El salto mortal de Ken Levine

No poca gente, con el paladar ya muy fino y arrugado, prefiere, ante juegos netamente espectaculares e incluso revolucionarios, mirarlos como de reojo, desconfiando de su grandeza. No poca gente ha cogido a BioShock Infinite y lo ha secuestrado, apaleándolo en un cuartucho negruzco y olvidado, humillándolo por su jugabilidad. Y aunque es cierto que en el artículo le pego un palo al juego por ello, en general lo escrito es prácticamente una edulcoradísima declaración de amor, así que olvídese el lector de pensar siquiera por un instante en que mi escrito es una contribución a la crítica suspicaz que se le ha hecho al juego desde algunos sectores (crítica que es también necesaria y además apreciada por mi parte).

Allá vamos. Ojo que hay spoilers.

Deslumbrado aún estoy por ese primer BioShock que nos hacía adentrarnos en las ruinas distópicas de Rapture buscando al Gran Hombre Individualista llamado Andrew Ryan, evitando splicersbig daddies, en un ambiente Art Déco, sintiendo la opresión abisal de las profundidades del océano siempre a nuestro alrededor.

Por ello, pese a que su segunda parte aportaba más bien poco a la saga e infundía temores a sus admiradores de que podría caerse en las garras de la secuela y la precuela, el anuncio de BioShock Infinite volvió a arrancarme una sonrisa, porque comprobaba que Ken Levine había apostado por la vuelta de tuerca.

Olvidemos Rapture y adentrémonos en la creación de una nueva estructura. Una nueva historia.

Así nace Columbia, la ciudad creada en el aire, separada de la América terrenal y sumergida en la radicalización religiosa de su líder Comstock. Así nace BioShock Infinite, al que voy a intentar destripar bastante seriamente.

bioshock_infinite_poster_by_xdbisk-d5u716p

Luces

Estando acostumbrados a las sombras aguamarinas de Rapture, lo primero que recibimos en contraste de Columbia son luces. Mucha luz. Una luz amarillenta que nos bautiza y nos recibe con un cálido abrazo. En Columbia todo está bien, no hay problemas, porque de ello se ocupa el Pastor. Es la aérea jaula dorada de América. Aunque según vaya avanzando la historia los escenarios se acaben poblando de grises y de vientos tormentosos, al principio disfrutaremos de las vistas de la ciudad, disfrutaremos de los adultos paseando por las alamedas, por los jardines, por los comercios. Disfrutaremos de la fruta y del algodón de azúcar. Todo está bañado, acariciado por la luz, recordándote que estás en un sitio en el que se te cuida y protege. Ese abrazo luminiscente planea seducirte desde el primer momento, preocupándose por tu moral, intentando que no descarríes. Columbia es una vidriera que permite iluminar  las naves de la catedral contemplando la obra del Señor, un vitral que sin embargo no llega a esas zonas oscuras, pasados los bancos y las columnas, que iremos descubriendo ya avanzada la trama.

MediaHandler

Gore

Un soldado tiene poca vida, le arreamos un escopetazo y le desintegramos la cabeza, saliendo el característico chorro de sangre de lo que queda de cuello. BioShock Infinite es más gore, más sangriento, más explícito, y es un avance acometido para ponerse a la par que otros detalles igualmente maduros, igualmente duros, imágenes de la realidad dictatorial que se plasma en forma de matanzas. Quitar la sangre es restarle credibilidad al acercamiento profundo que se hace sobre las raíces de la secta, de la discriminación y del genocidio.

bioshock_infinite-1364956416-s

Voxáfonos

Hablando en otro artículo sobre Batman: Arkham City comentaba lo que particularmente disfruto cuando el videojuego elige no la imagen, no el vídeo, sino el audio como medio de transmisión de la historia. Siendo el vídeo más cerrado a interpretaciones, siendo la imagen demasiado abierta, los voxáfonos o cintas de audio que encontraremos por Columbia nos irán permitiendo desentrañar los misterios de la ciudad, nos permitirán oír a los personajes principales aún antes de conocerlos (o sin hacerlo), y también a esos personajes secundarios de los que no volveremos a saber nada. Parte del encanto del tremebundo Rapture y por ello también de Columbia es esa desazón que se nos implanta al saber que hemos estado en contacto, aunque sea vía sonora, con personas antes vivas, que han dejado esos recuerdos en forma de cintas esperando ser oídos por alguien, sin saber, o sabiendo quizá, que la persona que iba a acabar oyéndoles podía ser un tal Booker DeWitt, el cual no va a tener demasiado tiempo ni corazón como para sentir lástima por nadie. Esos personajes secundarios desaparecerán de la historia nada más haberles oído. Sus más íntimas reflexiones, sus esperanzas más ansiadas, viven en una cinta que va sonando poco a poco, y que nadie recordará una vez nos alejemos de su lugar de procedencia para seguir rebuscando en la basura en busca de más águilas de plata.

Tabaco

Si han visto ustedes Mad Men se habrán percatado de la ingente cantidad de tabaco y alcohol que estos señores ingieren, reflejo de una sociedad en la cual esos sectores no habían sido aún invadidos por los consejeros de salud.

En BioShock Infinite podemos asistir, al comienzo, cuando aún vivimos en la Pax Columbiana, a una escena en la que unos niños están fumando unos cigarrillos especialmente creados para ellos. Pese a lo que pudiera pensarse, el Pastor Comstock, tajante y fanático en cuanto a otras cuestiones se refiere, permite que los niños fumen, sabedor de las teclas que debe tocar para que la juventud le siga.

bioshock_infinite_conceptart_5FdSs

El tabaco por sí solo revolucionó la publicidad, y poquísimas estrellas no sucumbieron a la tentación de posar con un cigarrillo en la mano o en la boca haciendo publicidad de las marcas más conocidas.

En este mundo cada vez más gordo pero menos borracho se ha perseguido el tabaco, y en España está comenzando a ser desterrado, con mala cara, de algunos sectores de la reunión y el ocio. Pero una vez sirvió para marcar una pose, una elegancia que se va añadiendo al perfume de las viejas películas en blanco y negro, y era de justicia que BioShock Infinite reflejara ese matiz perdido entre innumerables revistas de salud e higiene.

Meta-Narrativa

Si bien BioShock tiene una historia muy atractiva, con sus recovecos y trucos mentales, lo que hace Ken Levine en BioShock Infinite es elevarse por encima de su primera entrega, explicándola en una brevísima escena del final, dando pie además a que Ken tenga libertad creativa a la hora de continuar el proyecto BioShock. Con toda su historia de portales, esas referencias a la mezcla de universos paralelos, las cuales no deberían sorprender al aficionado a la ciencia-ficción, Ken Levine se permite el lujo de explicar lo ocurrido en Rapture desde un punto de vista menor, minimizándolo y reduciéndolo. Como en el final de Men in Black, descubrimos que nuestra realidad, que creíamos bastante grande por el simple hecho de estar ahí siempre alrededor, no es sino una pequeña canica en el interior de una bolsa de canicas sujetada con un cinturón en la cintura de colosales y metauniversales criaturas. BioShock Infinite se permite, con su historia, dejar Rapture como un punto más de la historia. Mejor dicho una coma. Y eso no es en absoluto moco de pavo.

La escena del niño y la guitarra

Acusado BioShock Infinite con todas las de ley de una jugabilidad muy limitada, no solo en cuanto a mecánicas de disparos se refiere, sino también en cuanto a la influencia que la toma de decisiones morales tenga en la historia, resulta llamativa sin embargo la escena del niño y la guitarra. Estando en uno de los barrios bajos de Columbia, bajamos a un sótano y vemos a un niño debajo de la escalera con el que no podemos interactuar. Podemos saquear la habitación, buscar el voxáfono de turno e irnos a por otra habitación, a seguir con nuestra misión de Falso Pastor. Pero sin embargo la guitarra está ahí, esperándonos. Podemos obviarla, pero recordamos que en BioShock podíamos lograr algunos acordes con la simple pulsación de un botón, o recordamos el duelo de banjos de The Curse of Monkey Island, o, demonios, simplemente nos llama la atención encontrar esa guitarra ahí, ya que en general lo que encontraremos en Columbia no sean más que fundas de guitarra, pero sin ellas en su interior.

Y cogiéndola, y tocando DeWitt unos acordes, el niño se irá tranquilizando, asomando la cabeza. Elisabeth cogerá una naranja y se la ofrecerá, en medio del canto. Acabada la canción, entregada la naranja, el niño volverá a su sitio debajo de la escalera y todo volverá a ser normal, sin permitir repetir la jugada.

Esa breve escena ha sido muy criticada al serle atribuida la pretensión de querer hacerle partícipe al jugador de una jugabilidad que no es tal. Yo me quedo con que la escena es en sí muy tierna, cálido contraste frente al guerracivilismo que está fuera de la casa esperando, hambriento, dispuesto a comerse a hombres, mujeres y niños sin ninguna canción que pueda aplacarlo.

Panamericanismo

Hay que tener mucha precaución en un texto cuando se lea sobre Columbia y se empiecen a meter sociedades como el Tea Party Republicano. Considerado como el ala extremista del partido del elefante, sirve a la izquierda para relacionar términos como racismo con el republicanismo. Y oiga, por ahí no paso. Al menos, no siempre.

songbirds

Aunque es cierto que es fácil pensar que Columbia no es más que el sueño vívido de algún republicano más para allá que para acá, la última producción de Steven Spielberg nos recordaba a un Lincoln republicano e impulsor del abolicionismo. Es más, además de la decimotercera enmienda a la Constitución de los Estados Unidos, es mérito de Lincoln el que se aprobara la Proclamación de la Emancipación, que tuvo serios problemas para ser aprobada precisamente por la fuerte oposición demócrata. Así que mucho cuidado, que en España tenemos motivos para demonizar a la extrema derecha, pero hay que tener cuidado de no demonizar a la derecha, a secas. Hay republicanismo para todos. Y demócratas para todos. Y aquí en España, que solemos llorar con castizo orgullo lamentándonos de que en Estados Unidos ignoran sus rollizos alumnos cuál es nuestra capital, habría que preguntarnos a más de uno por alguna de sus principales capitales de estado. Que Estados Unidos y Europa tanto no distan en extensión como creen algunos, y hay que mirarse antes la viga propia que la paja ajena. Que mucho disfrutamos criticando América mientras comemos sus hamburguesas, vemos sus películas, y vestimos sus ropajes. Y aunque es cierto que hay mucho que Estados Unidos hace mal, hay todavía más que bien. Y pese a las oportunidades perdidas a la hora de convertirse en el país soñado por todos, no deja de ser la mejor oportunidad para el hombre de Occidente.

BioShock-Infinite

Resulta pues sencillo atribuirle a BioShock Infinite un ejercicio de autocrítica, si pensamos mal de la América que nos ha tocado vivir. Y aunque ello no tiene por qué no ser cierto, igual deberíamos pensar menos en quién tiene que autocriticarse y sencillamente dejarnos cautivar por una de esas sociedades distópicas, más allá de la orientación política de sus raíces, en cualesquiera circunstancias totalitarias, sean de derecha o izquierdas.

Armas

Otra de las cosas que leo con sonrisa en la cara es la comparación entre Columbia y la América actual. Siendo frecuente que haya alguna matanza debido a tiroteos, siendo también frecuente la crítica sobre al abuso de armas desde nuestra ignorante perspectiva hispana, sencillamente no somos capaces de ponernos en su piel. Hay que recordar que Estados Unidos nace debido al exilio, gracias a la exploración y colonización desesperada. Nace huyendo de la matriarcal tierra británica, tirando al agua su té, luchando contra el sioux nativo. Nace luchando. Y nace teniendo que defenderse. ¿Cómo es posible que nosotros podamos entender el que haya una ley que te permita allí tener un arma en casa como método defensivo si no hemos vivido su situación? Y con tono socarrón nos burlamos de ellos, argumentando que es una sociedad enferma.

Somos aquí incapaces de entenderlo.

2013-04-03-bioshock_art_patriot

Dicho eso, es cierto también que resulta perturbadora la cercana relación entre algunas de las situaciones que podemos vivir en Columbia frente a las que podemos vivir allí. En el documental del orondo Michael Moore Bowling for Columbine (¿Columbine? ¿Columbia?) asistimos a una autocrítica americana en el uso de las armas. Pero a una autocrítica que aunque podría ser acusada con razón de excesos demagógicos por parte del realizador estadounidense, expone también la facilidad con la que un usuario de a pie puede hacerse con una metralleta automática. Recuerdo la escena en la que a Michael Moore le ofrecían una por abrirse una cuenta bancaria, y no puedo dejar de relacionarlo con esas máquinas distribuidoras de armas situadas por toda Columbia. Pagar y ametrallar.

Expuestos esos matices, lo cierto es que siendo fácil adquirir armas en Estados Unidos, y siendo habitual el que periódicamente ocurra una masacre, estamos aún muy lejos de vivir una Columbia real pese a todos los agoreros con los que nos encontremos. Ellos llevan décadas así. Llevan dos siglos así. Y de momento no han caído.

Música

Otra de las críticas que he leído sobre BioShock Infinite reside en la falta de una banda sonora contundente, que contenga una canción que fácilmente se asiente en la memoria del jugador. Una melodía que tararear para recordar nuestros paseos en las ciudades del aire. Y yo pienso que no lo necesita. La música está ahí, solo que no nos damos cuenta, y no se hace demasiado esfuerzo por injertarlas en nuestro cerebro, a diferencia de otros videojuegos, lo cual agradezco. ¿Acaso no hay series de una gran calidad con una tonadilla poco perdurable en nuestros recuerdos? ¿Hace falta que toda gran obra seriéfila contenga un soniquete como el de Juego de Tronos, como el de Expediente X, como Los Soprano, como Friends? Recuerdo los Portal, tan admirados por todo el mundo, mucho menos por su música que por su jugabilidad. No hace falta que tengas que tararear algo para recordar BioShock Infinite.

Si aún así te empeñas, tampoco lo tienes tan difícil, puedes acogerte a la preciosa escena de la guitarra y la naranja:

[youtube id=»eGj_IfDILWQ» width=»620″ height=»360″]

Si no te interesan unos acordes que evoquen un anuncio de Lucky Strike, pese a poder disfrutar de la canción entera, cantada por la cantante original, al acabarte el juego, puedes agarrarte a los orígenes musicales americanos. Cuando estamos en una entrefase de la parte del juego que enfatiza el combate cuerpo a cuerpo guerracivilista entre los defensores de Comstock y los Vox, vemos a una negra  sentada en un muro entonando una canción. Maldita sea, ahí tienes uno de los orígenes del blues, el del sufrimiento. ¿Por qué no puedes lamentarte menos de que no hay una canción en BioShock Infinite que puedas tararear y, en vez de eso, abrir Spotify para ponerte un recopilatorio blues? ¿Qué mejor banda sonora, qué mejor tonadilla, para BioShock infinite, que el blues más negro, más sufrido, más anclado a la tierra que puedas encontrar? Algunos juegos no necesitan tonadilla, porque su banda sonora trasciende el escenario del videojuego y se asientan en la realidad, tal es la proximidad de la simulación que se ha planteado.

Racismo

Aunque el racismo es un problema que ya va estando bastante superado en algunos países, en otros no tanto. Cuando el seleccionador nacional de fútbol Luis Aragonés le espetaba al sevillano Reyes (en ese momento perteneciente al británico Arsenal) que «tenía que ser mejor que ese negro de mierda», refiriéndose a su compañero de equipo Thierry Henry, aquí en España lo vimos como una mera anécdota, mientras que en las islas británicas se desató el escándalo. Aquí no lo vemos como un problema tan grave, quizá porque no ha sido hasta ahora cuando hemos podido absorber un flujo de inmigración africana real. En cualquier caso, el racismo es uno de los grandes problemas morales que quedan aún por resolver, y en esa época era muchísimo mayor.

Aún antes de que una mujer negra se cansara de no poder sentarse en el autobús porque sus asientos de negros estaban ocupados mientras que los de los blancos no, provocando con ello una protesta y el comienzo de la igualdad de derechos civiles sin distinción de color en Estados Unidos, en la época en la que transcurre el juego están todavía a flor de piel los recuerdos sobre la Guerra de Secesión.

Aunque de las matanzas de las que más se hable sean de las de los indios, la purificación de la raza sigue siendo uno de los parapetos del totalitarismo más radical, en este caso el que promulga el Gran Pastor Comstock. Y al principio del juego en la falsa decisión que habremos de tomar cuando ganemos el sorteo, un pareja compuesta por un hombre blanco y una mujer negra serán el blanco del desprecio del gentío.

No quiero dejar de lado el curioso caso de la secta de los cuervos, ese primer acercamiento a un enemigo más serio que el clásico soldado columbiano, cuando nos acercaremos a nuestro primer brebaje, ese que nos permitirá liberar cuervos contra el enemigo, y conoceremos a estos sectarios, que además tendrán como costumbre el estar ataviados por unos característicos capirotes negros, lo cual no podremos dejar de relacionar con lo que en otra realidad interdimensional acabaría siendo el Ku Klux Klan.

Falsa libertad

Una de las más atractivas virtudes de Rapture fue su capacidad para acomplejarnos y hacernos sentir en todo momento un tenaz agobio. Los Big Daddies eran grandes y feroces criaturas que, además, debíamos derrotar en pequeños espacios cerrados.

En Columbia, muchos de los escenarios de combate se producen en entornos abiertos, eliminando de un plumazo cualquier sentimiento de opresión. En Columbia ha querido enfatizarse el sentimiento de falsa libertad, y es por ello que habremos de asistir a todo un espectáculo de edificios aéreos, y de raíles que comunican las distintas partes del escenario. Analizándolo bien, los raíles son circuitos cerrados que nos ayudan a movernos ágilmente de una parte de los escenarios a otra, pero no a otros escenarios.

Los combates acaban consistiendo en vencer como se pueda al rival, con menor importancia para la estrategia, que basicamente consiste en montar trampas con los poderes que vamos adquiriendo, mientras aprovechamos las coberturas y usamos los raíles para movernos a otros lugares del escenario esperando que Elisabeth encuentre elementos útiles.

Incluso cuando morimos, en vez de acudir a la última partida guardada, volveremos cerca del combate, convirtiéndose por lo tanto la dificultad del juego en la necesidad de tener que recurrir a más oportunidades para dar con la combinación de movimientos, huidas y disparos capaz de derrotar a los enemigos, anulando muchas posibilidades de montar una estrategia.

bioshock-infinite-screenshot-646x325

En Rapture podíamos lograr un plásmido que nos volviera invisible, con el que terminar de abatir mediante escopetazos de cartucho eléctrico a unos Big Daddies que ya venían bastante perjudicados tras nuestras torretas hackeadas, nuestras ballestas electrificadas y nuestras minas. En Columbia perdemos bastante de esas opciones.

Handyman VS Big Daddy

Como bien explica Pablo Algaba aquí, el encanto de los Big Daddies viene de una forma monstruosa, pero lastimera. No podemos evitar sentir cierta pena por estas criaturas mutadas artificialmente cuyo único propósito es proteger a las Little Sisters, y aún más compasión sentiremos por estos Bane náuticos si jugando a BioShock optamos por proteger a estas niñas. ¿Cómo no sentir empatía por una criatura con la que compartimos objetivo a proteger? ¿Cómo no sentir cierta ternura cuando bajamos a uno de los bares más elitistas de Rapture, contemplando cómo un Big Daddy sin Little Sister acude a uno de los agujeros de entrada/salida de Little Sisters, aporreándolo con sus manazas febrilmente, esperando que una de estas chiquillas salga del agujero para otorgarle a nuestro oceánico demonio un motivo por el que vivir?

Estos Big Daddies, incapaces de articular una palabra, bañan de terror el ambiente cuando los oímos desde lejos por primera vez, y abatirlos se convierte en un Arte según avanzamos durante el juego. Los combates con ellos tienen además la belleza de la desesperación, por ser normalmente en espacios muy cerrados, asfixiantes.

En Columbia los Handyman pueden hablar, son más «humanos», y no protegen a ninguna niña. Se rodean de menos ternura y de menos epicidad. Y ni siquiera sus combates con nosotros alcanzan tintes de estrategia, arte o asfixia. Usaremos los raíles para escapar un poco antes de que los Handyman los electrifiquen, pero al fin y al cabo se reducirá a intentar aguantarles, huyendo y disparándoles, esperando que Elizabeth nos de lo suficiente como para resistir.

Los Handyman son esa necesidad que tiene Columbia de tener una criatura poderosísima, el rival más poderoso del juego, pero no logra transmitir unas sensaciones parecidas a las de las añoradas escafandras furibundas.

Guerra civil

Pese a que parece que América ha aprendido lo suficiente sobre la Guerra de Secesión, vemos que en Columbia existe el suficiente rencor. Los Vox Populi son el bando que decidirá luchar contra el tirano Comstock, y aunque a priori pueda parecer que será el bando con el que colaboremos, pronto volverán a torcerse las cosas.

91

Cuando estamos en la parte de la Armería, intentando salvar a cierto chino, Elisabeth creará un plano dimensional en el que nos meteremos para intentar salvarlo. Lo que ocurre es que estamos intentando salvarlo en otro plano. Y en ese otro plano, la Guerra Civil ha comenzado. Poco después volveremos al plano actual, y en esos viajes nos daremos cuenta de la relatividad moral de los bandos.

Cuando viajamos a la distorsión temporal, resulta que DeWitt es aclamado como un mártir, por lo que los rebeldes serán nuestro apoyo y los milicianos de Comstock el enemigo. Pero al volver al plano actual, la líder de los rebeldes nos cree un impostor, por lo que se convertirá en nuestra enemiga. Esta relatividad, esta facilidad para convertir la alianza en guerra a través del «simple» hecho de viajar por planos dimensionales la vemos también en las distintas batallas que observamos en nuestro periplo a través del tiempo, viendo cómo pelean los dos bandos y viendo cómo, dependiendo del plano en el que estemos, unos serán nuestro aliados y otros nuestros enemigos, o al revés. Esta relatividad me parece interesante, porque se relaciona con el hecho de que, al fin y al cabo, qué más da con qué bando te sientas más identificado, si al final acaban los dos, por motivos prácticamente iguales, pegándose tiros creyendo llevar razón.

Cuando nos alejamos de la parte más guerracivilista del juego, una mujer negra subida a un muro entona un «blues» lastimero que resumen la pena y la sangría sufrida por la nación de Columbia.

Evolución de la narrativa

Muchos juegos se centran en una única temática, en un único estilo narrativo. Sin embargo en Columbia vamos absorbiendo una cierta evolución, que va desde los felices y luminosos comienzos, que se van alimentando de sangre, para ir conociendo luego las partes más pobres de la ciudad, el peligro real de Comstock, las amenazas de Songbird, la llegada real de la violencia guerracivilista, la cenicienta parte del manicomio y finalmente la conclusión sobre los dilemas espacio/temporales. BioShock Infinite logra comulgar todo ello, y no es nada fácil ese puzle. Juegos como Portal son muy alabados por su narrativa, por su guión, y como bien nos decía aquí Josué Monchuán, su mayor habilidad es conjuntar hasta cuatro tipos de detalles, explicando las mecánicas del juego, otorgando historia, caracterizando los personajes y además logrando hacerlo todo de una manera muy humorística. Porque la jugabilidad del juego en sí no es más que una preciosa y cuidada puesta en escena de resolución de puzles. Portal es una hermosa y minimalista pieza de puzle, mientras que BioShock Infinite es todo un crisol de temáticas, y por ello recibe mi mérito.

bioshock-infinite-coins

Otros juegos podrían centrarse en la guerra civil, en la ciencia ficción de los universos paralelos, en la profundización política…pero BioShock Infinite lo hace todo, lo aúna todo de excelente manera, sin que a ninguna parte se le note el michelín. Todo está perfectamente orquestado, condensado en un nube que con sus claroscuros nos va amenazando veladamente con romper en tormenta.

Songbird

A base de tráilers se nos hypeó bastante a Songbird. Se veía cómo en un vídeo un pajarraco extremadamente protector se posaba en un alto edificio, el cielo enfangado de mierda gris, la mirada furiosa y rubí, dirigiéndose de pronto hacia nosotros e, imaginamos, impactando en nuestro menudo cuerpo. Y lo cierto es que en el juego el hype alimenta a base de escuetas escenas entre Songbird y Elisabeth. Sin embargo, avanzadísima la trama descubriremos que, en contra de lo que pensábamos, Songbird no será el oscuro y aéreo protector de Comstock, sino que muy al contrario Elisabeth logrará convencerle de ser nuestro aliado, sirviéndonos de él en la que es prácticamente la última escena de combate del juego, cuando debemos acabar con las barcazas de los Vox Populi, que siguen atacando el navío principal de Comstock, sin saber aún que el Gran Profeta tiene el cráneo aplastado contra una pila.

BSHKAO-PREVIEW-PG-300x400

Nuestra última visión de nuestro ahora querido aliado (ahora empezaremos a sentir cariño por su plumaje) será cuando, viniendo hacia nosotros, Elisabeth interpone un muro interdimensional, aislándole para siempre de nuestra presencia y robándole, en el mismo gesto, todo objetivo desde su creación.

Manicomio

Culminando la búsqueda y (de nuevo) rescate de Elisabeth llegaremos a una de las partes más taciturnas y siniestras de Columbia: el manicomio. En este lugar están reclusas aquellas personas que han molestado, por un motivo u otro, al Gran Pastor, y deberemos movernos entre las sombras para llegar a nuestro objetivo. Es quizá la zona que más apoya el sigilo, ya que unas extrañas criaturas, al vernos, liberarán un grito ensordecedor que despertará a los reclusos y los hará perseguirnos. No obstante, la visión de estas criaturas está limitada con los característicos conos visuales, y obviarlos no será demasiado complicado si es que, por una vez, preferimos el sigilo a la simple y llana destrucción.

Por otro lado, los intensos voxáfonos que iremos encontrando nos irán contando una realidad distinta a la que estamos viviendo, ya que nos narrarán un mundo en el que el último ataque de Songbird pudo con nosotros, en el que no llegamos a rescatar a Elisabeth, convirtiéndose ésta, tras años de esperanza primero y de desesperanza después, en la auténtica y fiel hija de Comstock. «No volviste», habremos de escuchar de una Elisabeth perteneciente a esa gris alternativa, y será el momento en el que Elisabeth más logrará pellizcarnos el corazón si es que no lo hubiera hecho antes, con su baile playero o su canción al darle la naranja al niño.

Vehículo Narrativo

Como bien decía Eva Cid, BioShock Infinite resulta un estupendo vehículo narrativo, puesto que está perfectamente habilitado para ser capaz de narrar una de esas historias que hemos ya leído o visto varias veces (en el mundo del anime: un FullMetal Alquemist, un Evangelion, un Akira), con mezclas de distorsiones de la realidad con la aparente destrucción de muchísimos humanos, pero que al plantearse en un videojuego logra acaparar el poder de la interacción, convirtiéndonos a nosotros en partícipes, si bien limitadamente dada la falsa libertad de la que en el juego disponemos, de lo ocurrido en la historia.

bioshock-infinites-revenge-of-the-jedi-poster-nugget-from-the-net

BioShock Infinite pertenece pues a un cierto estilo de historias que ahora tiene su ejemplo más modernizado y adaptado al mundo de los videojuegos en el loco mundo de Columbia.

Créditos

Parece que Ken Levine tiene aprendida la lección sobre los finales, ya que es precisamente el final el único Pero que tenía el primer BioShock. En esta entrega se nos presenta un final acertadísimo en duración e intensidad, apostando en los créditos por darnos «la puntilla», en forma de un vídeo de los auténticos artesanos de la canción de Elisabeth, lo cual ayudará a asentar esa cancioncilla como recuerdo sobre lo acontecido, y una espeluznante escena final que terminará de reabrirnos la cicatriz causada por la historia del juego, presentándonos a un DeWitt presente de nuevo en la habitación de sus peores pesadillas, dirigiéndose no hacia la temida puerta de entrada al despacho sino hacia la puerta lateral en la que en otras escenas veíamos una cuna en cuyo interior yacía la propia hija de DeWith, Anna. No sabemos, ni importa ya, a qué universo de entre todos los infinitos universos existentes (solo al final del juego entenderemos el nombre del título jugado) pertenece, pero al igual que el conocimiento de una realidad en la que no llegamos nunca a rescatar a Elisabeth, este plano dimensional será de los más descorazonadores y perturbadores. En esta corta escena final DeWitt se acercará hacia la puerta y preguntará en voz alta: «Anna, ¿estás ahí?», en una desgarradora frase que pondrá de relieve la desazonada, hiriente y cruda realidad del padre atormentado por no saber si ha perdido ya a su propia hija.

El salto mortal de Ken Levine

Habiéndose atrevido Ken Levine a iniciar una explicación acerca de los orígenes de Rapture, en vez de simplemente aprovecharse del tirón para comenzar toda una serie de juegos enfocada en distintos mundos, todos «siempre con un faro, con un hombre, siempre con una ciudad» (¿Space BioShock?), es dar un salto mortal. Quedando bastante por desvelar sobre los Lutece, Ken Kevine puede ahora socorrerse a «precuelas» siguiendo el ejemplo antes comentado, pero puede también continuar la vuelta de rosca y hacer que volvamos a saber de Elisabeth en un nuevo BioShock que debiera culminar la trilogía (éste me parece a mí el auténtico BioShock 2) de manera apoteósica.

Sea como sea, Ken Levine se ha ganado el derecho a hacer lo que quiera, al pertenecerle dos de los mejores juegos de esta generación de consolas que en estos próximos meses va a acabar consumiéndose en favor de la Social Next-Gen.

bioshockrapture

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Koko

    Discrepo con el apartado de la música, la música de este juego es absolutamente MEMORABLE.

    En bioshock Infinite para mí, la música es uno de los aspectos más geniales del juego pero puede pasar inadvertido por muchos jugadores.

    SPOILERS:

    Las canciones son versiones vintage/blues/covers de canciones modernas:
    Cindy Lauper, R.E.M, Beach Boys, Tears for Fears, etc…

    Además tienen su explicación y justificación en forma de voxáfono dentro del juego.
    Sublime.

    Responder
  2. Mith

    Ojo, que la música me parece estupenda. Solo digo que quizá no tiene una de esas tonadillas pegadizas por las que luego sea fácil recordarlo. Ese apartado ha sido criticado en algunos sectores, y yo precisamente no lo hago por lo que dice usted, que tiene un aspecto más sutil y menos invasor.

    Muchas gracias por comentar y haberse leído semejante parrafada.

    Responder

Comentar

  • (will not be published)