Abel Bascuñana. A muy pocos les sonará este nombre, pero su currículum es tan extenso como impresionante. Más de tres décadas jugando –y testando– le dan una visión envidiable de la industria, a la que ha podido conocer viajando a Canadá, Irlanda o Suiza, desarrollando videojuegos cuya financiación buscaba a través de Kickstarter o trabajando en la empresa King, creadora del éxito Candy Crush. Pero vayamos por pasos y empecemos por las presentaciones.
Abel
En tu página personal te presentas en tercera persona. ¿Quién es Abel Bascuñana?
Abel es un tipo de 36 años que aún sigue fascinado con los videojuegos desde pequeño, cuando estaba en un salón recreativo jugando a un juego de fútbol y preguntándose: “¿Cómo es posible que pueda mover estos muñecos que se ven en pantalla con un palo de plástico? ¡Yo también quiero hacer juegos!” A partir de ahí, Abel no se explica sin la existencia de los videojuegos.
¿Cómo era Abel de pequeño, ese Abel que jugaba con cinco años con la calculadora Casio de su primo?
Recuerdo que entraba reptando cual gato silencioso acechando a su presa en la habitación de mis padres el domingo por la mañana y sustraía unas pocas monedas de cinco duros del pantalón de mi padre para irme a jugar a la máquina recreativa del Trobades, un bar del pueblo donde cada dos por tres cambiaban las máquinas. Que en un pueblo de 5.000 habitantes pudiera jugar de muy pequeño a joyas como Hostages, Hang-on, Commando, Ghouls&Goblins o Double Dragon fue una auténtica bendición para mí.
Recuerdo que el dueño del bar me decía “¡Abel, que son las nueve ya, vete al colegio o llegarás tarde!”, y dejaba el Commando con 4 vidas mientras me rasgaba las vestiduras (o, en este caso, la típica bata de rayas del colegio).
Recuerdo también vender un soldado de plástico por mil de las antiguas pesetas a un niño de mi calle, descambiarlo todo en monedas y ponerme a jugar a una recreativa del Penguin Adventure hasta que mi hermana entró en el bar diciéndome que el padre del niño al que había estafado me estaba buscando. Puedo decir que me convertí en un pequeño yonki de los videojuegos. Hubo un par de noches que no pegué ojo, pues se me aparecían niveles del Cratermaze y el muñeco del yoyó yendo de un lado para el otro sin que pudiera sacármelo de la cabeza. Fue ahí cuando, por primera vez, a los 10 o 11 años, me di cuenta de que a lo mejor tenía un “pequeño problemilla” con los juegos.
¿Y cuando les decíamos a nuestras madres a esa edad que íbamos a la misa del gallo y en vez de eso nos íbamos a jugar a las recreativas de la bolera? Un antro con macarras, mucho humo y alcohol pero lleno de encanto, unos criajos que éramos enmedio de un mundo de adultos de pelo en pecho que por suerte estaban más ocupados en jugar a cartas o al billar, aunque de vez en cuando siempre había alguno incordiando para poder jugar antes… ¡por culpa de un tal Guisado perdí más vidas de las que perdería en una partida al Rick Dangerous 2!
Ya para terminar, a los 13 años empecé a repartir periódicos los fines de semana (a lo Paperboy pero en real; también me tocó esprintar para dejar atrás algún perro con malas pulgas). Cuando Abelino, que era el amo de la tienda, me daba la paga de 800 pesetas, me compraba la Micromanía, Microhobby, MSXClub, PC actual y todas las que podía hasta que me quedaba sin un duro. En casa tengo unas 500 revistas, siempre que las hojeo me teletransportan a esa época de descubrimiento y fascinación constante con cada nuevo juego que salía.
¿Cuál fue tu primera consola? ¿Tuviste muchos juegos? Serías la envidia del pueblo.
Mis padres me regalaron una Atari VCS después de mucho insistirles en que quería una consola, no sé si sería por allá el 87 o el 88.
Y sobre juegos, sí, no los he contado pero tengo muchos originales, y otros tantos piratas, por qué no decirlo, la pasta no me daba para tanto. Pero siempre que he podido, después de jugar a la versión pirata, si el juego me ha gustado mucho me he comprado el original. Ahora con las ofertas que hay en Steam prácticamente no pirateo y todo lo que compro es original. Eso sí, los juegos de consola los acostumbro a comprar de segunda mano.
¿Podemos decir que convertiste tu afición en tu profesión?
Ahora mismo te digo que sí, pero en ese momento no lo veía así. Para mí jugar era otra cosa más que me encantaba, junto a jugar al fútbol, al baloncesto, la música, escribir, dibujar, salir con mis amigos y empezar a echar las primeras miradas furtivas a las muchachas. Recuerdo en 7º de EGB que iba a clases de informática; eso era en el año 90. Estar tecleando en un ordenador que arrancaba con un disco de 5 ¼ de MS-DOS y que no tenía disco duro era algo mágico, al igual que poder jugar al Double Dragon en esta pantalla de fósforo verde… pasé por todos los cambios que hizo la industria, que si CGA de 4 colores, EGA de 16, las primeras VGA, la Sound Blaster… Esos días empecé a aprender algo de Basic y a trastear con el Deluxe Paint II, y yo y mis amigos empezamos a comprar un montón de juegos originales para jugarlos en clase: Freddy Hardest, Cozumel, Los Templos Sagrados, Goody, Dr. Livingstone, Mot, Sirwood, Rescate en el Golfo, Phantis, La Abadía del Crimen, Monkey Island, Panza Kick Boxing… Como puedes ver, el software español ocupaba un lugar de preferencia en mi estantería, ¡qué recuerdos!
Campeonato SEGA
En 1992, campeón de España. ¿Cómo te enteras de la existencia del campeonato de SEGA?
Fue en una revista de videojuegos, no recuerdo cuál, quizá una Superjuegos. Vi que había un centro Canadian en Lleida, así que un sábado cogí el bus por la mañana y me presenté ahí para apuntarme.
¿Nos ilustras sobre su funcionamiento?
Los participantes se apuntaban en el centro Canadian más cercano y el finalista regional (por decirlo de alguna forma) se enfrentaba a los campeones de las otras tiendas. Creo que se hizo una criba y al final quedaron 4 tiendas, no sé si una era Barcelona y otra Madrid.
¿Qué premios estaban en juego?
El premio eran todos los juegos que Sega España sacase durante el siguiente año. Así que cada mes recibía un paquete con 10 juegos de Mega Drive. Además de eso, asistir a la final Europea en Londres, ir al concierto de Michael Jackson en Wembley y unos días a ver las Olimpiadas de Barcelona. Imagínate lo que fue para un crío de 14 años.
¿Qué recuerdas de ese campeonato que ganaste?
Una semana antes de la final fui a entrenar cada día en la tienda. Del día de la final recuerdo que había espectadores y estaba un tanto nervioso, tanto es así que en los 3 minutos que duraba la prueba me mataron una vez, algo inaudito pues es muy difícil que te maten en los primeros niveles de Sonic. Yo recuerdo estar con la mirada perdida, abatido, pues pensaba que ya había perdido… Justo al terminar, recuerdo que el dependiente me dijo que que jugase rápido otra partida… ya sin la presión y creyendo que había perdido, hice una partida muy buena, creo que conseguí unos 170.000 puntos en 3 minutos. Al cabo de poco llamaron al dependiente, que vio mi última puntuación, y no había pasado ni un minuto cuando me comunicó que yo era el ganador. Evidentemente no me lo creía, pero algunos chavales que siempre merodeaban por la tienda y que habían venido a ver cómo jugaba empezaron a felicitarme, así que la incredulidad dio paso a una alegría desbordada…. no sé qué puntuación consiguieron los otros tres chavales, pero creo que ese señor me vio tan destrozado después de la primera partida que me dio otra oportunidad cuando ya debía estar fuera de tiempo. Eso hoy en día no habría pasado y se hubiera hecho streaming, pero por aquel entonces no había móviles e internet lo tenían solo unos pocos. Comprarme un cartucho de Mega Drive me suponía trabajar medio mes recogiendo fruta de sol a sol diez horas al día… ¡cómo para poner algún pero al premio!
Con tu victoria ganaste el acceso al campeonato de Europa, celebrado en 1992 en Londres, que aparece en la SuperJuegos nº5. Las fotografías no tienen desperdicio, pero… ¿tan insufrible era Julian Clary, presentador del evento?
Bueno, yo era un niño, a mí el tipo me parecía bastante raro, vestido con gallumbos y tirantes de cuero y una bufanda de plumas negras, muy en plan cuervo. Me dijo algo en inglés, le dije “I don’t understand”, luego él dijo algo y toda la gente se puso a reír. La verdad es que no ayudaba precisamente a que uno se concentrara demasiado, pues mientras jugábamos aparecía de la nada y se ponía a hablar y gesticular a tu lado.
¿Sabías que ese mismo Julian Clary ganó la décima edición de Gran Hermano “VIP” en Reino Unido? Lo que no cuente la Wikipedia…
No tenía ni idea, pero bueno, ya digo que parecía todo un personaje, no me extraña que acabara en Gran Hermano.
A lo que nos interesa, la competición. Cuatro juegos, Sonic y tres más. ¿Los recuerdas?
Road Rash, Michael Jackson Moonwalker, Greendog, Olympic Gold, así que contando Sonic fueron cinco.
¿Cómo era el sistema de puntuación? En SuperJuegos no parecían muy contentos con el mismo.
Pues supongo que hicieron la media de la posición obtenida en cada juego. Recuerdo que quedé tercero en todos menos en Olimpic Gold, ahí fui el penúltimo, los demás aporreaban los botones cogiendo el mando de una forma muy extraña que les daba mucha ventaja. Estaban los reporteros de Superjuegos y la Hobby, entre ellos el gran Skywalker.
Aunque yo era más pequeño me hablaban de tú a tú sin reparos y al tener como nexo común los videojuegos me lo pasé de coña con ellos.
¿Participaste en algún campeonato más?
No, ya no. De hecho estuve como 3-4 años en que perdí la pasión por los videojuegos. Todo me parecía lo mismo, no había nada nuevo. Acabé muy quemado, todo eran copias de copias, y no pocas veces los juegos estaban mal testeados, con una curva de dificultad más ajustada o simplemente no te podías pasar el juego, de ahí la importancia que le doy a mi trabajo de QA. Así que la época de la PlayStation 1 y 2 y de la Dreamcast me la perdí. También entran razones personales por supuesto: cambio de pueblo, el divorcio de mis padres, las pocas ganas de estudiar… repetí tres veces COU y luego me fui a hacer la mili porque antes para trabajar en cualquier lado te pedían tener el servicio militar cumplido. Cuando volví mi madre me suplicó que terminara las dos asignaturas que tenía y así lo hice. Luego fui a la Universidad pero por inercia, había perdido la pasión por aprender… esto es un tema de discusión aparte, pero creo que el sistema educativo es deficiente en muchos aspectos. Creo que todo el mundo tiene talento natural o aptitudes en determinadas áreas, pero quienes deberían incentivar su práctica no saben encauzar bien al niño… es por eso que cada vez creo más en la educación autodidacta que en la reglada.
Por eso de pequeños todos dibujamos pero de mayores lo hacen bien pocos. ¿Qué cambiarías del sistema educativo?
Se trata al estudiante como objeto al que insertar en sociedad según las demandas de esta, un recipiente vacío que debe que adquirir ciertos “conocimientos” instrumentales para ser luego “operativo”. Como es un tema de amplio debate, solo te comento un punto a cambiar en el sistema educativo, gracias al cual todo iría mejor… la pasión del profesor por la asignatura que imparte. Esto es clave para despertar el interés del niño. No puede ser que un profesor de Historia escriba en la pizarra durante toda la clase mientras los alumnos copian en sus cuadernos. ¿Qué tipo de enseñanza es esta? Las clases de Historia deberían servir para estimular el pensamiento crítico, para entender nuestra sociedad actual y para que muchos de los estudiantes sientan cierto compromiso con sus congéneres e intenten no cometer los errores del pasado.
¿Crees que el éxito en ese campeonato te abrió algunas puertas hasta entonces cerradas?
No lo sé, sinceramente no creo que fuera tan determinante. Cuando vas a hacer una prueba de tester tienes que localizar bugs y hacer un descripción del fallo en inglés y los pasos para reproducirlos, además de una entrevista también en inglés. Por suerte me gustan mucho los idiomas y me compraba la SpeakUp para mejorar mi nivel hablado y escrito, además de jugar a juegos de rol en inglés como Phantasy Star, Sword of Vermillion y otros… ¡para que digan que no se aprende jugando a los videojuegos!
Trabajo
Empiezas tu biografía a partir de 2005, cuando te incorporas formalmente a la industria del videojuego. ¿Cuál fue tu camino desde 1992 hasta entrar en Gameloft?
Intenté hacer algún juego pero no tenía acceso a Internet; los libros que me compré no me ayudaron mucho. Aún los tengo por casa… recuerdo uno que supuestamente era para aprender a programar juegos, donde se desperdiciaban un montón de páginas de código en ensamblador para algo que no era más que un programa para mandar una copia del contenido en pantalla a la impresora; un timo, vamos. Trasteaba con Deluxe Paint 2 y me dedicaba a dibujar mapas de juegos de plataformas y personajes para futuros videojuegos, a escribir historietas fantásticas e incluso empecé a aporrear un teclado MIDI para hacer bases de Hip-Hop y también a escribir letras de Rap.
Como ya te dije, estuve unos 3-4 años sin jugar a videojuegos. Luego poco a poco fui recuperando la pasión. En la universidad aprendí algo de C y ensamblador pero nunca llegué a hacer ningún juego. Tenía la sensación de que era demasiado mayor para ello, sobre todo cuando leía en las revistas que el tipo que hizo James Pond Robocod 2, un tal Chris Sorrell, lo hizo con 16 años, o los gemelos Oliver con los juegos de Dizzy…. Luego recuperé el tiempo perdido y jugué a muchos juegos de PS2, a juegos de emulador, a la DS, me leí muchos libros sobre diseño de juegos y en 2009 hice algunos pinitos con unos compañeros haciendo juegos para navegador (todo sea dicho, bastante malos), experiencia que me ayudó muchísimo para aprender a coordinar pequeños proyectos.
Te unes a Gameloft Ibérica, en España, como QA tester. Testaste más de 50 juegos en ese rol, entre ellos Prince of Persia y Splinter Cell. ¿Qué buscas en un juego cuando lo pruebas?
¡Nuestra misión es amargar la vida a los programadores! Está claro que lo más importante es encontrar crashes, es decir, bugs que cuelgan el juego. Esto es lo más crítico, sobre todo antes que los juegos usaban cartucho o CD como formato. Ahora con los móviles y Facebook digamos que hay más margen de reacción si se cuela algún crash, puesto que se puede volver a subir otra versión más rápidamente -excepto en la Appstore. Allí tienen un periodo de aceptación de 15 días y eso puede generar pérdidas.
¿Algún bug que recuerdes especialmente?
Buf, son muchos, aunque los que más me gustan son cuando el personaje que llevas se sale de los límites de los niveles y puede atravesar paredes y coger atajos… es decir, el juego continúa funcionando pero vas en “God mode”… ¡la culpa de esto la tiene el Action Replay de Mega Drive, al que era aficionado!
Y, como ocurre en tantos lados, empezaste a simultanear el QA Testing con la traducción en Gameloft. ¿Por qué?
En Gameloft pidieron si había alguien interesado en traducir un juego, supongo que a lo mejor tenían que lanzarlo de forma urgente y no tenían tiempo de buscar a un traductor, así que me ofrecí para el puesto. Como ya dije, me encantan los idiomas y esta era una buena forma de poner mis conocimientos en práctica y seguir aprendiendo más.
El caso es que la traducción te llevó a Gameloft en Montreal, donde trabajaste en la traducción de más de 60 títulos. ¿Cómo fue eso?
Una fantástica experiencia por un lado. Además de traducir los juegos, los testeábamos a nivel de localización. La ciudad es realmente bonita, aunque ¡en invierno hace un frío que pela! También eran muchas horas, más de una vez tuve que quedarme a cenar pizzas para acabar traducciones urgentes (el tan temido cruch time, tan “normalizado” en la industria). Recuerdo que bajé una vez a España, era fiesta de Reyes, y el jefe me llamó a la medianoche para una traducción, mientras estaba cenando con mis amigos y me tiré hasta las 4 de la mañana en casa de un amigo para terminarla… Una putada en ese momento, pero creo que son estas cosas las que me han ayudado a tener cierta disciplina y capacidad de trabajo, y seguro que me han ayudado a estar donde estoy ahora. Viéndolo en perspectiva, solo puedo estar agradecido a las situaciones adversas que me curtieron.
Montreal (y Canadá) se caracteriza por ser uno de los “paraísos” (y lo pongo entre comillas expresamente) de los desarrolladores, dónde muchas de las grandes están ubicadas. ¿Qué impresión te dejó?
Solo estuve 9 meses. Tampoco fui a ningún evento indie ni nada. Como te dije, estaba más ocupado en conocer la ciudad, en salir. Al estar tan lejos de casa necesitaba socializar más que continuar teniendo la cabeza pensando en videojuegos en mis horas libres. Aunque sí pude ir a las oficinas de Ubisoft. Es una pasada el lugar, había salas que parecían salones de casa, con su sofá y butacas, su mesa para comer, suelo de parqué donde los programadores trabajaban… entiendo que quieren que los desarrolladores se sientan como en casa al tener que dedicarle tantas horas.
Y luego vas, y otro cambio radical. Te vas a Irlanda para trabajar en atención al consumidor de Warhammer Online (EA/Mythic Entertainment). ¿A qué dudas respondías? Llegaste a ser Community Manager, cuando ese rol estaba todavía muy verde. ¿Crees que hoy día a todo se le llama ser Community Manager?
En realidad estuve en atención al consumidor solo 3 meses y fue antes de que saliera el juego, solo toqué un poco la herramienta de tickets para atender a la gente pero poco más. Las preguntas las atendí ya siendo Community Manager, pues era un híbrido con atención al cliente.
Respecto al rol de Community Manager, tu pregunta es algo delicada. Hace unos años, no sé si ahora también, había dos corrientes: los que decían que para ser Community Manager necesitabas tener estudios, y otros que decían que no, que era algo más vocacional. Ahora hay mil cursos para ser Community Manager.
Solo opinaré sobre Community Management enfocado a videojuegos y mi respuesta es que no creo que haga falta tener estudios de periodismo u otros para serlo. Tienes que ser un poco tekkie, muy gamer y tener bastantes dosis de empatía, sentido común y cierto sentido de la justicia, sabiendo que debes informar y entretener a los miembros de la comunidad, pero que también representas a tu compañía.
Es un trabajo que disfruté muchísimo, aunque creo que a veces me involucraba demasiado. Posteaba hasta los fines de semana a altas horas de la madrugada, jugaba con miembros de la comunidad en plan incógnito y puedo decir, con cierto orgullo, que hice migas con gente muy maja de la que guardo gratos recuerdos. Mi pensamiento era: estoy de Community Manager, pero es un trabajo que cualquiera de estos jugadores apasionados podría hacer y yo no dejo de ser otro jugador más… así que nunca me impuse a nadie, siempre intentaba dialogar cuando surgía alguna polémica. En 2 años de CM solo baneé a una persona, que se puso en contacto conmigo al cabo de unos años a través de los foros para saludarme y decirme que entendió mi decisión. Los jugadores notan si eres sincero y neutral en tus comentarios, y lo agradecen enormemente. Al contrario, si les faltas al respeto se puede armar un buen pitote.
Tras ese periplo, vuelves a España y vuelves a QA. En Gammick Entertainment trabajaste en cinco juegos, uno de los cuales te puede hacer sentir orgulloso, Little Red’s Riding Hood ZOMBIE BBQ (Gammick Entertainment, 2008) – calificado como mejor juego de disparos de 2008 para NDS por IGN. La pregunta es otra… ¿por qué tarda un año desde su salida en Estados Unidos (octubre 2008) hasta su salida Europea (octubre 2009, descarga digital)? Y más allá, ¿por qué solo salió en físico en el país americano?
Este es un tema de distribuidoras. Me parece que las ventas de NDS ya estaban cayendo bastante. Lo mejor es que preguntes a Julio o Jobi de EnjoyUp, ellos te responderán mejor que yo. Con el Zombie BBQ sólo me apunto un tanto: dejarme parte del sueldo para pagar el almuerzo a los chicos que lo testearon durante 3 meses, que hicieron un trabajo fantástico.
Terminas en Gammick y te vas a Suiza, a Funcom, como coordinador de las comunidades de habla española en Age of Conan: Hyborean Adventures. ¿Eres un hombre de MMORPG y guerreros?
Hace mucho tiempo que no juego a MMOs por cuestiones de tiempo pero sí que me gustan bastante, me parecen una pasada. Jugué a Dark Age of Camelot, a Guild Wars, Warhammer, WoW… aunque al final dejé de jugar porque siempre me pedían recoger 10 unidades de algo, colmillos, pieles y su ****** *****, jaja. Mi preferido es Age of Conan, jugarlo con una buena gráfica era una experiencia alucinante. Tengo pendiente KOTOR, Rift, el Neverwinter Nights Online y además tengo una lista de juegos indie bastante extensa, así que ¡no doy abasto!
Tras un coqueteo con el indie que trataremos por separado pasaste por BigFishGames (Irlanda) y finalmente llegas a King, en Barcelona, como QA. ¿Probaste Candy Crush [risas]?
Como hace poco que estoy, solo lo testeé una vez para una actualización que hicieron recientemente. Pero sí he testeado otros juegos de King para móvil.
Indie
Cofundaste un equipo de indie para desarrollar un juego, llamado The Dark Triad: Conspiracy. Iniciasteis una campaña en Kickstarter que falló, pero que llegó al top 100 en Greenlight. ¿De dónde salió la idea?
Tío, no solo llegamos al top 100. De hecho hace poco nos aceptaron para ser publicados en Steam pero ¡no tenemos juego! Es una ironía, cruel y triste ironía. Mi socio y yo nos dejamos nuestros ahorros personales, mucho dinero para alguien con tan poco poder adquisitivo como nosotros, pero por multitud de causas difíciles de resumir aquí la cosa no fue del todo bien. La idea salió de mí y de mi socio, Miguel A.L. Morillo, pues hace tiempo que queríamos hacer un RPG de corte clásico y con muchas opciones de diálogo. La historia, los diálogos y el lore los escribí yo. Tenía como 200 páginas de diálogos en inglés para el primer episodio, ¡y eso que faltaban las misiones secundarias! La idea de Conspiracy es posterior, quería meter el tema de la Masonería porque da mucho juego para crear historias de conspiraciones. Esto me parecía un auténtico filón para crear diálogos y situaciones.
Muchas veces se habla de las campañas exitosas en kickstarter, pero se olvidan los centenares, miles, que no lo consiguen. ¿Qué sacas de tu experiencia? ¿Qué dirías a los que se estén planteando hacer algo similar? ¿Lo volverías a hacer?
Es una experiencia bonita pero bastante dura, el equipo se debe preparar de antemano, tener mucho material para ir actualizando cada día, que todos ayuden a atender a la comunidad 24/7, haber invertido algo en marketing o crear viralidad, estar preparados para grabar y editar muchos vídeos, haber creado cierta comunidad antes, tener una cuenta en US y no en UK porque la mayoría de backers están en US, etc. Son muchos factores a tener en cuenta. A los que se planteen sacarlo solo decirles que estudien otras campañas exitosas, como Project Eternity, Torment: Tides of Numemara… y que lean artículos en Gamasutra sobre el tema, que hay información muy interesante.
Ahora mismo no me planteo hacer otro Kickstarter, aunque nunca se sabe… Aquí debo ser muy sincero, porque es algo que normalmente no se comenta, pero sé que mi caso no es una excepción… Hacer algo de este tipo con “colegas”, teniendo que pagarles, es un arma de doble filo. Puede crearse mucha tensión difícil de gestionar, especialmente trabajando en un proyecto de demasiada magnitud y cada uno estando en su casa, o cuando llegan momentos importantes del proyecto en que te lo estás jugando todo para obtener financiación adicional y a la vez estás en números rojos; existen muchos problemas de comunicación y cuando unos no se involucran lo que deberían porque en realidad el proyecto no les motiva tanto o tienen otros proyectos paralelos…Hacer un videojuego sencillo ya de por sí cuesta mucho, imagínate un RPG… las conclusiones que saco de todo esto son: lo primero, asegurarse de tener el dinero suficiente para ser capaz de contratar a la gente necesaria para hacer una demo en condiciones para una posible campaña de crowdfunding o buscar inversores. Si hay compañeros o amigos en el equipo, dejar las condiciones y cosas MUY claras desde el principio. Lo vuelvo a repetir, MUY claras, la gente debe estar al 100% involucrada, si no es imposible tirar nada hacia adelante, y además, esa amistad puede verse dañada por la propia tensión, estrés y frustración que conllevan los malentendidos antes mencionados y el haber trabajado duro y no haber conseguido los objetivos que el equipo se ha marcado. Luego, la metodología de trabajo debe ser ágil, que es algo que no aplicamos y de lo que no teníamos experiencia previa. Hacer un backlog grooming, la creación de user stories, planificación de sprints, sprint reviews, demos, etc, era algo que yo desconocía y seguro que si tuviera que empezar otro proyecto personal aplicaría sin duda porque los beneficios del Agile son muchos.
¿Crees que, para ser exitoso en kickstarter, un proyecto requiere nombres conocidos? Á la Inafune o Tim Schafer, por citar dos ejemplos sonados.
No, no lo creo. Se requiere algo que atraiga mucho la atención de los backers y que dé la sensación de que detrás hay un trabajo y un equipo que ofrece ciertas garantías para terminar el juego en un tiempo razonable y sin recortar nada de lo que se dice que contendrá el juego. Está claro que si ya te has labrado un nombre, postearás un garabato y a los dos días tendrás 300.000 dólares acumulados. Con los grandes la expectación se crea por su cartera pasada de juegos… menos con Peter Molyneux, que al pobre le costó un poco conseguir el dinero para Godus. Yo lo apoyé pues Populous es uno de los mejores juegos a los que he jugado, pero el hombre ya ha perdido mucha credibilidad por el camino. Su situación me apena y espero que se redima con Godus.
Me he permitido el lujo de repasar algunos de tus posts en Gamasutra y hay uno que me resulta interesante. Hablas de cómo Oculus Rift o incluso el propio movimiento indie pueden dar un aliento de aire fresco al PC o a las consolas, pero que solo las compañías grandes serán capaces de hacer títulos AAA. A la vez, que mientras es cierto que el juego en dispositivos móviles será cada vez mayor, seguirá siendo “casual” y con mecanismos muy simples, dadas las limitaciones no tanto de los dispositivos como de los jugadores, que solo los usan en tiempos cortos, como yo mismo, en el metro. Bendita función de suspensión de las Nintendo DS, PSP y similares. El caso es, ¿hasta qué punto ves al indie como un nicho para unos pocos? ¿Vamos hacia un modelo dual de títulos AAA multiplataforma y juegos indie para aquéllos que piden algo más?
Esta es una pregunta muy densa, pero que me gusta y ojalá tuviera más espacio para explayarme a gusto. Resumiendo, creo que el Oculus Rift es la “next big thing”. O hablando en general, los dispositivos de realidad virtual. Sony también está preparando algo y seguro que pronto más compañías se suman al carro. Es un salto muy brutal en la manera de jugar. He probado una demo del primer kit de Oculus Rift, y si bien es cierto que la resolución de pantalla es muy baja y que marea un poco, la sensación de estar sumergido en el entorno es muy buena. A la vez, de algo de miedo pensar dentro de 15 años jugar a un CoD o a un Resident Evil ultrarrealista con un aparato así. También estoy seguro de que esto ocasionará problemas de corazón y arritmias a más de uno. Vaticino que habrá polémica para homologar estos dispositivos cuando se den los primeros casos graves y polémicas de tertulia de sobremesa, que ocurrirán, se ve a leguas de distancia.
Los juegos de móvil y tablets no dudo que seguirán siendo casuales. ¿Recuerdas el invento del xperia play, el móvil con mando? Fue un fiasco, y lo será cualquier dispositivo con mando… piensa que ahora las nuevas generaciones de niños ya crecen acostumbrados a la pantalla táctil, no a un pad direccional. Si miras las ventas de portátiles como la PSP, NDS y demás… creo que son dispositivos que no mejorarán en ventas, a no ser que sea una portátil híbrida con capacidades extra a nivel de ergonomía… creo que aquí solo Nintendo podría sorprendernos con algo innovador.
El indie, gracias a Dios, siempre será indie. Son juegos que pueden vender millones pero nunca serán AAA a nivel de ventas y promoción, pero no veo que los juegos indie sean algo tan nicho. Cuando hablamos de juegos indie me refiero a juegos que tienen un presupuesto considerable para ser desarrollados por pocas personas, y que normalmente llevan un tiempo considerable gestándose. Sin ir más lejos, los tipos que crearon Braid estuvieron 3 años… está claro que a un grupo indie no le hace falta vender 23 millones de copias para obtener rentabilidad y poder seguir haciendo juegos con tranquilidad. Creo que esa es la aspiración de cualquier amante al desarrollo de juegos, poder hacer el tipo de juegos que quiera y vender lo suficiente para vivir sin presiones y poder continuar haciendo buenos juegos.
Oculus y Facebook. Combinado con el kickstarter del primero y la compra sonada por parte del segundo, ¿es ese un cóctel explosivo?
Una cosa buena es que habrá presupuesto para que los desarrolladores sigan investigando. Luego ya veremos cuánta participación tiene FB, pero si se han hecho con todo el control y pasa a ser un sistema cerrado, Oculus será una interfaz o pasarela para ofrecer un contenido muy determinado… no veo que Facebook dejara publicar un juego virtual de temática gore en su plataforma por ejemplo, pero bueno, deberemos esperar a ver qué ocurre.
Oye, y me ha dicho un pajarito que también eres compositor musical. ¿Tienes algo que nos puedas enseñar? ¿Qué influencias tiene tu estilo cuando compones con un juego en mente?
Bueno, no exactamente. Soy emcee, vamos, que escribo y canto rap. He hecho mis pinitos con Reason y Cubase para crear algunas bases, pero hace tiempo que no compongo, aunque me gustaría recuperarlo. Te dejo un enlace de la maqueta y otro del videoclip que saqué hace poco con ayuda de un colega. Si pudiera estar una temporada solo haciendo rap lo haría encantado, me gustaría tener tiempo para trabajar bien las canciones, ¡espero poder seguir haciéndolo hasta que me toque usar dentadura postiza!
[Aquí dejamos sus enlaces, por si pica la curiosidad]
http://www.hhgroups.com/videos/videoclips/athanor-como-en-un-reloj-de-arena-20122/
http://www.hhgroups.com/albumes/athanor/25-anos-escribiendo-rap-40244/
Industria
Trabajas actualmente en King, una compañía con un efecto curioso. Por un lado, ha incorporado al mercado a millones de consumidores casual que sin un Candy Crush no habrían probado un videojuego. Por otro, polémicas, tanto por acusaciones de plagio como temas de abuso de poder, especialmente contra pequeños desarrolladores. ¿Cuál es tu visión?
Siempre que una empresa tiene éxito van a salir comentarios discordantes, es normal, ha pasado con todas. Como trabajador de King, no puedo ser parcial. Antes de lanzar cada juego se cuidan al máximo a nivel de gráficos y la jugabilidad, la gente que trabaja en King es una auténtica apasionada de los juegos. Y cuidan muy bien a los trabajadores. Llevo mucho tiempo en la industria, habiendo estado en 7 empresas diferentes y la verdad que es el sitio donde por ahora he estado mejor.
¿Cuál crees que ha sido el motivo tras el fenómeno Candy Crush? Sin tener una mecánica innovadora se ha convertido en un éxito social, ¿qué lo hace distinto?
Pues que han juntado el hambre con las ganas de comer. Un juego de caramelos con una estética gráfica exquisita, una mecánica muy sencilla pero que va incorporando elementos que añaden nuevas capas de estrategia. Partidas rápidas que pueden jugarse en cualquier momento, incluso de pie en el metro… es un juego muy accesible y que ofrece muchas recompensas, en lo visual y lo sonoro.
¿Crees que el modelo es sostenible?
Sí, definitivamente. Y lo seguirá siendo por mucho tiempo creo. Hablo en general sobre los juegos casuales, no solo de match-3. Hay muchas empresas haciendo este tipo de juegos, y más que se formarán de la nada. Hay juegos que nosotros jugábamos a principios de los 90 que hoy en día podrían considerarse casuales, pues tenían una mecánica muy sencilla. Así que mientras haya gente que se siga incorporando al mundo de los videojuegos, es normal que las compañías busquen ideas graciosas, sencillas, atractivas y que consigan monetizar bien.
Y más en general, has visto muchos juegos, has jugado mucho y has trabajado en varios sitios. ¿Cuál sería tu predicción a corto plazo sobre la industria? ¿Y a largo plazo, en qué dirección vamos?
A corto plazo, en los próximos 3 o 4 años, más móvil y tablets, sin duda. El modelo free to play está aquí para quedarse mucho tiempo también.
A largo plazo es difícil decirlo, pero creo que todo estará enfocado a una mayor interactividad social. Fíjate en Twitch y la retransmisión de partidas en streaming, el éxito que está teniendo en PC o Xbox One. Hay una necesidad constante de compartir, de alardear, de socializar a través de los juegos. También si miras los juegos de FB o de móvil, la interacción social se reduce a unas pocas features. Supongo que veremos más juegos casuales de móvil con elementos de MMO donde la interacción sea en tiempo real. Estos juegos ya existen pero ahora mismo se requiere de conexión wifi para mover tal cantidad de datos. Conforme tengamos más banda ancha, creo que veremos juegos que serán auténticas comunidades virtuales. Veo juegos como Habbo adaptados a móvil y tablet teniendo mucho éxito (que igual ya existe un Habbo para móviles y no me he enterado).
Respecto al PC, siempre me arrancan una sonrisa esas noticias que salen cada x años vaticinando su muerte. Al igual que hay muchos jugadores jóvenes que solo han jugado a juegos de móviles, muchos otros también buscan experiencias más profundas y complejas, y estas, de momento, solo pueden ofrecerse en ordenador o en consolas. Es difícil sustituir un teclado, un ratón y un mando, eso solo lo pueden hacer las gafas virtuales como hemos hablado antes, pero no creo que ordenador, consola y gafas virtuales sean excluyentes, no en los próximos 20-30 años.
Diseño
¿Cuál sería tu paradigma de diseño de un videojuego?
Es una pregunta muy muy complicada de responder, deberé citarte ejemplos de lo que para mí son obras maestras: La Abadía del Crimen, Batman the Caped Crusader, Portal, Tetris, Pang, Cratermaze, Hard Head, Resident Evil 4, Journey… siento que me dejo muchos en el tintero y que estoy siendo injusto.
Si me paro a analizarlos en conjunto, cosa que no había hecho hasta ahora, casi todos tienen ciertos rasgos en común:
1 – El tiempo de reacción es muy importante.
2 – La planificación de antemano de las acciones a realizar y su orden es muy importante.
3 – El punto 2 está unido a que el sentido de anticipación también es muy importante
4 – Cada nueva situación a resolver por el usuario es compleja y requiere de la máxima atención, aunque hay dosis de pausa que el jugador puede extender sin poder quedarse estático demasiado tiempo.
Seguro que si seguimos analizándolos encontramos paralelismos a pesar de que se trate de géneros distintos.
¿Y algún desastre?
Sí, el Steel Talons, un juego de helicópteros para Mega Drive que usaba gráficos vectoriales, auténtica morralla. Es posterior al Hard Drivin’, el mítico juego de coches, pero este último le daba mil vueltas en sensación de realismo.
¿Qué juego te marcó más en tu infancia?
Estaría entre Hard Head, Batman the Caped Crusader, Head over Heels, Cratermaze, Commando, La Abadía del Crímen, Double Dragon, Sonic, Final Fight, Dynamite Headdy, James Pond 2, Donkey Kong Country, Wolfenstein 3D, Neverwinter Nights, Monkey Island, Shadowlands… hay tantos que me parecían auténticas joyas, que estoy siendo injusto porque me dejo muchos más en el tintero.
En una de nuestras entrevistas, Javi Sánchez decía que juegos como Super Mario World deberían ser una asignatura en la escuela. Que todo el mundo debería jugarlos al menos una vez en su vida. ¿Crees que algunos clásicos deberían ser usados como ejemplo de buen diseño incluso 30 o 40 años más tarde?
Lo bueno y bonito es que los auténticos aficionados a los juegos se encargan de descubrir y jugar a estas joyas del pasado, con emuladores o como sea. Estoy en contra de imponer jugar a quien no le atraen los juegos. Ahora creo que hay una carrera de videojuegos, ahí sí estaría muy bien estudiar la historia del videojuego probando juegos míticos.
Sobre el el Super Mario, yo siempre fui más de Sega [risas], reconozco que me irritaba mucho el mando de la SNES, era menos ergonómico que el de la Mega Drive [Abel tose invitando a la polémica].
Uno de mis referentes, el maestro Gunpei Yokoi, usaba su filosofía y siempre decía que prefería usar tecnología madura (y casi obsoleta) porque así se centraba en la jugabilidad en vez de obsesionarse en aprovechar las nuevas tecnologías. ¿Nos ciegan las capacidades gráficas? ¿En complejidad, menos es más?
Estoy en gran parte de acuerdo con el Sr. Gunpei, en paz descanse. Menos es más, esto ha quedado demostrado muchas veces: Tetris, Pang, Guitar Heroes, Lumines, Super Hexagon, Minecraft. Aunque eso no quiere decir que las nuevas tecnologías no puedan estar al servicio de un buen diseño de juego: Resident Evil 4, Portal 2, o Batman Arkham Asylum son claros ejemplos.
Por cierto, antes de los videojuegos ya me viciaba mucho a las Game&Watch, pues un amigo mío tenía una tienda que vendía y gracias a eso puede jugar al Donkey Kong y tantos otro, así que le debo gracias eternas al Sr. Gunpei pues sin él seguramente ahora no estaría en la industria.
¿Hay algún diseñador al que admires especialmente?
Raph Koster, Kim Swift, Chris Crawford en su momento, también por sus disertaciones, aunque su proyecto del Erasmatron creo que lo hundió anímicamente, era algo demasiado ambicioso. La peña de Playdead que hizo Limbo, también Will Wright (aunque Spore me decepcionó mucho, cuando salió en PC que parecía que nadie lo había testeado), Jonathan Blow, Jenova Chen y todo el equipo de ThatGameCompany son peña que los escuchas hablar y siempre dicen algo interesante. Y casi me dejo al que creo que probablemente sea el diseñador más influyente de las últimas tres décadas, Tim Schaffer de Double Fine, y cómo no, a Ron Gilbert, su compañero de fatigas en Monkey Island y The Cave.
¿Tienes algún libro de cabecera al respecto? ¿Dónde recomiendas aprender de diseño de videojuegos?
Sí sin duda, y me gusta que me hagas esta pregunta porque creo que todos los que estamos intentando hacer juegos, ya sea de forma indie o profesional, deberíamos compartir más nuestras fuentes de conocimiento. Te pongo una pequeña lista, donde no incluiré solamente libros:
– A theory of fun de Raph Koster.
– Para aprender a programar, ya sea C, C++, Java, etc, recomiendo cualquier libro de la editorial Deitel, aunque para principiantes recomiendo empezar por C#. Para ello, Monogame es una librería fantástica. Luego les será más fácil saltar a Unity al haber asimilado conceptos de OOP y cómo funcionan las pipelines de gráficos, etc.
– Para aprender 3D, cualquier tutorial oficial de Autodesk sirve (solo he tocado 3DMax). Los videotutoriales de http://www.traptcg.com/ también me parecen fantásticos.
– Aunque el libro más importante es la experiencia. Jugar a muchos juegos y diseccionarlos, entender qué los hace divertidos y qué aburridos. Y jugar a juegos de todos los géneros. Este es mucho más importante que cualquier libro que uno pueda leer. Y otro aspecto es intentar hacer algo por cuenta propia, ya sea en Game Maker, en Unity, etc. Ni que sea un cuadro que se mueva por pantalla… hacer prototipos es la clave para ser algún día un buen diseñador de juegos.
– Por último quisiera añadir el libro The Power of Myth, de Joseph Campbell. Tanto George Lucas como la gente de ThatGameCompany se basaron el el arquetipo del monomito para crear tanto Star Wars como Journey, así que merece la pena leerlo.
Y luego, también ayuda tener una amplia formación autodidacta, ya sea sabiendo dibujar en Photoshop, hacer música, manejar programas de edición y efectos, saber algo de historia, antropología, arqueología, mitología, etc.
Filosofía
Te marcaste un post con una reflexión muy interesante sobre lo que es un juego. Hay quien dice que jugar es lo que nos hace humanos, pero es bien cierto que es un concepto tan sencillo de sentir como difícil de describir en palabras. En resumen, ¿qué es un juego para ti?
Sí, parece que cualquier definición de juego es un tanto esquiva. Quizá deberíamos definirlo por sus antónimos, a ver si esta vez nos acercamos algo más. Diría que un juego es una evasión de la realidad a partir de cierta abstracción de la propia realidad, donde el usuario tiene la posibilidad y capacidad de aprender unas reglas, ponerlas en práctica inicialmente de una forma muy rudimentaria y mejorar en cada nuevo intento hasta llegar a alcanzar la excelencia. Un juego obliga al jugador a hacer uso de sus aptitudes intelectuales, físicas y emocionales para conseguir el mejor resultado posible, de hecho acostumbra a poner dichas aptitudes al límite. Supongo que lo divertido de los juegos es precisamente esto, el reto y adicción que supone el fallar, volver a intentarlo, fallar de nuevo, volver a intentarlo, hasta llegar a un punto de control que produce esa satisfacción al lograr un objetivo que antes no era posible conseguir.
Me he sacado la definición de la manga para no parecer demasiado académico. Si le diera más vueltas seguramente la cambiaría 400 veces, así que mejor lo dejo así aunque sea una definición muy imprecisa.
¿Crees que tu “background” te impide disfrutar del juego de la misma forma que lo haría un consumidor cualquiera? ¿Te fijas en demasiados aspectos, demasiados detalles?
Es una buena pregunta, pero la respuesta es que no, disfruto analizando juegos también. En EGB repartía una revista de juegos que hacía en casa con un Amstrad PCW8256, y ahí escribía reviews de juegos de Spectrum, PC, etc, es algo que sigo haciendo de vez en cuando como habrás podido ver en algunos artículos de Gamasutra (aunque hace días que no escribo nada) Ahora releo esas reviews de hace 20 años y me parto la caja, estaba muy influenciado por el estilo de Hobby Consolas.
Y sí, me fijo mucho en los detalles. ¿Por qué han puesto esto aquí, por qué esto allá? Cuando me encuentro con una situación de juego que me sorprende de forma positiva por su originalidad, o porque el diseñador ha sido consciente del estado emocional del jugador y sabe cómo plantearle un reto con una curva de dificultad ajustada y luego se le recompensa adecuadamente, digo en voz alta “chapeau!”… ahora que lo pienso, en la definición de antes de juego, deberíamos incluir también que en un juego hay mucho de castigo-recompensa.
Imagina que tienes a todos los desarrolladores del mundo delante y les puedes dejar un mensaje –recuerda que luego tienes que probar sus juegos. ¿Qué les dirías?
[Risas] Gracias por advertirme, no sea que meta la pata y no me contraten en algún lado.
Solo el hecho de que consigan hacer un juego que ayude por un momento a alguien en una situación personal complicada a olvidarse de la dura realidad por unos instantes y que eso además les ayude a mantener la cordura entrenando sus reflejos, su percepción espacial, inteligencia y coordinación motora, ya estarán ayudando a dicha persona en su proceso de maduración.
Y lo siguiente que les diría es: ¿sóis capaces no solo de ayudar a la gente a evadirse de la realidad, sino también a redescubrir su yo interior, esa parte que ha sido descuidada durante tanto tiempo? Tenemos una necesidad acuciante de evadirnos de la realidad, parece que no nos gusta estar con nosotros mismos, nos conocemos muy poco en realidad. En parte seguimos jugando a juegos porque ello está conectado con una época de inocencia, descubrimiento, donde el condicionamiento de la experiencia aún no era tal que estuviéramos tan cargados de opiniones sobre todas las cosas. Todo se veía fresco y sin etiquetas. Creo que los videojuegos también pueden ayudar en este proceso de reconexión, de ofrecer un tiempo lejos del estrés del día a día, donde volvamos a recordar quiénes somos y encontremos de nuevo nuestro centro. Experimentos como Dear Esther, aunque no lo considero técnicamente un juego, o Gone Home ofrecen una narrativa interactiva muy interesante que podría enfocarse para poner al jugador en situaciones peculiares e invitarlo a un autoexamen de conciencia.
También podríamos utilizar más los videojuegos para adquirir más consciencia social. ¿Te imaginas un CoD donde tomaras el papel de un refugiado que solo quiere salir de Palestina mientras ve como su familia muere en los bombardeos del ejército israelí, y sus armas no son más que palos y piedras?
¿Qué quiere Abel ser de mayor?
Desgraciadamente ya lo soy, los años no pasan en balde. Digamos que de más mayor me gustaría continuar trabajando en videojuegos. En King estoy muy a gusto y espero quedarme durante mucho tiempo si es posible. Estoy en QA y me encanta, pero no diría que no a roles relacionados con diseño y producción si se ofreciera la posibilidad, me gustaría participar en la creación de un juego del que esté contento, que pueda hacer mucho dinero para luego crear más juegos sin preocuparme del dinero, que es como creo que salen esos juegos geniales y atemporales. También me gustaría montarme un estudio de grabación decente y grabar más temas de hiphop, y que el destino sea benévolo conmigo y me ayude a poder ayudar sinceramente a otros en un futuro llegado el momento (entiéndase este pequeño galimatías como se quiera).
¿Entonces no te gusta Nintendo?
[Abel ríe y canta la intro de Sega] Con la edad le he ido cogiendo cada vez más cariño a Nintendo, son de los pocos veteranos que aún resisten y siempre intentan innovar, y eso les convierte en valientes.
Aunque poco activo en Twitter, podéis seguir a Abel en @stalyan. Mis agradecimientos a Daniel Rabinat (@DaniRabinat) por hacer de enlace con Abel; sin él, esta entrevista no hubiese sido posible.
Todo un placer poder haber ayudado. No sé si lo recuerda el señor Anchuela pero todo empezó con un tuit suyo 🙂
Respecto a la entrevista me ha gustado mucho, tanto por las grandes preguntas que ha hecho Marçal, como por lo interesante de las respuestas de Abel explicando su trayectoria y la manera de ver la industria.
Muy contento de haber aportado mi pequeñito granito de arena para que esta genial entrevista se haya podido realizar.
Muy interesante la entrevista, mi +1.