Locomalito es un desarrollador freeware que muchos conocíamos antes de que hiciera pública su última creación, Maldita Castilla. Ha cobrado conocimiento público por una determinada manera de pensar, fijada en unos ideales que intentan mantener una tradición en el mundo del desarrollo. Dispone sus creaciones de manera gratuita en su web, defendiendo un concepto muy cercano al freeware. Su afición y su trabajo le han provocado una tendinitis crónica, añadiendo si cabe aún más heroísmo en su forma de trabajar, mal que le pese al leer cualquier cosa parecida al halago o al reconocimiento, cosas que con las que no se encuentra demasiado cómodo, por no serle en absoluto atractivas, ni interesantes. Le entrevista Guillermo G.M. (Mith).
Introducción
Empecemos yendo al grano. Defiendes en tu web, entre otras cosas, que el videojuego debe mantener un cierto nivel de dificultad. Coincide ese mensaje con otros artistas del mundo ‘indie’ (y nos salimos del mundo del videojuego) que suelen hablar, de manera parecida, de una cierta pérdida de valores. ¿Crees que estamos perdiendo de manera progresiva la cultura del esfuerzo?
Bueno, a mi forma de verlo aquí hay dos puntos. El primero es el que las grandes empresas están dirigiendo el modelo de videojuego hacia un producto de consumo masivo, rodeado de marketing y productos derivados (como mapas descargables, extensiones, suscripciones, secuelas, precuelas, etc.), todo siempre dirigido a lo que se suele llamar «sacar dinero».
Esta filosofía del juego como producto es enemiga del afán de superación, porque ¿cómo vas a vender una secuela sin garantizar que el jugador ha completado la primera parte? Hay mucha psicología dedicada a hacer que el jugador se sienta valioso y especial (consiguiendo logros, puntos de jugador, llegando siempre al final y cosas por el estilo) pero de nuevo, todo está enfocado a la venta (el jugador que más juegos compra es el que más puntos tiene).
El otro punto es que muchos jugadores sienten miedo a la frustración. Por supuesto que hay juegos mejores y peores diseñados en cuanto a dificultad, pero al jugador medio actual le cuesta diferenciar eso, y tiende a maldecir al juego en el que fracasa, negando así sus errores como jugador, y negando también su propia necesidad de mejorar. Esto unido a lo anterior da lugar a juegos más planos y fáciles, donde la dificultad es una opción configurable, con muchas zonas seguras, donde el jugador no siente tensión, no ve sus fallos reflejados en los resultados, y se ve como el héroe por haber hecho lo que cualquiera podría hacer sin más complicación…
Si ponemos un símil tipo problema de E.G.B podría ser así: un chico patoso no consigue marcar goles en su equipo de fútbol, y en lugar de entrenar decide que el fútbol es un deporte infame y consigue cambiarlo. En el equipo contrario sólo habrá un jugador, y la portería será mucho más grande. ¡Bien! Ahora puede marcar goles, y su madre le aplaude desde la grada, pero…no se siente glorioso… a cada partido que juega tiene más la sensación de que está perdiendo el tiempo, incluso aunque gane y su madre le aplauda. Con lo que llegado el momento decide volver a jugar con las reglas convencionales, poniendo más de su parte para marcar goles. Con empeño, y no sin alguna frustración de por medio, al final llegan los goles, y esta vez peude sentir orgullo porque los ha marcado él, y lo sabe.
Esta soplapollada que acabo de soltar resume un poco por qué tantos jugadores siguen interesados en los emuladores y juegos retro hoy en día, y el hecho de que gente que disfrute jugando a un juego tan básico y obsoleto como Ghost’n’Goblins pueda pensar sin embargo que es muchísimo mejor juego que, por ejemplo, Skyrim.
De hecho lo que comentas de la frustración es interesante, porque algo parecido nos comentaba Juan Pablo Ordoñez hace poco en una entrevista. Juan Pablo es profesor de la ESNE, la única escuela en España que otorga el Grado Oficial en desarrollo y diseño de videojuegos, y nos comentaba precisamente que una de las mayores dificultades que tenían a la hora de programar un juego era combatir la frustración que se apoderaba del jugador cuando algo no salía bien. Al haber creado tú tus propios juegos, debe ser difícil valorar hasta qué punto un juego es difícil, ya que tú, evidentemente, eres el primero que sabe cómo derrotar, por ejemplo, a un enemigo, cosa que el jugador primerizo desconoce. ¿Cómo preparas este aspecto?
Efectivamente, uno mismo no es un buen ejemplo de tester para balancear la dificultad, pero, aún así, es lo que hago durante casi todo el proceso. Yo no soy un jugador extremadamente bueno, suelo morir bastante, aunque me resulta fácil aprender de mis errores para sortear los escollos que me plantean los juegos. Cuando estoy trabajando en un nivel, juego bastante a ese nivel para tomarle el pulso y hacer arreglos, me imagino que soy un jugador ajeno al desarrollo, que ha jugado muchas veces en ese nivel hasta llegar a memorizarlo, y diseño para que el juego sea interesante aun así. Luego, una vez que todo está equilibrado y teniendo lo anterior en cuenta, procuro dar un poco de holgura a los tiempos de reacción para compensar esa falta de factor sorpresa.
Esto suelo hacerlo y mantenerlo así, a no ser que, en la fase de testeo, cuando ya el juego está prácticamente listo para salir, vea en las personas que testean el juego reacciones que no había previsto.
¿Hay algún juego del 2012 que quisieras destacar por algún aspecto?
Lo cierto es que nunca estoy muy al día en cuanto a novedades, y seguramente me habré perdido lanzamientos interesantes en 2012.
A título personal destacaría el remake de La Mulana, es uno de mis juegos más valorados, y aunque al principio estaba escéptico por los nuevos gráficos y cambios, la fórmula no ha quedado nada mal, y el juego ha quedado muy redondo. Me encanta porque es de los pocos juegos que conozco que dan por sentado el hecho de que el jugador es un adulto veterano, con experiencia en escudriñar secretos y resolver enigmas, amén de tener habilidad con el mando.
¿Una reacción inesperada en la fase de testeo de Maldita Castilla?
Sorprendentemente los testers no tardaron mucho en encontrar los secretos. Pensé que los secretos tipo “agacharte y esperar” estaban algo más olvidados, pero al sacar el juego pude comprobar de nuevo (con gran alegría), que muchos jugadores también habían sabido encontrarlos a las pocas partidas. Yo siempre intento que mis juegos pidan a los jugadores que estén concentrados y muestren ciertas habilidades, y esto me hace confiar más aún en la astucia de los jugadores de cara a futuros juegos.
Ahora que está «de moda» (¿ha dejado de estarlo alguna vez?), qué piensas de la supuesta relación entre videojuego y violencia?
La violencia siempre ha estado presente en muchos videojuegos, el tema es que ahora es más realista y puede ser fácilmente identificable con la realidad.
Yo creo que el problema principal de la violencia en los juegos no es que exista, sino que se venda de forma indiscriminada a niños. Por lo que he podido ver a mi alrededor, tengo la sensación de que a nivel particular nunca se tienen en cuenta las recomendaciones de edad que figuran en los juegos a la hora de poner un juego en las manos de un niño, cosa que de alguna forma, sí se tiene en cuenta en el cine (por poner un ejemplo). Yo creo que deben existir juegos de todo tipo, aunque como bien dices, es fácil establecer una relación entre videojuegos y violencia cuando la mayoría de los best-sellers son juegos de guerra que pretenden ser realistas.
¿Entonces crees que la persona que juegue a videojuegos especialmente violentos (Manhunt) puede verse influido?
Sería raro en el caso de un adulto, que ya tiene empatía y sabe diferenciar entre realidad y ficción (y al que quizá le puede venir bien descargar sus frustraciones contra personajes virtuales), pero quizá sí en el caso de un niño que esté aprendiendo valores por observación. En algunos juegos precisamente, la violencia es el objetivo en sí, es “guay” por sí misma… y esto un niño puede no entenderlo en el contexto cerrado del juego.
Antes mencionabas que el mundo del videojuego se encamina, por la dirección que toman las grandes empresas, hacia una vorágine de infinitas secuelas, todo adornado con un precioso lazo de marketing. Y decías que eso destruye el afán de superación. ¿No es, implícitamente, una crítica hacia el sistema capitalista, por el que nos regimos actualmente? Y, acudiendo al interés de las empresas en sacar dinero, ¿no resulta, por otro lado, lógico pensar que precisamente por el dinero que quieren obtener tienen que poner un especial interés en que el juego guste? ¿No nos gusta superarnos? ¿Qué falla ahí?
No se puede culpar sólo a las empresas, los jugadores quieren comodidades, y muchas veces son los propios jugadores los que sienten que “no han pagado por sufrir”, y no se dan cuenta de que las emociones humanas se diluyen cuando un juego ofrece una jugabilidad plana. Aquí se diluye la línea que separa el entretenimiento del juego, y claro… no puedes esperar las mismas emociones mirando una pecera que jugando al baloncesto.
Poner la consola al llegar a casa es, para muchos, el equivalente a encender la tele. Hay quien simplemente pone un juego mientras espera entre mensaje y mensaje en las redes sociales. A mi eso no me parece mal, pero, siempre y cuando, no se pierda ese otro tipo de juegos, el juego que sólo te permite estar jugando, y que tiene las características necesarias para hacerte sentir emociones humanas como la alegría, la frustración, el éxtasis, la tensión…
La cuestión es: ¿por qué invertir esfuerzos en que un jugador piense que ha conseguido algo heroico? ¿por que no invitarle a conseguirlo de verdad?
¿El ánimo de lucro de las grandes compañías desvirtualiza, por sí mismo, la calidad del producto que saque?
El problema no es sólo el ánimo de lucro, se tiende a criticar al “hombre de la corbata”, pero el problema es “el hombre de la corbata que no hace bien su trabajo”. Mi sensación al jugar a algunos juegos masivos es la de que se ha perdido el total del juego, que los juegos grandes son a veces como una recopilación de trabajos impresionantes (música, gráficos, arquitectura, guiones, actuaciones…) puestos juntos en un gran saco, una cosa terminada que, cuando estás delante de ella con el mando en la mano, a veces te hace pensar… «¿esto por qué es un juego y no una película, o una serie de animación?»
La parte “juego” se diluye a veces entre todo ese torbellino de ultraproducción, y simplemente, dejas de divertirte para pasar a curiosear toda esa obra magnífica.
Antes decías que los videojuegos suelen ineficientemente tocar los aspectos culturales. ¿Algunos juegos que hayan destacado para ti en ese aspecto?
Juegos con un trasfondo cultural interesante: La Abadía del Crimen, Ghost’n’Goblins, Battle for Olympus… son juego que, centrados en su gameplay y sin pretender profundizar en temas culturales, te dejan ver que detrás de ellos hay una inspiración que va más allá de lo que hay presente en el propio juego.
¿Hablamos entonces de que un juego muestre cierta cultura, o de que, en cambio, logre crear una atmósfera ambiental envolvente?
Hablamos de que un juego logre envolver al jugador en un ambiente basado en algo real y que de alguna forma tienda un puente para que el jugador siga ese camino hacia la parte real, ya fuera del juego. Por poner un ejemplo tonto: un juego de aventuras en las pirámides de Egipto, con algunas referencias a lugares reales, y que te transmita ganas de visitar Egipto y aprender más sobre las pirámides.
La televisión es el nuevo opio del pueblo, y mucha gente se sienta en el sofá esperando contenido masticado, que no le haga pensar demasiado, mientras que si quieres ser más exigente, tener algo con mayor calidad, normalmente debes o ir a un centro comercial para adquirir la serie que realmente quieres ver o acudir a Internet y buscarte la vida. ¿Pasa lo mismo con los videojuegos?
Claro, pasa lo mismo en todos los ámbitos. Hay muchas “piezas” brillantes que no llegan a alcanzar los canales de distribución. Existe un mundo más amplio si buscas contenido por ti mismo, pero normalmente eso siempre viene precedido del “me he hartado de lo que me dan”. Es humano y normal de todos modos que sea así, yo no creo tampoco que sea criticable alguien que disfruta con lo que le dan masticado.
En los últimos tiempos estás empezando a defender más el freeware. ¿Cómo lo definirías?
El freeware para mi significa el crear con total libertad, sin presión de jefes, productores, clientes, fechas de entrega y todas esas cosas propias del mercado, y también significa que al final tendrás algo que otras personas podrán disfrutar libremente, sin depender de su valor monetario o distribución. Estas condiciones, y el hecho de poder decidir cada cosa por mí mismo, incluyendo el tirar trabajo a la basura si no me convence, hace que los factores externos no interfieran en lo que quiero hacer, y que pueda hacerlo de corazón, para dar un fruto conforme a mí mismo como persona. Las única limitaciones son el conocimiento propio, y la tecnología que utilizo. Eso es para mi el freeware, el software creado desde la libertad.
¿No se parece el freeware, tal y como lo comentas, a una especie de utopía anarquista? ¿O crees que sería realmente posible implantar un modelo freeware a gran escala?
Esto no sería sostenible a gran escala, claro, pero no se trata de eso, se trata de tirar del lado opuesto de una cuerda que está demasiado volcada en el lado del mercado, se trata de balancear las cosas. El mercado aporta mucho a la cultura, pero el mercado no es la cultura, y no debería dictarla como lo hace ahora. ¿Debemos abandonar lo que nos gusta si no es vendible? ¿Debemos consumir cualquier cosa por ser nueva o estar de moda? Está claro que no se puede vivir del altruismo, pero ¿adónde vamos sin él? La cultura no se puede construir a base de productos, se necesitan también obras.
Conociendo a Locomalito
En primer lugar…¿tiene Locomalito nombre? ¿Y qué origina la adopción de ese nick?
Mi nombre es Juan Antonio Becerra, y aunque es un nombre que me gusta, no le doy mucho bombo porque al fin y al cabo no soy yo como persona, sino mis juegos y mis ideales como Locomalito los que quiero dar a conocer. Locomalito es un nick tonto que viene de una anécdota personal: es algo parecido a lo que me llamó un chico desconocido hace muchos años, cuando me vio celebrando como un loco furioso y feliz mi victoria sobre el imperio Bydo en el arcadede R-Type. Ese día, después de dos años de intentos fallidos, me pasé el juego y me sentí mejor conmigo mismo, por haber mejorado y vencido donde antes fracasaba. El caso es que he conservado ese nick para recordarme esa sensación tan particular.
¿Cuál fue el primer juego que te hizo pensar «yo podría hacer algo parecido’?
El Phoenix de arcade.
No estamos, por ejemplo hablando de Maldita Castilla, hablando de un juego que haya sido desarrollado solo con talento y tiempo. Estamos ante algo más, porque quizá el jugador no sepa que bastantes de los detalles ilustrados que salen en el videojuego tienen su trasfondo histórico adaptado de la realidad del paisaje arquitectónico español. Es decir, que hay partes del juego basadas en auténticos monumentos culturales presentes en nuestras calles y nuestros campos, como por ejemplo la parte del Alcázar. Por lo tanto, a la hora de diseñar este juego ha tenido que existir algo más, un aprecio cariñoso por la cultura. ¿Sueles leer mucho?
¡Leo menos de lo que quisiera! Pero disfruto mucho de la lectura. Cuando empecé a desarrollar el juego, estaba precisamente leyendo el Amadís de Gaula, simplemente por curiosidad, porque en el Quijote se menciona como uno de los libros que contribuye a la locura del hidalgo, y que incluso queda salvado de la quema por su calidad…y vive Dios si disfruté de su lectura. Me vi obligado a ponerlo en el propio juego como secreto (Locomalito sonríe). Con respecto a los referentes reales de nuestra cultura…en general siempre he tenido la sensación de que los videojuegos han tocado muy vagamente los aspectos culturales y tradicionales del mundo, siempre se ha tirado de tópicos y rara vez encuentra uno un juego que sea coherente (o medio coherente) con el entorno de un lugar y época en concreto. Se ha tirado tanto de fantasía que para mi ha llegado un momento en el que la realidad se vuelve más interesante. El poder viajar a un sitio, y ver cosas que aparecen en un videojuego es algo que me resulta muy curioso, y sin embargo, no hay mucho de esto…Personalmente me resulta muy simpática la idea de que alguien pueda, por ejemplo, visitar el patio del Palacio de los Águila simplemente porque inspiró un escenario en Maldita Castilla, o visitar la cruz al pie de la montaña en Montsegur, por ver la cruz que hace de checkpoint en l’Abbaye des Morts. Esos referentes están ahí para cualquiera que quiera tomarlos, y muchas veces pueden transportar al jugador a un lugar más profundo de lo que podría hacerlo un elemento inventado, ya que, en caso de que el jugador lo quisiera, podría encontrar más información sobre ese elemento, fuera del entorno del propio juego.
Trabajando como diseñador gráfico, ¿tienes alguna influencia de algún artista? ¿Hay algún estilo concreto que te llame más la atención?
Tengo miles de influencias, todo lo que veo me influye en mayor o menor medida, y todo es aplicable a una u otra cosa. Me gustan mucho las ilustraciones pulp de los 60, 70 y 80, toda esa imaginería desenfadada, colorista y consistente, me gusta el arte de HR Giger, las criaturas de Harryhausen, las imaginería de Yoshitaka Amano, Leiji Matsumoto o Tsutomu Nihei, las ilustraciones de códices medievales europeos y de la antigua Grecia, y multitud de portfolios de estudios de diseño actuales…En general siempre estoy buscando y mirando imágenes, estudiando por qué me gusta lo que me gusta, cómo está hecho, y qué puedo rescatar de esa esencia. Aunque al final, a hora de escoger un estilo gráfico para uno de mis juegos, siempre dejo que la mecánica del propio juego decida lo que mejor queda, y esto normalmente me acaba llevando a ese estilo propio y legítimo de los primeros videojuegos: paletas de colores limitadas y básicas, y grandes píxeles.
De hecho los gráficos de mis juegos no son muy parecidos a mi estilo de ilustración, pero me divierte hacerlos así.
¿Cuál dirías que es tu estilo de ilustración?
Uno con trazos sucios, líneas curvas y largas, y poco color…Ahora que lo pienso, hace tiempo que no dibujo en condiciones, desde que estoy liado con los juegos sólo hago bocetos.
¿Has leído a Pérez-Reverte? ¿Alguna referencia narrativa para acercarse al mundo de Don Ramiro?
Apenas dos libros del Capitán Alatriste, que por cierto disfruté bastante. Aunque para referencias divertidas, más vale mencionar la película de La Venganza de Don Mendo con Fernando Fernán Gómez, ¡un clasicazo!
¿Qué opinas de Steam?
Yo no lo frecuento personalmente porque suelo estar encerrado con mis juegos, pero a nivel de jugador me parece una tienda online con un catálogo de juegos y precios mucho más conectado con las realidad que el resto de sitios grandes.
Pregunta difícil. ¿Qué opinas de la crisis?
Hombre, pues opino como la mayoría de españoles: que es un asco, que se podría haber evitado (amortiguado más bien), y que no hay consenso para resolverla.
¿Qué más sueles hacer en tus momentos de ocio? Entendemos que sueles tener poco tiempo libre, y que ese tiempo libre lo sueles usar precisamente en el desarrollo de juegos. ¿Qué más sueles hacer?
Como dices es poco tiempo, sin contar la vida familiar, y suelo pasar un buen rato atendiendo al correo. Cuando puedo me gusta ir al cine, comer fuera con amigos o familia, jugar a algún videojuego (tengo montones acumulados…).
Has sido padre hace poco, ¿qué tal la experiencia?
Ahora entiendo que es algo que no se puede explicar, que hay que vivirlo. No sólo te cambia la vida, sino también la escala de prioridades: aprendes a quitarle peso a ciertas cosas, a aprovechar cada minuto del día, y a disfrutar más de las pequeñas cosas.
No te gusta demasiado hablar de ti, ¿no? ¿Es una manera de esquivar el halago, de que no se «suban las cosas a la cabeza?» ¿Hasta qué punto consideras importante la humildad a la hora de ser creativo?
Yo siempre he pensado que es importante mantenerse cerca de la posición en la que las cosas “están bien”. Claro que me gusta oír que a los demás les gusta lo que hago, pero ante los halagos personales no sé muy bien como reaccionar. Yo no soy un tipo diferente de cualquier otro, me mueven cosas parecidas a los demás, y tengo los mismos problemas cotidianos. Doy forma a lo que me gusta, e intento fomentarlo para que otros lo hagan también: esto no es distinto de una abuela que hace tartas para sus nietos, y luego se lo cuenta a una amiga para que haga lo propio.
Además, como bien preguntas, no me gusta en general la idea de que a la gente se les suban las cosas a la cabeza. Suele acabar empeorando lo que haces. Sobre esto hay una teoría muy interesante sobre esto, “el principio de Peter”. http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_Peter
Otra versión del Principio de Peter es el Principio de Dilbert [http://es.wikipedia.org/wiki/Principio_de_Dilbert] . Sin embargo, hay grandes profesionales que, con una evidente falta de modestia, llegan a conseguir cosas bastante importantes. ¿Tanto influye la falta o no de humildad?
Para un actor, un cantante, un futbolista… su obra son ellos mismos, las cosas que pueden hacer con su cuerpo, lo que transmite su personalidad. Ellos “venden” confianza propia, autoestima, etc. a otras personas. En el caso, por poner un ejemplo, de un pintor o un escultor…¿qué mas da su personalidad? Lo importante es lo que transmite su obra.
¿Por qué eso de no querer mostrarte en público (la entrevista se hizo antes de que Locomalito diera una charla en el RetroMadrid de 2013)?
Yo lo que percibo es que se habla demasiado de juegos. Todo el día, a todas horas, mucha publicidad, muchos desarrolladores en pantalla, mucho “ya veréis qué juego”… y en la práctica, si lo despojas de todo adorno, no hay muchos juegos buenos saliendo a la calle. Al final yo me divierto con pequeños juegos de desarrolladores caseros desconocidos que ponen en sitios como Gamejolt. Yo estoy cómodo en sitios así, y no veo motivo para cambiarlo.
Como te decía, más que un empeño por no mostrarme es una falta de interés por mostrarme. Salir en público no te hace peor desarrollador (supongo), pero te pone en una posición rara, en un pedestal imaginario. Yo igual puedo decir cosas interesantes, pero ni soy el mejor programador, ni grafista, ni diseñador de niveles que hay ahí fuera. Lo que puedo y quiero hacer está en mis juegos, no en mis palabras. Lo que decía es que…yo no quiero que la gente me admire como si tuviese un don, yo quiero que piensen: este tipo es igual que yo, quería hacer sus propios juegos, y se puso a ello.
Profundizando
Estarás ya preparando alguna cosa nueva, ¿no?
Sí, tengo dos juegos medio empezados, uno tipo MSX. Me gusta porque es suave. Es lo chulo de hacerlo en PC. Solo tienes que aprenderte las restricciones de los sistemas antiguos. Por ejemplo en Spectrum tienes una paleta de colores chula, una paleta de colores sencillas, pero tienes «color class» que te impide mezclar colores. Bueno, pues lo quito y meto todo lo demás. No es muy ortodoxo, pero ahí está.
¿Se podía jugar ya a Maldita Castilla en Mac?
No. Hay una versión en AbandonMac pero lo que hacen ahí es combinar el ejecutable con un emulador de Mac en un solo archivo, pero está emulado, no compilado. Todo el mundo piensa que cuando hago juegos con GameMaker los hago con el nuevo, el Studio, que tiene una opción para exportar a Mac, pero yo me manejo con la versión 8.1, y tienes que cambiar muchas cosas para pasar de 8.1 a Studio, como por ejemplo la música.
También es que Apple pone muchas restricciones en cuanto a desarrollo.
Claro, esa es la cosa. En el PC tengo un sistema de desarrollo infame, porque tengo fallos, hay incompatibilidades, pero por otro lado esos problemas son debidos precisamente a que puedes meterle mano a muchas cosas, «bichearlo». En Maldita Castilla, el formato de música es del chip de Yamaha. No lo puedes meter en una máquina de forma normal y reproducirlo con el Media Player de turno, pero hay DLL´s y programas que hace la gente, y por ejemplo un plugin de Winamp, con las DLL, te permite reproducir ese tipo de sonido, pero claro, eso no te lo puedes llevar a Mac. Para hacerlo directamente ahí tendrías que grabar el mp3, pero tiene el problema de los loop. En el sistema que uso cada tema tiene puntos de loopeado. Entras en una escena y hay una entradilla, y luego comienza el loop, se va repitiendo la música del escenario. Y claro, eso no puedes hacerlo en Mac.
¿Te han escrito desde muy lejos?
Pues ha sido un poco al revés, con Maldita Castilla ha habido más reacción en España, pero con juegos anteriores ya había contacto con lo que hay fuera de España.
Bueno, es normal, Maldita Castilla va sobre España.
Claro. Cuando estaba empezando con el GameMaker, con Arkanoid´s y cosas así, para ver cómo funciona, sin plantearte un juego grande, solo trasteando…el primero que empecé fue Grialia, un juego de exploración+puzles que aún no he acabado, con tesoros escondidos puñeteramente. Y lo he cogido de nuevo y abandonado muchas veces porque siempre estoy con expectativas, pero se me van ocurriendo otras ideas, no te va convenciendo…y me puse a probar con cosas 3D y salió de ahí por ejemplo el 8bit Killer. Y me lo publicaron en IndieGames, por ejemplo. Y a partir de ahí el movimiento. Suecia, Polonia, incluso Rusia. Y a partir de ahí un poco más de atención.
Ha sido desde fuera hacia dentro. Y claro, antes hablabas aquí de indie, y nada, pero fuera sí había empezado ya ese mundo. Un poco ha sido esa carambola, que se me ha puesto la etiqueta de desarrollador indie, pero no dejan de ser juegos caseros, en el fondo. Maldita Castilla es mi séptimo juego. Él y Hydorah son los más «grandes» que he hecho. Los demás han ocupado menos tiempo de desarrollo. 8bit Killer seis meses, La Abadía dos semanas, muy improvisado, y de los demás, más o menos unos tres meses cada uno. Hydorah es que me llevó unos tres años. Cuando lo estaba empezando no tenía muy claro a dónde podía llegar. Empezaba a probarlo y pensaba que podía mejorarlo. Y lo hacía. Niveles mejores, gráficos mejores, y añadía más cosas. Lo hice dos o tres veces, eso de rehacer. Pero claro, es lo chulo de ésto. De no tener la dependencia. Puedes tirarlo a la basura, nadie del equipo te va a llegar y a decir, «pero, ¿qué haces, loco?».
También llegó un momento en que empezamos a hacer las carátulas, por ejemplo, por diversión. Pero ha llegado a institucionalizarse. Como la música, que la ha hecho toda Gryzor, excepto la de 8Bit Killer porque aún no nos habíamos conocido. Los juegos pequeños se disfrutan mucho haciéndolos. Todo es espontáneo y dos horas después ya lo estás viendo «moverse». No tienes que planificar, es más visceral.
Todo esto es porque tienes ya como profesión el diseño gráfico, porque no te hace falta pedir dinero para vivir.
Claro.
Pero, si hiciera falta, ¿te abrirías un poco más?
¿En qué sentido?
Por ejemplo, si te encontraras a la mañana siguiente sin trabajo.
Hombre, claro, si me encuentro en la calle, claro. Es un poco por eso, porque no me hace falta. Trabajo con amigos, tengo la sensación de trabajo en equipo, con presión, con fechas, y cuando llego a la casa no quiero más presión, quiero ir a mi aire, a mi tiempo.
¿Lo de la calavera por qué era?
Bueno, un poco el rollo piratesco, lo de ir por libre.
El lado constructivo del pirata, del hacker.
Sí, eso, la libertad de moverte suelto, libre, pero vamos, por nada más (Locomalito pone esa mirada que el entrevistador empieza a reconocer como la precaución a ser malinterpretado). Me identificaba con ese rollo, con esa impronta de ir por libre. Ves un esqueleto pirata, la bandera, y lo asocias con eso. Pero vamos, alejado de la esencia furtiva e ilegal del pirata, a tu bola simplemente.
Claro, porque mucha gente ve eso y piensa: «se está adjudicando una etiqueta, es una bandera del indie».
Sí, es interesante eso, porque por ejemplo yo nunca he salido digamos al público, porque no me ha apetecido, o no le he dado importancia, y se han creado historias sobre eso.
Claro, se marujea sobre lo que no se conoce. «¿Y por qué no se da a conocer?»
Eso es. El logo si te fijas tampoco tiene nombre. Me parece chula la idea de que cualquiera sepa que puede hacer lo que yo, que las herramientas están ahí. Las hay de pago de 3 euros o gratuitas. Y el hándicap es ese: «es que no sé programar». Bueno, es que con GameMaker tampoco te hace falta. Obviamente si quieres hacer cosas más complejas, pues sí, pero hay niveles. Puedes montar un laberinto con un personaje corriendo por ahí y con monstruos persiguiéndote y puedes hacerlo sin tener que saber nada de programación. Ni nada de dibujar «sprites» ni nada. Y sale un juego genial. Depende más de qué tipo de juegos quieres hacer. Tanto en lo retro o en lo hiperrealista que se hace ahora se le da mucha importancia a los gráficos, que te entran mucho por los ojos.
En muchos juegos, una vez que quitas el apartado gráfico, el juego en sí como concepto se diluye. En esencia, es un juego, pero quizá muchas veces no se ofrece tanto un juego como una experiencia, una estética, una historia. Es un formato distinto, como cuando vas al cine. Que todo eso es genial, mucha gente piensa que estoy cerrado a eso, pero no, yo juego a todo, me gusta todo. Y veo que todo va virando hacia un concreto estilo.
Y eso no tiene que ver con las generaciones, ¿no?
No, mira, yo me compré una PlayStation 1, y experimentaba con muchas cosas, metía el 3D, con juegos raros y originales, como el Descent, que no es que fuese un gran juego, pero era muy raro. Pero claro, esto ha ido creciendo, vendiendo cada vez más y se ha metido lo que es el comercio puro y duro, para ganar dinero. Hay que buscar financiación, productores y demás. Gente que no va a apostar por ello si no sabe que va a haber beneficios…
¿Eso no ha sido siempre así?
No, yo creo que no. Si piensas en los juegos de Spectrum y los ves uno por uno, prácticamente cada uno pretendía ser distinto, casi un género distinto.
Pero claro, se estaba empezando. Una vez que se crea mucho, es difícil hacer algo distinto.
Sí, pero se está tirando solamente de lo que vende mucho. Muchos juegos parecidos, mucha estrategia, juegos en primera persona, juegos de rol, tipo GTA, tipo God of War, que parece que lo que estás pagando es por «skins» distintos, por historias distintas pero del mismo motor. Tienes el mando en la mano y sientes una sensación siempre familiar. Como esas sagas de juegos de guerra o de fútbol que no cambian tanto, que mejoran gráficamente, sí, pero que no son revolucionarios.
Y si lo hacen bien, que aún hay gente riéndose del motor de colisiones del FIFA 12.
Claro, es que si pretendes ser realista pero no lo consigues porque la tecnología y la maña humana no dan más de sí, pues se da pie a situaciones cómicas. Yo no soy mucho de juegos de fútbol, pero tengo amigos que me dicen eso de que «a mí me gustaba los antiguos Pc Fútbol, que no tenían demasiadas cosas».
Que lo van a reeditar, por cierto. FX Fútbol. Luego vino el Football Manager, que prácticamente te permitía irte a la segunda división danesa a ojear a las promesas.
Demasiado profundo, ¿no? Es lo que yo llamo «sobreproducción». Produces algo y después te ves obligado a querer mejorarlo, comúnmente añadiendo contenido. Que no se suele hacer eso de continuar con un producto simplificándolo. O perfeccionándolo. Puedes mejorar la IA, puedes crear una sensación de juego más elaborada, sin tener que hacerlo todo más complejo. El problema que hay es que te tienes que comprar un juego. Y el mercado te quiere vender uno. Cuando lo tienes, ya se ha cumplido el cometido. Te tiene que gustar antes de jugarlo. Tiene que tener una lista atractiva de novedades, un tráiler que te entre por los ojos. Prácticamente el juego en sí queda en último lugar. Es que los tráilers ni siquiera tienen algunos gameplay. Como cuando empezó lo de los efectos de agua.
Bioshock.
Yo jugué a la demo, y guardo un buen recuerdo porque en poco tiempo te mete en el juego. Tienes el mando en la mano y sientes lo que el juego te transmite: claustrofobia, agobio. No estás en una película, lo sientes. En los juegos de acción, en el Contra, el arcade, es eso, pones el juego y no puedes parar porque te matan. Y luego están los de «temática de acción», tíos con metralletones y tal, pero tú vas tranquilito. Historia buenísima, música buenísima, pero no tienes esa tensión de poder morir en cualquier momento.
Como los Assassin´s Creed, que se ha anunciado hace poco el IV, y el otro día leía yo a alguien diciendo que no es que no quisiera comprarlo, sino que es que no le daba ya tiempo a seguir la saga, no le daba tiempo a jugar.
A mí es que no me apetece. Ya hay más de cuatro. No he empezado ni uno, me da pereza intentar siquiera ponerme al día. Y tienen mucha historia, tipo Tenchu. Ese tipo de juegos me apetece jugarlos un poco, pero no es un juego al que me apetezca volver. Yo hablo siempre del «perfil olvidado«. Vuelvo a casa todos los días por la tarde y tengo a lo mejor media hora libre antes de cenar. ¿Qué puedo hacer, media fase? Es frustrante. A ver cuánto de una fase puedo hacer antes de dejarlo. Te rompe el clima. Quiero partidas completas. Los juegos esos en los que te matan rápido, por ejemplo. Los arcade. Ghost´s & Goblins. Me matan mucho. Game Over y se acabó. ¿Qué tiempo me queda? ¿Quince minutos? Y no es solo eso, es que te quedas más saciado. 20 minutos con un arcade de esa intensidad te dejan saciado. Acabas y no te apetece seguir jugando. Tienes el pulso acelerado, como en el Gradius. Acabas de los nervios. Te sirve para quitarte el estrés diario, aporreando el mando. Se juega distinto. Te lo planteas.
Y volviendo a lo de la imagen que tengo, eso de jugar a juegos retro. Que no juego porque sean cosas de mi niñez, es que son los juegos a los que viene bien jugar. Aparte, naturalmente, de los valores que tengan los juegos antiguos: los píxeles, el chiptune…
¿Journey?
No lo he jugado, pero lo he visto.
No tiene diálogos, ha ganado premios, algunos BAFTA. En el multijugador puedes encontrarte a otros jugadores, pero no puedes comunicarte con ellos, salvo por una especie de notas musicales.
Todas esas cosas forman parte del juego, están muy bien. Se tiende a pensar que el juego tiene que traer todos los elementos del juego, y el propio jugador aporta mucho a éste. Los juegos nuevos dan menos pie a imaginarte el escenario en el que estás. Si es fotorealista y estás en un bosque, lo ves. Pero si lo ves en un Spectrum, dos personas distintas imaginarán un bosque distinto. Eso es algo que normalmente, quizá, no se tenga en cuenta, pero hay gente que desarrolla interiormente un juego mejor imaginándolo. Hay juegos que recuerdas mejor porque te costaron, por cosas que hiciste a tu propia manera. El jugador le da ese valor a ese juego. Que igual el juego es antiguo y básico, pero el jugador lo recuerda con cariño porque el jugador pudo hacer una serie de cosas que el juego no traía, lo aportó el jugador. Si no es así, los olvidas. Ve aquí. Haz ésto. Eso lo olvidas.
Me gusta mucho La Mulana. Te obliga a dar todo lo que tienes como jugador. Tienes que resolver puzzles, ser habilidoso con monstruos, hay trampas, y te puedes equivocar. Y si te equivocas mueres e influye en la partida. Las acciones pasan a ser algo tuyo, porque pones mucho cuidado en lo que haces. En la primera versión, sobre todo, es que tienes que jugar con una libreta donde tienes tus anotaciones. Y puedes ir mirando lo que has apuntado y sacar tus conclusiones aunque estés en la cama, sin jugar. De lo mejor que se ha hecho como juego, pese a que gráfica o musicalmente no sea demasiado virtuoso. Tu sensación real es que eres un arqueólogo en unas ruinas peligrosas. Y puedes morir, y eso es un fastidio, porque tienes que repetir cosas, perder avances, cosas que igual te costó mucho resolver. Todo eso tiene mucho valor.
¿Conoces Portal?
No he jugado pero me parece muy curioso. No ha existido antes. Tienes que aprender a jugarlo, no tienes conocimientos heredados. Si lo piensas bien, es muy sencillo, pero te hace jugar activamente. Tienes que estar concentrado. Con Ikaruga pasaba un poco eso. Tengo que esquivar todas las balas, pero espera, que de pronto se complica. Y eso es, que siguen saliendo juegos nuevos, se puede.
Pese a que lo de los portales se le podría haber ocurrido a alguien, está muy presente en la ciencia ficción.
Claro, en la era de Internet es muy difícil que algo no se le haya ocurrido a alguien. Y además, es que si Portal tuviera además una historia muy grande, igual empiezas a preferir una película. Empieza a diluirse el juego.
Quizá hay un abuso de la secuencia cinematográfica como elemento para contar la historia. Volviendo a Bioshock, había por ejemplo cintas de audio.
O textos. Que puedes leerlos o no leerlos.
Como Skyrim, que está repleto de libros que aportan historia, pero historia atmosférica, digamos, no imprescindible para seguir jugando.
Claro, cosas que puedes elegir hacer. Hasta qué punto quieres permitir que el jugador quiera implicarse con el juego. A mí también me gustan los juegos de rol, aunque a veces son demasiado profundos. Dungeon Master o Legend of Grimrock. En este último te sueltan en un escenario, con objetos y equipamiento, pero es directo, con acción, todo rápido. Es un juegazo. Y luego hay otros más contemplativos, en los que te pasas el tiempo hablando con la gente. Y otros que lo tienen todo, como Oblivion. Puedes hacer lo que quieras. Pero en esos juegos trabajan cientos y cientos de personas, crean algo muy elaborado, pero creo que un mundo tan grande no puede ser enteramente interesante. Un mundo completamente abierto es divertido si puedes hacer de verdad lo que quieras, hacer el cafre, como en el GTA, tirando coches por un puente, que claro, piensas que en realidad el juego no está pensado para eso.
Ghost´s & Goblins, o Contra, que te lo puedes pasar en 12 minutos, te da un contenido más intenso, no hay nada que sobre.
(Locomalito nos pone un gameplay grabado de Contra).
¿Ves? Empiezas y ya hay enemigos por todos lados, armas, puentes que se rompen, cañones de posición, entras en un bosque, enemigos que salen de los árboles, y a los 33 segundos llegamos al primer boss. Bueno, este hombre va rápido, pero vamos, si este hombre se pasa el juego en ocho minutos…es el ritmo que hay. Enemigos distintos, mecánicas distintas. Y claro, ¿tiene la inmersión de esos juegos en que te cuestan una historia, te presentan unos personajes? Pero, ¿lo necesitas, lo de envolverte en un universo? Aquí hay obstáculos y nada más. Mañana jugaré de nuevo, pero quiero mejorar, hacer las cosas más rápidas, llegar más lejos. En ese momento quiero hacer una partida distinta. Llevamos dos minutos de juego y vamos por la tercera fase. En la Xbox en dos minutos estarás empezando a entrar en el juego. Me gustan muchos tipos de juegos y tal, pero creo que estos juegos están cayendo en desuso, y me preocupa, porque esto es lo que yo busco en un juego.
¿Todo se debe a eso, a que cada vez los juegos son más complejos?
Yo creo que más que nada es lo de justificar por qué tienes que pagar 60 euros por un juego.
Nadie pagaría 60 euros por un juego de 12 minutos.
Exacto, pero sin embargo la gente sigue esperando esta jugabilidad en los juegos, y eso es lo que resulta un poco contradictorio. ¿por qué tiene que costar 60 euros, en vez de cinco o tres? Curiosamente estos juegos están ahora apareciendo en dispositivos móviles o sitios de descargas digitales precisamente por esos precios
¿Por ser más rápidos, más directos? Normalmente quien se pone a jugar a eso lo hace en el metro o algo así, buscando algo rápido.
Quizá esa inmediatez, eso de jugar partidas de tres minutos…Antes era otra cultura, la de la competición sana, a ver quién puede llegar más lejos, a ver quién puede descubrir lo que hay detrás de tal fase. Ahora los juegos se adaptan a todos los públicos, aunque siempre puedes modificar la dificultad. ¿Por qué querer jugar en difícil, no? «Yo jugué a ese juego pero me resultó muy sencillo» «¿Por qué no le subes la dificultad?» Pienso yo. Claro, a menos que quieras competir, no tiene sentido. No es una elección lógica.
La gente va a lo cómodo.
Claro, el objetivo ahora es ver el contenido del juego, más que jugarlo. Si ahora pones el juego en difícil y no ves el final, ¿para qué has pagado? Y a las compañías les interesa que te pases el juego. De nada sirve venderte el Assassin´s Creed IV si no conoces la historia de los anteriores.
Que además están los DLC que te «roban» contenido.
Antes ibas a comprarte el juego a la tienda, y llegabas a tu casa y el ámbito era tu consola y tu juego. Ahora la consola es la tienda, y la consola te vende cosas mientras juegas. Estás jugando a multijugador y te sale la suscripción, «te vendo mapas extras», y tienes la sensación de estar en un…
Un supermercado.
Un supermercado, sí, o una tragaperras. Pagas 60 euros por juegos parecidos a otros a los que has jugado. Hay ideas buenas, pero se estira el chicle demasiado. Con el concepto de Free-to-Play, el concepto no es malo. Juegas y si quieres extras, los pagas. Pero eso se está convirtiendo en Pay-to-Win. Pagas y te damos armas, fases, pagas y sigues jugando, pagas a partir del tercer capítulo.
¿Esto qué es, no?
Gryzor y yo nos llevamos las manos a la cabeza porque vimos un juego en el que pagando dinero te pasaban la fase.
¿En serio?
Y claro, decíamos: ¡pagar para no jugar!
(Risas)
Era muy ridículo, no había jugadores, hay gente que lo ve como un negocio.
Me recuerda a esa escena del Monkey Island II en la que «llamamos» por teléfono a LucasArts pidiendo ayuda. ¿Has jugado a los Monkey Island?
Solo a los dos primeros.
Fiel a Ron Gilbert, ¿no?
(Risas)
Bueno, es que me coincidió con una fase en que no tenía máquina con la que poder jugar a partir de ahí, pero sí es verdad que el cambio se nota. El primero lo tengo en un pedestal, recuerdo muchas cosas de ese juego, lo disfruté mucho. El sentido del humor que tenía ese juego en aquel entonces no estaba muy presente. Fue de las primeras aventuras gráficas que jugué, junto al Maniac Mansion, y hasta entonces no había profundizado demasiado en ese tipo de juegos. Recuerdo cuando te hacían creer que te podías caer por el barranco y morirte.
O lo de la raíz pidiendo el disquete, que mucha gente llamaba a LucasArts pidiendo el disquete que no existía.
En la época de los disquetes la gente estaba muy harta con tanto cambio, eso lo solucionaron los cartuchos. Lo ponías y listo. Y se ha vuelto a perder, hemos vuelto a los tiempos de carga. Hablando de Contra, por ejemplo, probé una versión en Xbox, y está bien, y tal, pero entre fase y fase carga una barbaridad, y claro, es casi ya como otro juego, no tienes la sensación de continuidad. Si juegas a un juego como Contra, que no te deja respirar, y te dan esa pausa, ya no es lo mismo, pierde fluidez, inmediatez. Eso ya no está en los juegos nuevos, es todo muy distinto.
Decías antes que no es que rehuyeras el darte a conocer, sino que sencillamente no tenías interés. Si no quieres que se marujee sobre ti, ¿no es contraproducente el ocultarte?
«¿Por qué será?»
(Risas)
Nada, salgo ahora en RetroMadrid, me convenció Gryzor. Por un lado queremos hacer juegos para divertirnos pero también queremos predicar sobre eso. Que no se pierda. Que ahora está de moda lo retro, pero porque están de moda porque los niños que se criaron con eso son los que están ahora en el cotarro audiovisual, los que ponen música de Commodore 64 en los 40 principales, pero se va a acabar. Es la moda por la cosa generacional, pero cuando se acabe, se acabó.
¿Tú crees?
Hombre, algo va a quedar, pero…
Algo residual.
Puede ser residual si no nos lo tomamos en serio. Es la tradición. Estos juegos con píxeles y sonidos chip. Se te pone delante y no piensas que es un cuadro antiguo o una película. Sabes que es un videojuego, porque ese lenguaje es único. Se tiende mucho ahora al cine. Si estás jugando y desenfocas un poco, ves movimientos de actores, cámaras de película. ¿Por qué no meten actores reales, directamente? Porque la tecnología no lo permite. Cuando lo permita, estará ahí. ¿Qué pasará con el píxel y el chip? ¿Es una limitación del pasado o tiene sentido por sí mismo? ¿Tenemos que destruir la guitarra acústica porque existe la eléctrica, o los vinilos por culpa del cd? Sí, el sonido está filtrado, suena «mejor», pero son cosas distintas. ¿Quieres hacer un juego que parezca una película o un juego que parezca un videojuego? Con píxeles puedes hacer algo con talibanes, eso es la actualidad. Pero es un estilo audiovisual antiguo. ¿Por qué pintar un paisaje cuando puedes echar una foto? No se trata de echarle una foto, se trata de una serie de cosas. Puedes añadir cosas sugeridas. Las personas ven cosas distintas.
Y si alguien te dijera…a mí no me gustan los shoot´em up, ni el Maldita Castilla, le meten muchas cosas…yo prefiero el Pac-Man, el Pong.
Claro, todo eso es válido. Vas a la bolera, al juego de los discos con aire, y no necesitas más. Vas al ajedrez y no necesitas que el caballo sea real, que tenga sus patas y tal, te vale la figura. Se trata del juego. La estrategia, la habilidad. Son cosas distintas.
Cada época tiene su evolución. Recordamos Pong y Pac-Man porque, bueno, fueron los primeros, pero también los mejores de su época, igual que Contra destaca dentro la suya, aunque había más juegos que no destacaron tanto. Quizá ahora estamos en otro paso, aunque veamos que haya una «sobreexplotación», realmente lo que va a perdurar va a ser muy poquito.
Muy pocos, exacto. Cuando coges un emulador de 1000 juegos, al probarlos, descartas el 99%. Juegos buenos hay X. Pero la cuestión es: si esa época pasa, y quedan tres juegos buenos, ¿eso es lo que va a quedar para el futuro?
O sea que ese es tu miedo, que de ese estilo de juegos que tanto te gusta queden solo tres o cuatro.
Claro, cuando nos hagamos viejos y nos muramos, ¿qué le quedará a los demás? Lo que consiga alguien que empiece a tirar del hilo porque ha visto a alguien influenciado por eso, y tal, y cuelga un vídeo en algo estilo Youtube y dice: «ah, que gracioso», y lo quita. Se necesita una tradición, un legado. Ves la música medieval y piensas: «¿quién la hace hoy en día?» Grupos muy pequeños. Pero la hacen, y esos grupos persisten y de vez en cuando llega la moda y crece, y pasa la moda y decrece, pero sigue existiendo.
Como los carruajes de caballos y los coches. Nadie se compra ya un carruaje de caballos para ir al trabajo pero se siguen viendo en las ferias.
Exactamente. Un juego tradicional no te va a dejar maravillado técnicamente. No vas a decir: «madre mía, qué bien está hecho el agua, los cristales». Pero si está bien hecho va a aportar cosas que no hay. Piensas en La Mulana, de PC con estilo de MSX. Si te pones en plan ortodoxo no es de MSX. Pero si le pones a un chaval juegos de MSX, ¿qué diferencia va a haber? Para ellos va a ser muchísimo más pequeña. Es un juegazo comparado con el juego que lo inspiró. La línea se difumina. Es como si nos dijeran: «mira, este cuadro se hizo en 1500 y este en 1530». Cuadros medievales, vale. Pero eso te lo dice alguien de esa época.
Tremenda entrevista, vaya crack Locomalito. Era algo que me imaginaba, pero me ha encantado descubrir como dos mis shooters favoritos (Phoenix y R-Type) han marcado la vida de este genio. Enhorabuena al Mith por la entrevista; hasta este fin de semana en Retromadrid nadie le habia puesto cara al maestro asi que apúntese el tanto.
Una entrevista fantástica, desde luego no te has dejado nada en el tintero.