enfrentamiento directo a no ser que sus vidas corran verdadero peligro, creando una falsa aunque preciosa (y necesaria) sensación de calamidad galopante. Podría haberme dado al tú por tu lado y yo por el mío, abrazar el más absoluto silencio para transformarlo en mi arma más sofisticada. Sin embargo y, como replicara Sigourney Weaver a Winona Ryder en Alien: Resurrection (Jean-Pierre Jeunet, 1997): «Estaba en mi camino».

La Sevastopol se convirtió así en mi siniestro patio de recreo. Desde Creative Assembly saben cómo hacerte sentir protagonista de una entrega de la serie Deception (Tecmo-Koei, 1996-2014). Ciertos cierres manuales de puertas o mecanismos de purificación de aire para los conductos de ventilación a lo largo y ancho de la estación espacial debían ser utilizados de manera inteligente. La posibilidad de crear chismes bastante rudimentarios pero sorprendentemente efectivos como granadas de humo, cegadoras o emisores de sonido también ayudaron a salvar los primeros capítulos de forma más o menos correcta. Los sintéticos, por su parte, pasándose los principios de la robótica de Isaac Asimov por sus cableados genitales, no supusieron mayor problema; son letales, sí, pero también lentos, y su única forma de acabar contigo es en el cuerpo a cuerpo.

Pero entonces llegó la frustración, la repetición y el consecuente destape de pastel. Mi paciencia llevada al límite.

Pongámonos en situación: uno de los pocos supervivientes precisa mi ayuda. En mi labor de recadero pongo rumbo a una cubierta médica que parece haber sido gestionada por Ana Mato. Logro piratear el control de una puerta y el ordenador de uno de los vigilantes para hacerme con el código de acceso a otra zona. Hasta aquí todo bien. A la vuelta el sensor de movimiento se vuelve tarumba, uno de los respiraderos revienta sobre mi cabeza y los pasos del implacable cazador empiezan a sonar como tambores de guerra en la distancia. ¿Qué hago? Cual rata de laboratorio localizo fugazmente el primer armario o mesa bajo la que refugiarme con la esperanza de salir con vida. Por fin lo veo. Imponente. Acechante. Implacable. Él todavía no se ha percatado de mi presencia pero de algún modo sabe que estoy cerca.

Estamos en un pasillo que rodea una sala circular, con entradas norte y sur. Desde mi posición y sin las ideas todavía muy claras puedo ver cómo el xenomorfo entra y sale de dicha sala, va y viene por los conductos de ventilación pero no se aleja demasiado y siempre retorna al punto de partida. Es como si tuviera localizada mi posición, pensaba yo. Ese comportamiento de baboso de barra de bar a las cuatro de la madrugada haciendo la ronda cual guarda de seguridad empezaba a oler a vino pocho.

Consigo zafarme, introduzco el código y me topo con otro pasillo, uno tremendamente largo y con alguna que otra habitación pequeña a izquierda y derecha, pero con una sola vía de escape: la misma puerta por la que había entrado. Me doy cuenta de que no hay ni una mísera toma de aire, ni en el techo ni a ras de suelo. Asediado por el alien mi avance es torpe, agazapado, escondiéndome en cada rincón y utilizando el sensor para lo justo y necesario (el sonido del aparato también es audible para los enemigos). Sus pasos se escuchan a distintas velocidades, por arriba, por abajo, abriendo y cerrando puertas, en mi búsqueda. Tras varias muertes (las mías) y con el camino más o menos despejado logro poner rumbo de vuelta. Es completamente imposible que esté aquí, que me haya visto u oído, pero de repente vuelve a aparecer.

Imaginemos por un instante que dicha situación no viene comandada por un script más allá del que lanza la propia aparición, que la IA es independiente de mis acciones, casi orgánica. Después de un buen rato buscando y sin llegar a saber de mi existencia la primera vez, ¿no sería lógico que cesara en su empeño? No soy el único montón de carne paseando por Sevastopol. Pero, si logro mi objetivo y logro escabullirme, ¿seguirá dando vueltas en la zona, buscándome? ¿O por el contrario y al detectar mi nueva posición volverá a sacar la caña de pescar a pasear? ¿Puede un xenomorfo y sus dos metros y pico de olor a muerte teletransportarse? Estúpido, lo sé. Pero ocurre.

En mi andadura me topé con secuencias más hilarantes, momentos en los que miraba a través de los ojos de Jean-Pierre Jeunet, poco a poco perdiendo todo respeto a la fascinante criatura de Giger. Prueba de ello fue jugar al gato y el ratón bordeando una mesa en cuclillas o, en un acto de soberana estupidez y desesperación, esconderme, no una, sino varias veces en una taquilla a escasos centímetros de su dolicocéfalo cráneo. La gota que colmó el vaso fue encontrarme frente a frente con una especie de xenomorfo todavía por identificar, bautizado como Proto-Alien-Prestidigitador.

Volviendo a la interminable red de pasillos estrechos de Sevastopol, imagínense en una de las salas de descanso del personal de mantenimiento. Una muy pequeña, en la que solo cabe una cama y con una única vía de entrada y salida. Con el alien siempre pegado a mi culo, allí recojo una tarjeta de acceso y emprendo el camino de vuelta. Está cerca, pero ahora no hay lugar donde esconderse, salvo la entrada al conducto de ventilación por el que he llegado. Opto por dejar la puerta abierta para no llamar su atención mientras mido la distancia que me separa de dicha abertura y aspiro a que pase de largo. Tampoco puedo permitirme el lujo de avanzar a ciegas, utilizar el sensor de movimiento ahora sería un suicidio, así que debo salir en cuanto cruce, sin perderlo de vista, ganando su espalda. Bien, sus pasos son lentos pero firmes, hora de asaltar la cañería aprovechando que se aleja. Lo logré. Estoy dentro. ¡Un momento! ¡Lo tengo delante! […] Muerte instantánea. Repito: ¿puede un xenomorfo y sus dos metros y pico de olor a muerte teletransportarse?

Lo que quiero decir con esto es que me jode muchísimo, en experiencias de este tipo, entender el truco antes de tiempo. No es agradable toparte con una mosca cojonera cuando venías buscando aleatoriedad. Y cuidado, que no vengo a lloriquear por exigencia. Si algo se me ha dado bien, acostumbrado a sentarme siempre en la última fila, es escurrir el bulto. Pero la genial ambientación, ese trato de sonido sin igual, todo se va al traste cuando, sin querer, tropiezo con un cable que desactiva toda la parafernalia. Y eso, queridos míos, está muy feo.

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No sé si han visto The Prestige (Christopher Nolan, 2006). En ella nos presentan a Hugh Jackman y Christian Bale como los dos mayores ilusionistas de Londres a finales del siglo XIX. Una relación de amistad y de admiración mutua que se va al garete después de que fracasaran en el mejor truco ideado por ambos. La cinta nos trenza una serie de catastróficas desdichas que pasan por hacerse la puñeta el uno al otro, pisándose espectáculos, copiándose trucos y mejorándolos, todo ello con el único fin de acabar con la vida profesional de su ahora rival. En realidad, lo que sucede en ella es que el único ilusionista de verdad es el propio Nolan, logrando que el espectador se posicione ante lo que cree haber visto sin llegar a darse cuenta de que lleva recibiendo señales muy claras desde mucho antes del desenlace.

En un pequeño-gran giro de timón Creative Assembly intenta, por decirlo de algún modo y bien avanzada la aventura, excusarse aplicando el mismo método que Nolan. Sería fantástico y podría cobrar sentido todo lo vivido horas atrás si no fuera porque, como digo, el sonido, implementado de forma majestuosa en todos y cada uno de sus usos, no engaña. Cuando esto sucede Alien: Isolation te pide que olvides parte de lo ocurrido y juegues a otra cosa. No eras Amanda Ripley. Podrías haber sido Fiona Belli (Haunting Ground, Capcom, 2005) o Jennifer Simpson (Clock Tower, Human Entertainment, 1995), pero en cualquier caso tampoco estarías a punto de poner el broche a un agitado 2014.

Antes decía que haber dado con un arma de fuego resultaba motivo de alegría. En realidad tampoco es así. Podría disparar a los humanos para acabar rápidamente con ellos, hacer lo propio con los androides es una pérdida de tiempo después de comprobar cómo son necesarias más de una docena de balas insertadas en sus cabezas. Y siempre tendría la visita (in)esperada del alien. Pero, ¿y si hago que ellos disparen primero? El comportamiento del bicho aquí es una delicia. Siempre había querido tener un xenomorfo como animal de compañía y enseñarle a realizar trucos cuya finalidad fuera un festival de sangre. No me miren así. Nos ahorraríamos muchos problemas, se lo digo yo.

La cuestión es que llegó un momento en el que me costaba diferenciar a la buena de Amanda de B. J. Blazkowicz, protagonista del fantástico Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014) y la capacidad de éste por llevar un almacén armamentístico encima: jeringuillas de curación, bengalas, bombas caseras de todo tipo, pistola, escopeta, lanzallamas. Incluso una especie de rifle de energía que acaba con los sintéticos de un simple disparo. En este punto la sugestión previa se había ido por el desagüe, de golpe había recobrado la conciencia y podría convertir la experiencia Isolation en otro mata-mata de turno, aunque el factor muerte-con-patas seguía ahí y cabría recordar las palabras de Ash en Alien, el octavo pasajero: «Es un organismo perfecto. No puedes matarlo». Pero sí puedo hacer como el resto de la tripulación de la Nostromo y ahuyentarlo con precisas llamaradas, solo que a veces la dichosa IA tampoco responde cómo y cuando toca, unas veces saliendo despavorida, otras mostrándose desafiante, casi inmune, al fuego. Como en el gran corredor de Alien 3 (David Fincher, 1992).

Todos estos cachivaches inútiles daban la razón a mi temor primigenio sobre el título. Y aunque sigo pensando que aun con todos sus errores Alien: Isolation es un muy buen juego, quizá el mejor de su especie, lo que realmente me molesta es que suponga otra muestra más de cómo alargar la vida útil de un videojuego más de lo realmente necesario de manera tan descaradamente artificial. Ciertas fases de la aventura se hacen largas, tediosas, estiradas camuflando su auténtica naturaleza con el don para la mala suerte que padece Amanda Ripley. Siempre hay un generador que activar, una llave que conseguir o el trasto de pirateo necesita subir un nivel. ¡Basta!

¿Y saben? Tiene gracia. Porque el-videojuego-definitivo-de-Alien ni siquiera es Isolation, qué va, sino uno de sus DLC, en concreto Tripulación Prescindible, incluido en la edición Ripley. Aquí se nos permite ponernos en la piel de Dallas, Parker o la mismísima Ellen justo después de las muertes de Breet y Kane con el objetivo de acorralar a la criatura –que por cierto ha dejado de ser una gacela con garras y ácido en las venas y se comporta igual de torpe y pesado que en la cinta de Ridley Scott– cerrando diferentes compuertas de la Nostromo para después lanzarla al espacio de una soberana patada en su huesudo trasero. En una mísera hora de juego, puede que algo más, Creative Assembly consigue condensar todo lo vivido en la aventura principal sin ningún tipo de preliminares, va al grano, dejándose de estupideces y, sin querer, mandando un mensaje: no son necesarias veinte horas de pura paja.

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