Tiempos de crisis. El lema omnipresente: reinventarse. Las crisis son oportunidades, sin duda; bien aprovechadas abren una ventana a la refundación y a la mejoría –algo que por aquí no se ve ni se le espera. Pero en momentos históricamente relevantes siempre es apropiado echar una mirada al pasado para evitar errar como otros ya lo han hecho. Y en una de esas miradas encontramos a Coleco, una compañía muy especial. Capaz de refundarse exitosamente media docena de veces y de sucumbir estrepitosamente cuando lo tenía todo a su favor. ¿Me acompañan?
Rusos en Connecticut
Solo tres años después del shock bursátil en Wall Street. En lo más hondo de la Gran Depresión encontró Maurice Greenberg su oportunidad de negocio. Inmigrante ruso –con lo que dudo abiertamente que este fuese su nombre y apellido real– había huido de la represión cada vez más asfixiante que ejercía Stalin en su país natal. En 1932 fundó, en Connecticut, una empresa dedicada a uno de los hobbies del momento: los kits de manualidades con piel. La Connecticut Leather Company. Cada kit contenía las piezas cortadas de piel y el cordel para hacer manualidades que iban desde mocasines hasta bolsos, pasando por carteras que terminarían licenciando con personajes de Disney como Mickey Mouse.
Durante más de veinte años, la compañía sería una de las más importantes en su nicho, hasta que en 1956 adquirió maquinaria para fabricar plástico –industria en auge. Lo que debía ser una forma de diversificar se convirtió en la principal actividad, hasta el punto de vender la división de pieles entera y pasar a fabricar piscinas de plástico de superficie. Por sorprendente que parezca, pocos años después de la reorientación, el fabricante de piscinas Coleco era el líder indiscutible del sector.
Maurice Greenberg tuvo dos hijos, Arnold y Leonard. Mientras Leonard estudio Ingeniería y enseguida se unió a la empresa familiar, Arnold decidió estudiar Derecho y probar suerte como abogado. No obstante, en 1966 regresó al nido, convirtiéndose en director de marketing. Su liderazgo se hizo notar rápidamente y, aún siendo líderes en piscinas, decidió diversificar la actividad adquiriendo Eagle Toys a finales de los 60.
Juguetes
Eagle Toys era una compañía canadiense de juguetes, especializada en juegos de los llamados tabletop –nunca he sido capaz de encontrar una buena traducción para describirlos (y que los distinga de los juegos de mesa como tales), pero básicamente se trataba de juegos mecánicos que se jugaban encima de una superficie plana como una mesa.
Arnold tomaría rápidamente el mando de la compañía –en 1975, para ser exactos– y una de sus primeras decisiones fue la que nos lleva hoy a hablar de él y de Coleco: la entrada en el todavía verde mundo de las consolas de videojuegos. La Coleco Telstar nacería en 1976, aprovechando una de las grandes innovaciones de la historia, el AY-3-8500 de General Instrument, también llamado pong-on-a-chip. Y el éxito para Coleco llegaría por las circunstancias. Docenas de compañías vieron la oportunidad que brindaba el mercado para estos dispositivos tras el éxito del Pong de Atari, pero General Instrument subestimó la demanda –provocando severas roturas de stock y problemas de producción. Si bien mucho se ha especulado sobre un trato de favor, la verdad es que parece más que demostrado que Coleco tuvo la suerte (o la previsión) de ser de las primeras de hacer sus pedidos, así que fue una de las pocas empresas que recibió su pedido completo. Coleco lanzó un total de 14 consolas bajo la familia Telstar, desde la clásica versión base hasta especímenes como la Telstar Arcade (1977). Si bien el poco mencionado crash de 1977 se llevó por delante a todas las consolas dedicadas –y varias decenas de fabricantes– el pedido precoz de Coleco fue capaz de, por lo menos, evitar las pérdidas. La Connecticut Leather Company sobrevivía otra vez más y tomaba un ligero giro hacia otro mercado emergente: los juegos electrónicos portátiles.
En este caso, quien había abierto el melón había sido Mattel, a quién ya dedicamos unas palabras. Para distinguirse, Coleco se especializó en dos líneas en las que Mattel no se había centrado: los juegos deportivos a dos jugadores –llamados “head to head”– y sus famosas (y preciosas) mini arcade, bajo licencia, con títulos tan atrayentes como Donkey Kong o Pac-Man. Estas últimas se lanzaron en 1982, junto con Galaxian y Frogger, vendiendo más de tres millones de unidades en un año. Pac-Man vendió 1,5 millones de maquinitas por sí solo. Más tarde aparecerían Ms. Pac-Man, Zaxxon y Donkey Kong Jr., junto a una tercera línea de juegos electrónicos educativos.
Colecovision
1982 vio nacer la niña de los ojos de muchos de los que van a leer esto: la Colecovision. Es difícil no encariñarse de sus gráficos espectaculares de finales de la segunda generación de consolas y sus conversiones de los Arcade más populares de principios de los 80. La licencia de Donkey Kong (Nintendo, 1981) y su conversión comparativamente muy superior fue incluida de base con la consola, dotándola de una fuerza impresionante de salida. Antes de Navidades de 1982 ya había colocado medio millón de sistemas. A Europa nos llegó bajo el sello de la distribuidora, CBS Electronics.
Coleco tomó una estrategia que hoy día parece inverosímil: persiguió agresivamente y con la chequera en mano los derechos para hacer conversiones de juegos que eran exitosos en los salones recreativos. El potente hardware de la consola hacía el resto, proporcionando adaptaciones de calidad –o al menos, mucho mejores que las que eran capaces de mover la envejecida Atari 2600 o la Intellivision. Pero precisamente por eso, los grandes éxitos de la Colecovision eran en juegos que no eran propiedad de Coleco, reduciendo enormemente el margen que proporcionaban los cartuchos. De hecho, otro de sus puntos fuertes era la posibilidad de expandir el sistema con un adaptador para los juegos de Atari 2600. ¿Cross-platform? Aprovechando la ocasión, Coleco lanzó un clon de la máquina de Atari, la Coleco Gemini.
Aún así, el éxito de la Colecovision fue tan notable como fugaz. El crash de 1983 no dejó nada de pie en Estados Unidos –y la consola de Coleco no podía ser menos. En menos de un año había vendido más de un millón de consolas. Alrededor de dos millones a finales de 1983. Pero por aquel entonces, el ritmo de venta ya había disminuido en lo que parecían las últimas exhalaciones. Durante poco más de un año, Coleco fue reduciendo su división de videojuegos hasta retirarse definitivamente del mercado a finales de verano de 1985, pocos meses antes que la NES llegase a tierras americanas para revivir al sector para siempre.
ADAM
Mientras reducía su inversión en el sector de las consolas domésticas la incrementaba en el que parecía ser el futuro: los ordenadores personales. El gran proyecto de Coleco a partir de 1983 tenía nombre propio, ADAM, y sería tanto un sistema autónomo como un módulo de expansión para la Colecovision. En su presentación en el CES de 1983, Coleco quiso demostrar su funcionamiento con el port de Donkey Kong en el sistema, sin saber que Nintendo se encontraba negociando con Atari la licencia de su Famicom para la distribución fuera de Japón y la firma estaba programada para el CES. Atari tenía los derechos para Donkey Kong en ordenadores (así como Coleco para consolas) y cuando vio que Coleco lo estaba usando para su ADAM, retrasó la firma porque antes Coleco debería rechazar vender Donkey Kong en ADAM. Ray Kassar (CEO de Atari) fue despedido al mes siguiente y la propuesta de Nintendo quedó en nada –forzando a Nintendo a tomar la decisión de sacar la NES bajo su propio sello.
Circunstancias históricas aparte, Greenberg guardaba otro truco en la chistera. En 1983 obtuvo la licencia para explotar las muñecas Little People. Se trataba de unas muñecas que se personalizaban individualmente y que se tenían que ir a buscar a un hospital creado para ellas. Coleco las llamaría las Cabbage Patch Kids. La muñeca repollo. Las dos millones y medio de muñecas producidas para 1983 fueron absolutamente insuficientes. El dinero entraba a raudales. Pero mientras unos sumaban otros restaban. ADAM no se convirtió, ni de lejos, en el éxito esperado. Todo lo que aportaban las muñecas se lo llevaba ADAM al pozo. Coleco se retiraba definitivamente de la electrónica en 1985.
Game Over
En un movimiento desesperado, en 1986 Coleco compró Selchow & Righter – fabricantes de Scrabble y Trivial Pursuit, entre otros, por unos 75 millones de dólares. Ese mismo año se lanzó un muñeco de ALF que incluía un cassette con el que contaba historias. Pero las Cabbage Patch ya no estaban de moda. Los juegos de mesa iban a la baja. Y las pérdidas de ADAM eran irrecuperables. Coleco moría en la orilla en 1988, declarándose en bancarrota. Hasbro, ya en 1989, compró la mayoría de activos de la extinta Coleco –incluyendo sus juegos de mesa y muñecos, que sigue fabricando a día de hoy. No obstante, la comunidad de usuarios de Colecovision es una de las más activas y la producción de nuevos juegos para el sistema, incesante. Un buen ejemplo de ello es Colectorvision.
Coleco volvió a revivir como marca en 2005 de la mano de River West Brands, una empresa que se dedica a revivir compañías extintas para aprovechar su nombre. Lanzó la Coleco Sonic a finales de 2006 –una consola portátil que contiene una veintena de juegos integrados de Sega Master System y de Sega Game Gear, entre ellos Alex Kidd in Miracle World (Sega, 1986), Fantasy Zone (Sega, 1986) o Sonic Triple Trouble (Aspect, 1994). Efectivamente, nada que ver con la Coleco original.
Sea como sea, poner www.coleco.com a día de hoy nos redirige a www.colecovision.com, que nos da a su vez con un portazo en la cara y un 403 Forbidden acompañado de un 404 Not Found. La vida es dura –y hay que aprender de ella. Coleco nos dejó muchas lecciones. Y la Colecovision.