Entrevista a Álvaro Aparicio, autor de ‘Lo Frágil’

Abordo a Álvaro Aparicio tras leer que la editorial Carlinga Ediciones ha publicado ‘Lo frágil’. La editorial, centrada en la ciencia ficción, publica un libro en el que el protagonista es el MMORPG. Aquellos que hemos probado el género y que hemos acabado jugando al WoW a las once de la noche, alejados ya del ruido social de los clanes para acabar pescando en cualquier charco, conocemos las terribles y seductoras esquirlas virtuales que esta clase de juegos ofrece.

Escritura y narrativa

¿Cómo empieza tu carrera literaria?

Desde siempre he intentado dedicarle tiempo todos los días. Habría que dedicarle una carrera. Universitaria, me refiero. No existe la carrera de Literatura como tal, es Filología, pero la literatura como tal, la expresión creativa, siempre he querido cultivarla como si fuera una carrera: obligarme a escribir todos los días, a crear, a esbozar, a corregir. No pasa un día sin que le dedique un par de días a la literatura. Es lo que considero necesario para ser un profesional.

Empezaste a ser finalista en algunos certámenes.

Sí, finalista en algunos, ganador en otros.

Ganador del IV Premio Ovelles Elèctriques. Ganaste un concurso uruguayo.

Sí, he ganado y dentro de poco saldrá publicada una antología. Pero el más relevante que he ganado es el Fungible, uno de los diez concursos más importantes a nivel nacional tanto por la recompensa económica como por la repercusión, porque el jurado lo compone un Premio Alfaguara, un académico de las letras y un Premio Cervantes. Como escritor profesional, y entrecomillo profesional, estoy empezando. Tienes que tener palmarés para que las editoriales te hagan caso. “Oye, he escrito esto con mucho amor y quiero que me lo publiquen”. Para la editorial es una inversión de dinero y apostar por un desconocido es un riesgo. Por eso agradezco la apuesta de Carlinga. Si eres conocido todo es más fácil.

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El consejo que darías entonces es escribir, acabas relatos y presentarlos.

Claro. Hay muchos concursos. Obviamente no puedes vivir de esto porque aún ganando varios al mes apenas te da para vivir. Pero te ayuda a desarrollarte y sirve de escaparate. Cuando has ganado equis concursos literarios la gente empieza a creer en ti. Es como cuando en un aula universitaria te llevas una mención de honor. De entre mucha gente destacas tú. Es importante tener trabajos terminados, y si es posible premiados.

Eres uruguayo y te viniste a Valencia.

Sí, hace nueve años. Un poco a la aventura. A los veinte años pensé que tenía mucho por descubrir. No hay mucho que explicar. Era un billete de ida y vuelta. Si no salían las cosas me volvía. Pero encontré a mi mujer, tuve a mi hija, encontré otro trabajo.

¿De qué trabajas?

Aparte de todo lo literario y de dar artículos freelance para blogs y tal trabajo en una tienda de reformas y cocinas. No me puedo quejar, pero mi objetivo primordial es la literatura. Aunque está complicado [Risas].

¿Cómo mejora un escritor? ¿Cuándo se da cuenta de que algo no está bien escrito?

Es interesante esto que me preguntas porque suelo comentarlo. En mi opinión hay un mantra que considero acertado hasta cierto punto: “Escribe para ti”. Llegado un momento tienes que escribir también para el que te lee. Puedes escribir un cuento con simbolismos que sólo entiendes tú, pero eso acaba no sirviendo de nada. Una vez escribí un cuento con metáforas sobre la madre de Hitler. Lo escribí con dieciocho años. Y tiene tantas metáforas que sólo yo sabré de qué coño estoy hablando. Con tanto enroscamiento, tanta inseguridad, no se entiende por los demás. Es la inseguridad de quien tiene miedo de ir de frente. Como en los videojuegos. “Cuando una idea no es sólida, embellezco el resto”. BioShock Infinite es un juego hermoso, precioso, con un diseño de niveles acojonante. Pero jugablemente, siendo amplio, tampoco es la panacea. Es muy estándar. Por ejemplo soy amante de Quake III, Quake I. Es una pasada. Pones a prueba tu destreza. En BioShock Infinite es todo siempre lo mismo, no requiere habilidad, está todo encorsetado, los diálogos, las paradas de ritmo, las barreras invisibles. Todo estructurado en cuanto a localizaciones, siempre sabes a dónde vas. En Quake I no sabes a dónde vas. Es el corazón del jugador al descubierto. Y mira que es impresionante para su época pero es un poco feo. Pero te divertías. BioShock Inifinite sin esa dirección artística perdería mucho. Cuando adquieres experiencia eres capaz de usar herramientas para contar las historias de frente, sin subterfugios. Tus ideas al desnudo. La escritura no son letras, son ideas.

Jonathan Blow también criticaba la narrativa de BioShock.

Esa saga no me parece interesante. Rapture me enamoró los primeros minutos, pero después me preguntaba “Qué hacía yo jugando a eso”. Monotemático, aburrido, con errores de proporción en los muebles.

¿En qué falla su narrativa?

Mira, por ejemplo. En BioShock Infinite, cuando rescatas a Elisabeth en la parte de la estatua, cuando subes por la cabeza y tal, pero viene el pájaro y se cae todo, vamos, un caos narrativo porque no se entiende nada… de pronto despiertas en una playa artificial. ¿Cómo es posible que en un sitio que está en el cielo, con una estatua que ves desde el principio del juego que domina Columbia, nadie se dé cuenta en la playa que se ha derrumbado? Hasta que no se despeja el cielo y se quitan las nubes la gente no se da cuenta. Un 11-S y nadie se ha enterado de nada. Sólo cuando al juego le interesa. No tiene sentido. Es como cuando en las películas el protagonista se esconde detrás de una esquina, es un capricho audiovisual, “Te enseño lo que quiero para conducirte por donde quiero”.

¿Y en el primer BioShock?

Todo empieza bien, impactante, con el discurso del batiscafo. Se juega con la filosofía, pero todo se diluye muchísimo, de manera insustancial. Es como con Metal Gear. Los jóvenes y los nostálgicos lo consideran un gran ejercicio narrativo y no deja de ser una cosa bastante mediocre, de cine super B. ¿Qué le pides argumentalmente a un videojuego? Está el juego que es franco consigo mismo, que te ofrece algo sin pies ni cabeza. Como el primer Dead Space. Es una historía típica, pero no intenta ser protagonista de manera obsesiva, como ese BioShock que te interrumpe. Dead Space engarza todo bien. No se trata de meter más o menos cinemáticas. Se trata de hacer la acción placentera. En Half-Life 2 no te dicen “Mira, mira, mira lo que hay aquí”. No te interrumpen. Es más, puedes perderte detalles como te descuides.

Otros juegos interesantes por su narrativa.

Silent Hill 2 es el ejemplo perfecto. La metáfora perfecta. Todo el juego transcurre a través de alegorías. Un tío recibe una carta y viaja a través del pueblo para descubrir qué le ha pasado a su mujer. Todo el viaje con los monstruos, la niebla… es un descenso personal a los infiernos, que lo ha marcado. Es sobrenatural, pero más allá de las criaturas el personaje busca respuestas a un conflicto íntimo. Y todo en el pueblo está contextualizado en esos peldaños que el personaje va bajando a nivel interior: lo que siente, lo que deduce, lo que cree ver. Perfecto. Es un Twin Peaks siniestro.

Otro ejemplo es The Cat Lady. Es mucho más directo, no tiene tantas alegorías, lo que cuenta es bastante claro, pero está contado de manera profesional. Está muy bien contado. Es lo que falla en los videojuegos, que sus guionistas suelen ser mediocres, cuentan historias de fórmula.

Es complicado, porque todo es subjetivo. ¿Qué es bueno? 50 sombras de Gray es basura, Crimen y castigo es una obra maestra. Sabes que la primera temporada de The Walking Dead de Telltales es muy buena. Lo percibes. Has leído mucho, has visto muchas series y películas y cuando juegas sabes que sin ser un juego fantástico la historia te interesa.

¿Hay reglas que marquen qué narrativa es buena?

La narrativa es buena a partir del momento en el que los personajes no están escritos en servilletas. Todo Metal Gear 4 es terrible. La parte de Akiba y Meryl, con la proposición de matrimonio mientras entran las criaturas, o que Eva en Metal Gear 3 vaya con una cremallera hasta el ombligo…

Es parte de Kojima.

Sí, es parte de su encanto, con sus elementos ochenteros, pero está guay hasta cierto punto. Si te tomas medio en serio al final acabas siendo parodia.

Si quieres crear un juego de acción mi consejo es que la historia no sea intrusiva. Quieres pegar tiros, no metas cinemáticas. En Tomb Raider es un poco parecido. Ahora, en otros géneros, por ejemplo en Grim Fandango la narrativa es fantástica. Se va desenvolviendo como en una cebolla. Es complicado. Mira, hablemos de Hotline Miami. Su trama, inconexa y vaga, funciona como telón de fondo. Vas de fase en fase, con libertad para elegir las máscaras, 100% arcade con historia como fondo. Y en su segunda parte, y no entiendo por qué lo hace, porque está mal hecho, se enconserta al jugador según la trama. Y la trama posiblemente no le importa a nadie. Está ahí, está guay, pero es del montón. ¿Qué le pides al juego? ¿La libertad del primero o que te obliguen a jugar con ciertos personajes y máscaras? ¿Qué necesidad hay de eso si la primera parte funcionaba bien? En vez de ampliar la jugabilidad, la IA, introduce un argumento que no es para tirar cohetes y resta libertad.

Sin embargo la complejidad narrativa aumenta. Hay más personajes, más grupúsculos narrativos.

Sí, los mafiosos, el escritor, los veteranos de guerra. Es una narrativa vaga, siempre juega a que todo sea bastante gore o sórdido, y la trama evoluciona poco a poco, pero, ¿realmente es tan interesante? Es como si a Tetris le pones argumento. Hotline Miami tenía un trasfondo, pero podías obviarlo, pero en la segunda parte se te impone ese interés. Y pasas por el aro. Pero quieres mejoras jugables que no hay. Todo el tiempo de desarrollo lo han invertido en una historia que no le importa a nadie.

Hay quien dice que Tetris sí que tiene narrativa. No historia pero sí narrativa.

A ver. Narrativa… Trama no hay, pero narrativa… Es que he leído mucho sobre esto. Una puerta que se abre tiene narrativa.

Todo es narrativa.

Todo es narrativa. Esto es como cuando dices que toda expresión creativa es arte. Cojo algo y hago un ritmo. ¿Es música? ¿Es arte? Pues a lo mejor. Pero… ¿importa? Intento trascender de lo que suena demasiado pedante. La narrativa en Tetris es difícil de digerir: son fichas que caen. Si quieres pensar que Pac-Man tiene una cosmogonía detrás, pues tío, para ti.

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MMORPG

Tu libro habla de los MMORPG basándote en tu propia experiencia.

Sí, he jugado a World of Warcraft bastantes años, y a Neverquest, Ragnarok, Ultima Online y alguno más. Una época heavy de juegos online.

Pasas por fases. En el Ultima Online era un servidor pirata, porque en Argentina en aquel entonces no había forma de comprar Ultima Online, o pirata o nada. Y era un cachondeo, ponías un castillo, lo ponías en medio de la carretera y lo ponías como peaje, venía un moderador y te lo quitaba. Lo guardabas en tu mochila y lo ponías en una cueva. No había una continuidad jugable, como esos juegos coreanos de grindeo a saco. Pero WoW exige más, porque da más, sobre todo en las primeras épocas, más sacrificadas. Estaba muy enganchado, cuesta autogestionar tu adicción, tienes un enganche que te cagas. Con los años lo vas madurando, vas jugando por placer. Vas viendo que hay responsabilidades que atender. Con el paso del tiempo lo fui dejando y a día de hoy no tengo ningún interés. Mi mujer sí que juega y cuando la veo…[Resopla]. Es que lo veo y me aburro. Lo mismo de siempre. Esas raids que se repiten una y otra vez, los mismos esquemas, bosses, me satura.

Es el desarrollo de una identidad digital, y te llegas a aburrir de crear ese proceso.

Sí, en cierto modo cuando juegas online te proyectas. Puedes cambiar de sexo, ir a la peluquería. Es tu proyección virtual. Es una prolongación de tu yo. Cuando algo se rompe en ese vínculo tu interés por el juego decae en picado y no tiene vuelta atrás. Además WoW es muy mecánico. Tiene un componente de habilidad pero en general es más memoria. En su día era memorizar posiciones, patrones de movimientos en distintos bosses y memorizar estrategias. Y satura.

Decías antes que es como una adicción. ¿Se debe a su componente de escapismo? ¿Su capacidad para dar refugio?

Sí. Conozco a gente que sigue muy enganchada ocho años después y yo me pregunto por qué.

Se evaden de la vida real.

Totalmente. Recuerdo un día, un sábado por la noche, a las cuatro de la mañana, en un servidor bastante vacío, encontrándome a un tío, perdido en medio de la nada, pescando. Pescando. Me imaginaba a este tío en su casa, con un hilillo de saliva cayéndole por el labio haciendo click, click, click. Hostia puta, qué fuerte, hay gente que hace eso, que se proyecta tanto en la pantalla… Mira, una vez en una taberna había gente planeando cosas, y me puse a bailar desnudo encima de la mesa. ¡Me dieron un ticket de moderador! La gente se compenetra mucho. Gente que entraba en la ciudad y se cambiaba toda la vestimenta, que se tiraban horas matando bichos que dropeaban vestidos especiales. Y entraban en la ciudad caminando, hablando sólo. Porque es curioso, si no te acercas al personaje en un radio equis, no puedes leer lo que dice. Imagínate las posibilidades de que la gente le leyera. Ínfimas. Hablaba para sí mismo. Roleo puro y duro.

En mis últimos tiempos de WoW hacía lo mismo. Me ponía a pescar. El último día vendí todo, me despedí y borré la cuenta.

Sabes que estás enganchado cuando pides un ticket para que te devuelvan el personaje borrado [Risas]. Lo hice dos veces.

Yo estuve fuerte y no lo hice.

Yo estuve más débil, porque jugaba mi mujer también y claro, el vicio se potencia al cuadrado.

En el libro hablas del crecimiento jerárquico del jugador. En la guild las relaciones van propiciando una subida.

Cuando te metes en una guild te vas relacionando, te vas implicando, vas conociendo. En la trama del libro es un crecimiento interesado, pero sí, en los juegos pasa. Te comprometes y pasa. Es una reinvención de la sociedad en pequeñito. La gente que está de acuerdo, en contra, la gente que está en su casa todo el día pensando cómo pueden mejorar, los que sólo quieren rangos altos para figurar y luego no hacen nada, los que ayudan a los demás. Ese tío que quería ser oficial de melee y duró dos semanas. Claro, porque tienes que ver cómo organizar las melees, ver qué quiere cada uno, atender los equipos. No sólo jugar, que es lo que hace un raider. Es algo más. En ese nivel el enganche crece porque te entrampas. Además de jugar tienes responsabilidades dentro. Vives dentro 24 horas al día.

La obtención en el juego de lo que cuesta más conseguir en la vida real. Porque hablas de cargos como si fueran relaciones laborales.

Claro, claro, es el punto de fuga perfecto para determinadas personas muy frustradas en su día a día. Que a ver, que no digo que los que juegan online sean gente frustrada. Pero que los méritos que se obtienen ahí no valen para nada, salvo para divertirse. Pero hay gente que convierte esos méritos en una forma de distinción, de responsabilidad: “Tengo una guild muy top“. Que hombre, si es algo profesional con esponsors, pues lo entiendo. Pero hay gente de mucha edad viviendo eso. Y deja de ser un videojuego. Del mismo modo que Ocho y medio de Fellini es una obra cumbre de la cultura. Pero no deja de ser una película. A menos que vivas de crítico de cine ver todos los días Ocho y medio no te va a sacar de pobre.

El factor social además es engañoso en esos juegos.

Son mundos virtuales al fin y al cabo. He estado muchos años jugando, he contactado con gente, pero a la hora de la verdad es todo muy volátil, está muy subordinado a la prontitud del olvido. Si desconectas unos meses el vínculo se rompe. Porque lo que te une es la colaboración. Si te descuelgas de ese ritmo virtual eres un ciudadano de segunda, te saludarán y pocos más. Relaciones sociales con pinzas. Yo aprendí a través de experiencias que acabas defraudado, ya sea por las limitaciones temáticas… porque claro, puede surgir hasta un noviazgo, puedes trascender, pero lo habitual es estar en un clan, todos a lo mismo, a coger objetos y poco más.

Medios

Háblame de 33 bits.

Es una comunidad que nació como un cisma de usuarios de Meristation, de los veteranos, de los serios, por fortuna, que hartos de Meristation en general, que no de los moderadores que algunos eran muy buenos, decidieron crear un nuevo foro. Al principio gratuito, pequeñito, discreto, y con el tiempo nos hemos ido mudando a plataformas más eficientes, a un servidor un poco mejor. La filosofía es: cero troleo, cero salseo, cero spoileo. Actitud. Es un foro de gente adulta. De hecho una de las exigencias es tener más de 16 años. Que ha entrado gente de 17 o 18, uno de los moderadores tiene 19 y estupendo. En principio la comunidad está pensada para ser cerrada, de hecho nos acusaban de ser elitistas. Sólo se podía entrar bajo una serie de pasos, con recomendación. Alguien del staff proponía y según los exámenes y tal, pues se veía. Es que estábamos muy escaldados de las tonterías de Meristation. Así que construimos todo de manera fortificada. Nos hemos ido abriendo y hace unos meses hablé con Jorge Serrano para proponerle una fusión con GTM. 33 bits no podía crecer más y a GTM le hacía falta una comunidad. De hecho su foro no tenía actividad. Sinergia perfecta. Y estamos contentísimos. Y ahora estamos viendo cómo seguir creciendo, porque no me conformo con tener 90 usuarios conectados simultáneamente. Pero seguimos siendo estrictos. Nuestro modelo era NeoGAF. Con mano dura. Seguimos siendo así pero es cierto que hay que mirar un poco hacia el horizonte porque si no el foro podría morir en algún momento.

¿Has notado la evolución de los medios?

Si te digo la verdad estoy tan desconectado que sólo puedo hablar de oídas. Salvo GTM, que es un medio que a mí particularmente me parece una maravilla, y quizá algunos medios como Zehngames o Deus Ex… pero tampoco navego mucho. Me tiene que interesar mucho para meterme a echar un vistazo. Sí te puedo decir que Meristarion es el último sitio que yo visitaría, con una línea editorial más agresiva, tirando a ‘El Rubius’ OMG total. Con youtubers, mucha noticia y mucha foto sexista para atraer al público adolescente pajero y con un foro lamentable. Yo lo descarto. 3D juegos me parece más serio, pero lo veo más soso. Yo busco enamorarme de un redactor. En Las Horas Perdidas hacen reviews de películas acojonantes. A Rafa Martín le leo porque me interesa lo que opina. 3D juegos es serio, formal, la página es una pasada, pero no me enamora. Vandal y tal, para mí no existen. Para mí es SEO negativo. GTM en su formato papel se la pegó, y es una manifestación del desinterés que hay por un periodismo serio de videojuegos. Y eso me revienta.

También habría que considerar la caída general del papel frente a lo digital.

También, sí. Pero por ejemplo coges un artículo de Zehngames que puede ser una pasada y luego pones el vídeo de un tonto del culo haciendo gracias, o la típica pava súper guapa hablando del Dota 2 y sabes qué va a tener más share. Porque el público que tiene el videojuego es inmaduro. Es difícil que escape de cierto infantilismo. Le cuesta mucho evolucionar. Coges cualquier Zelda y te entretiene, pero tiene también sus cosas profundas. Hay formas de llegar. Pero la industria del medio se va perfilando como la prensa deportiva. Prensa rosa para el hombre.

He estado en varios medios y te das cuenta de cómo funciona todo. Hay gente que opera desde dentro, unos pocos en nómina y los demás jugones. Y como no hay buen filtro se te llena la web de contenido poco profesional. 3 de cada 10 noticias son lamentables en la mayoría de los medios: mal traducidas, forzadas, mal contextualizadas. No te apetece leerlo. Si te quieres informar te has equivocado.

¿En qué medios has estado?

He estado en Hardgame2, Blogocio y ahora estoy en GTM como firma invitada. Por ejemplo hace poco escribí sobre Hotline Miami 2: Wrong Number. Le puse un 7. Está bien. No llega a los niveles orgásmicos del primero pero está bastante guay.

¿Qué opinas de las notas decimales?

La nota es el símbolo, el faro para los ojos que entran en la review. ¿Son necesarias? No. Pero como muchos medios no son serios, como ves muchos publireportajes… pues claro, si quitas la nota qué pones. Yo soy partidario de artículos ultra breves. Cuanto más breve mejor. Límite de 800 palabras. Da tiempo de sobra para hablar de impresiones y poner tu conclusión. Pero hay que ser coherente y pragmático con respecto a la industria del medio. Si no pones nota perderás lectores, y si pierdes lectores tu línea editorial se va a pique. Así que se busca un equilibrio. Mantenemos la nota pero nos obligamos a que los artículos sean cojonudos. Que no sean copia-pega de las notas de prensa de EA. He leído análisis que me pregunto: “¿Cómo es posible que este tío escriba aquí?”. Claro, luego te das cuenta de que cualquiera escribe ahí. El punto intermedio es mantener la nota pero buscando un texto de calidad, informativo. Por eso me gusta GTM: no le da demasiadas vueltas a las cosas, buscan informar, se habla con libertad… de hecho tienen problemas por eso. Por lamerle el culo a X distribuidora puedes recibir copias de juegos a mayor velocidad. Lo he visto, y lo he vivido, viéndome obligado a subirle la nota al Thief de Ubisoft Montreal, que era un pestiño. Yo soy fan de los Thief de Looking Glass, y cuando me pusieron el Thief 4 es que era una puta basura. Le puse un 7 y me hicieron subirlo a un 8 y medio. Fue el motivo por el que abandoné esa web [El entrevistado prefiere no mencionar el nombre] tras estar año y medio con ellos, con cinco o seis artículos por semana escritos por varios colaboradores externos. Todo a través de mí, yo los coordinaba.

¿Cómo ves entonces la decisión de Eurogamer de abandonar la nota decimal? Porque se arriesgan a perder visitas.

Yo lo veo de puta madre. Yo, ya te digo, es por ser pragmático. Si yo fuera fiel a mis ideas quitaría el número decimal, pero en GTM no puedo decidir. Yo en mi blog Indiependencia, de hecho, ponía notas al estilo EDGE, con corchetes al final. Trabajaba el texto para que el lector percibiera si el juego era atractivo o no. Si se quita la nota, pues no pasa nada. Eurogamer, chapeau.

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Antes noté algo, cuando mencionabas a los youtubers.

No he visto entero ningún vídeo de los youtubers. Se reúnen varias cosas. Me considero de la vieja escuela, ver jugar a alguien como que no. Y que me comenten el juego tampoco. Si acaso algún youtuber americano, pero el típico vídeo de reacciones es que me molesta. Me molesta su estupidez. El enésimo clon de Slender. Es un entretenimiento vacuo, un fetiche para una generación de adolescentes. Esta monserga no me gusta. Luego dirás: “Mira Dayo”. Pues Dayo no me gusta. Alcanza grados de pedantería excesivos. Y se pierde por los cerros de Úbeda con algunas cosas. Que no hace falta tanta jerga pseudointelectual para desengranar Hotline Miami. Pero vamos, que lo acepto.

Ya te escribiré luego sobre Scanliner y Bukkuqui, a ver.

Es cierto que no estoy muy pendiente del mundillo, igual hay algo más. Que a ver, Dayo no me gusta, pero si hubiera más como él… pues bueno.

Y en cuanto a medios, también hay más.

Sí, bueno, es que me he ido a por las grandes, pero hay más. Akihabara, Anait, Indieorama, que está muy bien, me gusta todo lo que hacen. Sí, a nivel medio hay mucho nivel. Pero mira, Akihabara, por ejemplo, no pueden vivir de lo que hacen. Y así están, sacando Patreon, como Anait.

Carlinga trata la ciencia ficción pero aborda el videojuego con tu libro, y hay otras editoriales acercándose también al videojuego. ¿Cuáles conoces?

Ediciones Arcade (ahora Héroes de Papel) la tengo fichada. Verdaderamente el fenómeno del videojuego con la literatura ha surgido tarde. Ha tardado en llegar. El videojuego se ha formalizado a principios de este siglo. Ha crecido pero en algunos ámbitos sigo echando en falta madurez. Creo que el surgimiento de estas editoriales es positivo. Todo lo que genere movimiento en esto es positivo.

Ciencia ficción

¿Cómo ves la ciencia ficción en España?

La verdad es que no estoy muy al día. Cero patatero. Tengo un lote de 30 libros que gané en un premio pero es que no encuentro el tiempo. Y ahora que soy padre, menos todavía. He leído muy poco de literatura española sobre ciencia ficción. El manuscrito del segundo origen, creo, en valenciano. De Manuel de Pedrolo. Es lo que más recuerdo. Está bien, es una obra que dan para leer en el instituto porque es literatura para adolescentes, pero no como en Los Juegos del hambre, es distinto. Está bien.

Ha surgido una polémica reciente en torno a los premios Hugo, debido a que hay títulos que plantean una dictadura fascista, y al parecer estos títulos han encontrado un apoyo preocupante. Hay gente que se queja de una inclusión política en la ciencia ficción, y hay quien piensa que es inherente al propio género.

Soy partidario de plena libertad en la escritura. Buenrollismo político o lo contrario. Bukowski es el ejemplo de un borracho infecto que degrada su cuerpo y su entorno. Y de ahí he extraído lecciones. No sé. Es como decir que 1984 puede dañar… es que claro, no es lo mismo hacer apología del fascismo que confundir la voz del narrador con los pensamientos del escritor, enalteciendo ciertas ideas cuestionables. En The Walking Dead es común la barbarie y nadie se lleva las manos a la cabeza. A mí no me acaba de convencer pero es una forma de ver que no todas las historias acaban bien o tienen un desarrollo amable. El desarrollo amable tiende a aburrirme, pero el otro extremo tampoco me acaba de convencer, pero tampoco lo censuraría. De hecho lo veo necesario.

En cuanto a la ciencia ficción la despojas de cualquier pozo filosófico, político o sociológico carece de interés, y cuanto más agresivo sea más relevante será. La ciencia ficción es una manera de exponer un futuro que puede ser interesante no solamente por cuestiones estéticas -ahí tienes Star Wars- pero transmitir ideas es algo más. El problema es confundir la voz fascista con una voz enaltecedora. Por ejemplo escribir una historia de un agente de la SS que es un fiel partidario del Führer, además en primera persona, puede ser interesante. Ver cómo el tío piensa en su líder, en sus judíos. De hecho en La solución final los altos mandos del ejército nazi se reúnen en una mansión a las afueras de Berlín, antes del final de la segunda guerra mundial, para decidir qué hacer con los judíos. Antes de gasearlos o cremarlos se ponen a debatir. Está basado en hechos históricos, eso sucedió. Y debaten sobre castrarlos. ¿Dirías que es antisemítica? No. Está exponiendo una realidad incómoda pero que se produjo. La estás ficcionando. Depende del prisma del autor.

Do you like hurting people?”

Efectivamente. Yo no soy partidario de la censura, salvo que se ataque a un principio básico como por ejemplo la violación de un niño. Mira A Serbian Film, es tan enferma que estás abriendo una ventana a un mundo en el que no quieres vivir, pero por otro lado también lo denuncia. Aún así atraviesa barreras que no me gustan. Yo no seré quien la censure, pero no me gusta. Yo mismo entro en el dilema: te enseña algo que existe, que no queremos ver, pero al mismo tiempo en esa denuncia hay un mal gusto inherente a lo que se denuncia. Complicado.

20150420_153416Has ganado un premio Ovelles Elèctriques pero Philip K. Dick no está entre tus autores preferidos.

No, la verdad es que no. No es de mi preferencia, prefiero a otros. A Dick lo veo muy denso en elucubraciones inconducentes, un poco como con William Gibson, atrapado en la idea estética, sin poder salir de esa espiral… Dick estaba grilladísimo, se nota en sus textos, en esos descensos a los infiernos. Pero vamos, que está bien, pero a mí no me ha hecho tilín.

¿Cuáles sí?

Bradbury me gusta mucho, aunque él dijera que escribía fantasía. Orwell. Simak. Silberberg. No sé, pero que me deje en un pozo profundo, profundo, no sabría decirte.

¿Qué relación mantiene la fantasía con la ciencia ficción?

Complicado meterse en eso sin que te caiga un hacha. Las similitudes acaban en las diferencias. La fantasía tiene muchos subgéneros también. Canción de Hielo y Fuego es una fantasía muy oscura. No sé. La ciencia ficción debe perseguir incomodar al lector, con ideas, supuestos, con probabilidad de que tú te veas actuando como los personajes protagonistas. Cada vez estamos más cerca de barreras invisibles: crisis económicas mundiales, llamaradas solares. Debes proyectar eso en el presente. La ciencia ficción es un postulado sobre cómo debería ser.

La fantasía por lo general es más emocional, más poética, más lírica, que puede buscar comportamientos determinados de personajes que te puedan producir una sombra, como es el caso de La casa de Asterion, de Borges, donde el protagonista es Asterión, el minotauro de Creta. Pero él no se ve como un minotauro. Él está atrapado en un laberinto, hasta el culo de estar dentro, y un día van y lo matan. Es muy triste. Es otro punto de vista. La fantasía, creo, deja poso a nivel emocional. Cuando leo fantasía busco implicarme con mis sentimientos en la historia, como cuando aparecen los jinetes de Rohan en el asedio a Minas Tirith. Y sin embargo hay una batalla entre el bien y el mal, lo del Anillo, hay una cosmogonía muy palpable ahí. Nadie podría definirse como Saruman, pero entiendes su lucha con el palantir. Hay un fondo de fábula que mola. Así como la ciencia ficción proyecta al lector a un futuro en el cual pueden ocurrir cosas (ir)reales la fantasía te coloca en encrucijadas morales.

¿Hasta qué punto ves importante la calidad de la prosa? Porque tanto Dick como Tolkien, a quien mencionas, han sido acusados de tener una prosa de menor calidad en comparación con otros autores.

La prosa, al principio, cuando comienzas tu andadura como escritor, la consideraba muy importante. No podía haber buena historia sin prosa acojonante. Y con el tiempo me di cuenta de que no, de que la prosa debe supeditarse al ritmo narrativo. Quiero decir, si describes un momento solemne apelarás a figuras retóricas buscando producir un efecto más fuerte, pero si hablamos de un diálogo rápido, pues mira, hay filólogos que me han dicho que mis diálogos son demasiado coloquiales. Y yo me pregunto: qué es un diálogo coloquial. Al final en el fondo todos hablamos de manera muy parecida. A veces nos repetimos, o dejamos frases inacabadas o iniciamos oraciones varias veces, redundando. Yo busco el naturalismo, y cuando acabo un diálogo y me pongo como narrador más puro lo que busco es no aburrir al lector. Porque aburrir al lector era difícil en el siglo XIX, cuando no había tele ni radio. Hoy día, si quieres que el lector se sienta atraído por tu obra debes atraerlos a tu historia sin prostituir tu estilo. Mi estilo por ejemplo ha sido siempre ágil sin sacrificar el uso de la metáfora.

La calidad de la prosa… en Tolkien se observa que es recargada no, lo siguiente, pero forma parte de su encanto. Según lo que se cuenta tiene sentido. Si hablara de la segunda guerra mundial con esa prosa pues todos nos pegaríamos un tiro [Risas]. Y por ejemplo a Dick le sienta bien esa prosa, encaja muy bien en sus temáticas. Por ejemplo, mala prosa Dan Brown. Lees la primera página y ves que está mal escrito. Diálogos de Disney Channel, situaciones estúpidas, descripciones simplistas, resolución de las soluciones de serie B. Se ve rápido. Pero es ameno. Si además de ameno tienes buena prosa, pues tienes un buen libro. Pero lo ha leído mucha gente. ¿Qué buscas cuando escribes y quieres que la gente te lea? Pues compatibilizar lo que tú quieres con lo que tú sabes que la gente quiere, que es distraerse. Metes tu mensaje en una botella que sea fácil de abrir. No te enrollas como en el Ulises de Joyce que a día de hoy no se lo va a leer nadie salvo que esté muy aburrido.

Cuando busco literatura busco que me divierta y que me haga pensar. La prosa por sí misma, rollo Cortázar con Rayuela está bien. Una vez. Pero leerte varios libros así te puede producir un ictus. Yo he escrito con ese rollo mucho tiempo, y yo no soy Cortázar, lamentablemente, pero a día de hoy Cortázar no es tampoco un autor que esté en boca de todos. Ha tenido su momento, no ha ganado nada, ha estado reconocido en Argentina, ha llegado a España, pero realmente qué propone más allá de sus juegos de malabares filológicos. A mí no me deja pozo. Solamente veo cuestiones estéticas basadas en cómo escribir. Hay un libro suyo que es 62 modelo para armar que es completamente ilegible. Porque se tira diez páginas hablando de un vino en un restaurante. Diez páginas. O sea, ¿en serio? En su momento estaría de puta madre, pero en la dinámica actual, visual, social, tienes que adaptarte a eso. Tu literatura tiene que ser ágil. De vez en cuando tienes derecho a ese párrafo autocomplaciente en el que meter todas esas palabras que tenías guardadas por ahí, pero no sigas que el lector se aburre. Es como en esas historias con varias subtramas paralelas, como Juego de Tronos. Es un verdadero desafío que todas esas subtramas sean igual de interesantes.

¿Qué prosa te ha gustado en la ciencia ficción?

El problema es que es complicado valorar la prosa de los autores por sus traducciones, pero por ejemplo la prosa de Bradbury me gustó mucho por su componente lírico. Tiene una obra, Vendrán lluvias suaves, que habla de una casa inteligente de la Tierra que se queda abandonada. Tiene robots que la limpian. Y pasan los días y los robots van saliendo de los compartimentos, limpian la clasa, se va degradando todo, se pierde energía, viene lluvia, se producen cortocircuitos. Realmente no cuenta nada más que la caída en desgracia de una casa. Pero es muy poético y con un ritmo muy bueno, muy ameno. Pero por ejemplo si hablamos de ritmo tenemos el ejemplo de Crimen y Castigo que bueno, no es ciencia ficción, pero Dostoievski plantea situaciones extremadamente densas a una velocidad de vértigo. En El jugador ves la manera revolucionaria del autor a la hora de narrar. No se recrea. Pam, pam, pam, con situaciones muy orgánicas, que fluyen de una manera visceral. Eso es buena prosa. Transmisión de la idea por encima de la construcción de la frase. Que te impacte. No que leas la frase y pienses: “Oh, qué académico”.

Son formas de entender la literatura, por supuesto habrá quien piense que estoy equivocado.

¿Tiene la ciencia ficción personajes fríos? Julio Verne.

A mí Julio Verne no me gusta. Lees 20.000 leguas de viaje submarino y ves un propósito divulgativo, con esas historias de cómic amable. O De la Tierra a la Luna. Ves datos revolucionarios, el tío se documentó mucho. El tío es un puto visionario, pero su literatura no me acaba de atraer. Es como el Quijote. Joder, qué puto rollo. Tuvo su momento, fue una pasada para la gente de su época, pero a día de hoy le pones La Celestina a un chaval en el colegio y es una putada. Tienes que darle literatura de su tiempo para aprender a leer literatura de otros tiempos. Esas búsquedas personales suelen ser voluntarias, por imposición, mal.

Creo que la ciencia ficción no tiene personajes fríos, de hecho Montag, de Fahrenheit, es un personaje que lo pasa muy mal. Montag se angustia con la quema de los libros. A lo mejor confundimos frialdad con angustia, tristeza. No tienen por qué ser alegres. La ciencia ficción suele ser triste.

La relación entre el terror y la ciencia ficción.

La relación es muy buena. Conseguir que se crucen a un buen nivel te da algo acojonante. AlienDead Space… No es moral, es psicología. Dead Space es ciencia ficción por el entorno, pero lo que funciona es el terror. Se fagocitan mutuamente.

Si hablamos de videojuegos y ciencia ficción igual es muy tópico acudir a Portal.

A mí no me maravilló. Me gustó pero no me volvió loco. Me gustó mucho la IA, GLaDOS, pero el juego en sí mismo me dejó muy frío.

The Swapper.

Me mola bastante. Deus Ex, mira, por ejemplo. Me encanta. FTL. Muy bueno. Complicado, pero me gusta. Gemini Rue. 

Series. El Ministerio del Tiempo.

Tengo que verla. No paro de oír cosas positivas.

Te ha gustado True Detective.

Todo. Maravilloso. Arriesgado en su planificación, igual demasiado procedimental en su final, pero bueno, no había mucha alternativa. The Wire, Los Soprano.

HBO.

HBO. Pon HBO y ya está, no hace falta extenderse más.

Nine Inch Nails – Right Where It Belongs

[La banda sonora de Álvaro Aparicio cuando escribía ‘Lo frágil’].

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Ruber Eaglenest

    Todo muy BIEN!. Como te he dicho por tuita, tienes nuevo fan.

    Pero recuerda que en los juegos primero hacen la historia y luego llaman a los pobres escritores y guionistas para que añadan diálogos y traten de hacer funcionar el mojón de historia que hacen los diseñadores venidos a más. Cuidado, te podría pasar a ti.

    En ese aspecto recomiendo la entrevista con Rhianna Pratchett en Indieorama.

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