Entrevista a Eurídice Cabañes, presidenta de ARSGames

Presidenta de ARSGAMES y asesora en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes de México. Filósofa especializada en Filosofía de la Tecnología, cuenta con un máster en Lógica y Filosofía de la Ciencia y otro de Experto en Neurociencias. Escribe la tesis doctoral sobre Creatividad Computacional en el Posgrado oficial de Lógica y Filosofía de la Ciencia, motivo por el cual en 2010 fue miembro visitante del Computational Creativity Group del Imperial College of London.
Cuenta con más de 40 publicaciones entre las que se encuentran artículos, ponencias y contenidos de cursos, cabe destacar el libro “Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos”, los contenidos del curso de aprendizaje de sistemas de evaluación en simuladores Simulexus (un proyecto cofinanciado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio dentro del Plan Nacional de Investigación Científica, Desarrollo e Innovación Tecnológica y el Fondo Social Europeo) o la coordinación de un número monográfico del INJUVE titulado “Jóvenes, Tecnofilosofía y Arte digital” .
Ha organizado y participado como ponente en diversos congresos y seminarios relacionados con filosofía, tecnología, videojuegos, arte y neurociencia, tanto a nivel nacional como internacional entre los que destaca la presidencia del comité de organización y miembro del comité de programa del 6th International Conference on the Philosophy of Computer Games: The Nature of Player Experience 2012 y ha llevado a cabo varios proyectos relacionados con tecnología, videojuegos, integración, divulgación, etc. entre los que destacan el comisariado de la exposición y ciclo de  conferencias “Pasado y Presente del Videojuego en Español” en colaboración con el Instituto Cervantes que visitó 15 ciudades en todo el mundo, el proyecto de pedagogías libres con arte tecnología y videojuegos Gamestar(t) o el diseño de videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames.
No se asusten con la introducción, con la jerga filosófica: pronto descubrirán el personajazo que tenemos delante. Allá vamos.

[Ricardo Lázaro a cargo de la fotografía]

Introducción

Empecemos por lo más brusco. Os robaron en noviembre del año pasado. 

La noticia del robo en el local de ARSGAMES me llegó durante mis primeras vacaciones en años, tumbada en una hamaca, en bikini en la costa del pacífico de México. Parecía ser una advertencia: tal como están las cosas no podemos relajarnos. Evidentemente me pilló por sorpresa, me costó asimilar que realmente había ocurrido y estando a tantos kilómetros de distancia me suponía una gran frustración no poder estar apoyando aunque fuese anímicamente. Evidentemente, aunque mi lejanía incrementase estas emociones, no eran exclusivamente mías, creo que todos en ARSGAMES vivimos con las misma sorpresa y frustración el robo. Cayó como un jarro de agua fría cuando tras perder la subvención con la que el proyecto Gamestar(t) se sostenía debido a los recortes con los que todos estamos familiarizados hasta el hastío, habíamos decidido emprender la difícil aventura de ser autónomos alquilando un local (algo que no es ni de lejos fácil de mantener), y cuando estamos arrancando… ¡zasca! nos dejan sin los pocos recursos de que disponíamos. Creo que lo peor del robo fue que los materiales sustraídos habían sido elegidos personalmente por los niños y niñas que forman parte del proyecto, administrando presupuestos y viendo en qué nos convenía más gastarlos, es decir, tenían un fuerte componente emocional, incluso había muchos ordenadores que nos había donado la asociación Semilla sólo un mes antes. Para más inri en el contrato de alquiler se nos garantizaba la seguridad, con cámaras de vigilancia y un sistema de alarma permanentemente conectado a la central; hasta el robo no descubrimos que el local no contaba con ningún tipo de seguridad, nada.

Pero si algo nos sobra en ARSGAMES son las ganas, la alegría y la motivación para seguir adelante continuando con proyectos en los que nos volcamos porque nos encantan, por lo que tras el shock inicial nos pusimos manos a la obra para poder continuar con el proyecto. Además, parece que el entusiasmo con que hacemos las cosas es contagioso, porque muchísimas personas y medios se hicieron eco del robo en el local de ARSGAMES y empezamos a recibir cientos de muestras de apoyo y donaciones de material tanto de personas individuales como de empresas. Play Station España, Péndulo Studios, la gente del Indie Burguer… ¡y vosotros! entre otros muchos se acercaron hasta el local para ir dejándonos regalitos y niños y niñas de Gamestar(t) han ido abriendo los regalos anticipados de tantos reyes magos.

Todo esto, más las muestras de apoyo recibidas no sólo ayuda increíblemente al proyecto y a ARSGAMES en general, sino que nos hace tener aun más ganas y entusiasmo por seguir adelante y nos deja blandito el corazón. Hace poco bromeábamos María Rubio (vicepresidenta de ARSGAMES y coordinadora del proyecto Gamestar(t)) y yo diciendo que deberíamos agradecer a los ladrones por habernos robado, ya que todo el cariño recibido casi compensa los más de 10.000 euros robados en material. Evidentemente era una broma, pero creo que ilustra bien lo queridos y agradecidos que nos sentimos por todo el apoyo recibido y el que aun seguimos recibiendo.

¿Española en Méjico?

Bueno, creo que tal y como está la situación en España hay españoles por todos lados, no soy una caso para nada extraño. Aunque he de reconocer que las sinergias que se están creando entre España y México en materia de videojuegos, y más en concreto las dadas entre ARSGAMES y otras entidades mexicanas sí son algo bastante excepcional y a destacar.

De hecho mi presencia aquí tiene mucho que ver con eso. En 2012 fui invitada como conferenciante internacional a presentar ARSGAMES en DevHr.Mx, foro internacional de profesionales del videojuego en México. Este evento es el más importante sobre videojuegos de México y probablemente uno de los más representativos dentro del mundo hispanohablante. En mi visita, que duró una semana, pude ver todo el potencial de este lugar, parecía que todo estaba en ebullición en la industria del videojuego en México, algo grande iba a pasar y quería ser parte de ello. Además me enamoré de la gente y el lugar, por lo que regresé a Madrid con muchos contactos y muchas ganas de regresar para quedarme “al menos 6 meses” decía. Y la verdad es que la oportunidad no se hizo esperar demasiado, en menos de un mes me estaban ofreciendo un contrato en el Centro Multimedia del CENART, lugar donde había tenido lugar el DevHr. Evidentemente me lancé de cabeza: acepté casi sin pensarlo, aunque cuanto más se acercaba la fecha más deseaba poder tener el don de la ubicuidad. En ARSGAMES empezábamos a ver la posibilidad de alquilar un local y estábamos comenzando uno de nuestros proyectos más grandes: la plataforma editorial híbrida del mundo del videojuego Sello ARSGAMES y tampoco tenía ningunas ganas de perderme eso. Pero finalmente ambas cosas (ARSGAMES y mi estancia en México) se compatibilizaron muy bien y dieron muchos frutos. La presentación de Sello ARSGAMES se hizo a tiempo real y conectada entre Madrid y México, se organizó un pedido masivo del número 0 de la revista Bit y aparte (primer producto de Sello) desde México y ahora se está organizando un pedido similar del libro Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos, además de las personas interesadas en publicar sus proyectos con Sello que ya nos han contactado desde México.
En la edición de este año de DevHr.Mx participé en el panel de comunidades de desarrollo y en las mesas de educación y género además de dar una conferencia sobre Sello ARSGAMES, especialmente emotiva ya que la primera vez que se habló públicamente del proyecto fue el año pasado en el mismo evento cuando aún no era más que una idea en nuestras cabezas y un año después ¡tarán! presentamos el proyecto ya conformado y con dos productos.

ARSGAMES y México tienen ahora una estrecha relación, pero también se han sentado las bases para una colaboración entre las industrias del videojuego españolas y mexicanas (evidentemente seguro que ya tenían conexiones previas y más que se estarán generando por otros lados, pero lo que he podido ver sólo por mi presencia aquí estos 6 meses es que me ha servido para poner en contacto empresas de ambos lados del charco que van a comenzar a trabajar conjuntamente en proyectos de videojuegos y educación, traductores mexicanos con empresas de localización españolas, etc.)

Creo que España y México tienen mucho en común (no sólo cosas negativas, que también, como gobiernos corruptos y privatizadores o mala puntualidad) y creo que pueden surgir interesantes sinergias entre ambos países, especialmente en el mundo de los videojuegos, partiendo de la colaboración en lugar de la competición.

Eso sí, como continúen así las políticas de ambos países creo que tendremos que buscar otro país para emigrar ambos, mexicanos y españoles.

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Pues ya que hablas del interés mejicano en el videojuego, cuéntanos, ¿qué se cuece por ahí?

La industria del videojuego mexicano es una industria muy joven, lo que es curioso porque México es un gran consumidor de videojuegos, pero hasta hace bien poco su producción no era nada proporcional al consumo. Aún no ha generado un Castlevania, o un Limbo, pero tiene un increíble potencial, cada año producen más, y hay propuestas prometedoras. En concreto se está trabajando muchísimo con producción de videojuegos educativos. Según el director de la Comunidad Mexicana de Profesionales del Videojuego, Jacinto Quesnel, México tiene el primer lugar en América Latina en la producción de videojuegos educativos. He tenido el placer de conocer a varias de las empresas que se dedican a este tipo de videojuegos como Caldera Estudio y CalacaStudio ambas muy jóvenes, tanto como empresa como por las edades de sus integrantes y con propuestas muy frescas. Aun así creo que la gran dependencia en muchos de los casos de estas empresas del dinero público y las consiguientes indicaciones, restricciones y control por parte del gobierno de los contenidos no les permiten desarrollar todo su potencial (alguien me comentó “si es divertido, al gobierno no le gusta”), un potencial que he podido ver no sólo conociendo a personas de las empresas mencionadas sino que lo he constado trabajando en el game design de un videojuego educativo mano a mano con parte del equipo de ENOVA, una de las empresas más grandes a este respecto.

Pero en general creo que lo más destacable de la industria del videojuego en México, es el buen rollo y la colaboración de todos, en lugar de competir todos cooperan y se ayudan entre ellos para crecer juntos, lo que me parece la mejor actitud que se puede tomar.

¿Conoces ‘Guacamelée!’?

Pues no lo conocía, pero ya le he echado un vistazo y viendo que está para Linux puede que me lo compre (sí, soy bastante talibana del software libre).

De todos modos creo que lo más interesante de los videojuegos inspirados en México son los hechos por los propios mexicanos [Nota del editor, el grafista de Guacamelee! es mexicano, pero el resto del equipo de DrinkBox Studios es canadiense], por ejemplo en el Taller de Realidad Virtual del Centro Multimedia donde he estado trabajando 6 meses se ha desarrollado Memento Mori, un videojuego de realidad aumentada sobre el día de muertos al que creo que merece la pena echarle un vistazo. No es el único, pero es interesante.

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Filosofía de vida

Hemos leído que te mueves en terrenos variados pero relacionados como la filosofía, la lógica y la tecnología. ¿Qué fue primero?

¿Qué fue primero, el huevo o la gallina? lo cierto es que la respuesta a esta pregunta depende mucho de hasta dónde quieres remontar la historia. Mi padre es filósofo, luego podríamos decir que la filosofía ya estaba en el origen, pero también andaba siempre cacharreando con la tecnología y nos hacía pequeños inventos como transformar una radio en una lucecita que se encendía durante 15 minutos cada vez que pulsábamos un botón para que no tuviésemos miedo de la oscuridad. De pequeña heredé la Atari de mi primo y los videojuegos siempre han estado muy presentes desde mi más tierna infancia (incluso mi padre nos regaló en alguna ocasión manuales para programar videojuegos y cosas por el estilo) y también disfrutaba tremendamente de “¿Cómo se llama este libro?” o “La dama y el tigre” libros de acertijos lógicos que me encantaba resolver desde bien pequeña… ¡vaya! nunca me había dado cuenta hasta ahora de que ya de niña tenía todos los elementos (o gran parte de ellos) con los que trabajo ahora. Supongo que eso ha ayudado bastante.

Aunque imagino que la pregunta va más del lado de la trayectoria académica o profesional. En ese caso la filosofía llegó primero, en la carrera siempre optaba por asignaturas de dos departamentos en apariencia opuestos, el de Estética y el de Lógica y Filosofía de la Ciencia: uno muy enfocado al arte, lo interpretativo, las teorías estéticas; el otro puramente racional, analítico. La verdad es que siempre me pregunté por qué tenía que ser tan rara, por qué no me decidía por uno de ambos y qué sentido tenían los dos juntos o si era posible unirlos. Lo vi claro en un congreso de Inteligencia Artificial al que fui en 2007, ahí conocí a Ramón López de Mantarás, que trabaja en temas de creatividad computacional (una perfecta unión entre lo estético y lo lógico) y que acabó convirtiéndose en mi director de tesis al decidir que ese sería el tema que abordaría. En aquel congreso también conocí a Carlos Tardón, por quien posteriormente, cuando ya estaba viviendo en Madrid, conocí a Flavio Escribano que llevaba a cabo el congreso anual ARSGAMES y con quien posteriormente fundamos la asociación. Pero lo más importante es que en ese congreso vi cosas que no había visto nunca antes en los congresos de filosofía a los que había asistido: la gente que presentaba sus ponencias no hablaban de interpretaciones sobre estudios de otras personas, sino sobre cosas en las que estaban trabajando.

Creo que ese congreso fue el primer hito, ya que supuso por un lado que comprendiese la unión entre lógica, tecnología y estética, que está presente tanto en la creatividad computacional como en los videojuegos, y por otro fue la motivación para hacer una filosofía contemporánea, ya fuese actualizando el pensamiento de autores como Nietzsche al contexto actual, como en la publicación Nietzsche y los ciborgs (que dejó loco a más de uno en la facultad de filosofía) como haciendo una filosofía de la tecnología actual, donde no podía sino tener un gran peso el videojuego.

El segundo hito fue, como decía, conocer a Flavio Escribano y comenzar esta loca aventura que es ARSGAMES que se ha convertido no sólo en una ocupación, sino en mi vida, por lo que en consecuencia, el videojuego también ha devenido una constante en mi vida, aunque siempre lo he fusionado (creo que muy bien) con la filosofía, tanto en la teoría como en la práctica.

¿Está la Filosofía de capa caída?

Es cierto que la Filosofía es entendida por muchos como algo del pasado. Personalmente, para mi asombro tuve que enfrentarme hace ya varios años con la pregunta de una alumna de bachiller que era tan inocente como desoladora: “pero la Filosofía se hacía antes ¿no? quiero decir ¿quedan filósofos vivos?” Bueno, evidentemente sí quedan filósofos vivos.

Quizá lo que sí esté de capa caída sea la filosofía que sólo habla de sí misma, encerrada en su torre de marfil. La filosofía de filósofos hablando sobre otros filósofos, la mayoría muertos hace decenas o centenares de años. Pero la filosofía es mucho más que eso. No digo que estos filósofos no tengan valor en nuestros días, sólo afirmo que la filosofía ha de estar siempre en constante cambio, al igual que lo está el mundo y ha de dar cuenta de las problemáticas actuales. Porque la filosofía es algo vivo, algo práctico (no en el sentido utilitarista) que interactúa con todas las disciplinas aportando nuevos enfoques e ideas y sobre todo un análisis crítico. Las tareas que puede abordar la filosofía son innumerables y, por supuesto, pueden ser muy actuales: se puede hacer filosofía con el videojuego y filosofía del videojuego, sólo por poner los ejemplos que me son más cercanos.

Creo que quienes creen que la filosofía está de capa caída o que no tiene sentido en nuestros días simplemente no han entendido bien qué es la filosofía. Lo mismo opino de todos cuantos asombrados me preguntan que qué hago en el mundo del videojuego habiendo estudiado filosofía, sólo que creo que en este caso tampoco entienden bien lo que es el videojuego.

En una frase de Nietzsche dice “el filósofo-artista es aquel que inventando descubre y descubriendo inventa” pues bien, creo que ahora más que nunca nos toca descubrir inventando nuevas realidades, tanto dentro como fuera de la pantalla.

“Nietzsche y los cyborgs”, decías antes. ¿Super robot?

[Risas] En realidad no tiene nada que ver. Cuando la gente ve el título siempre piensa que va a tratar de la teoría del superhombre, pero en realidad versa más sobre la hermenéutica.

Es decir, Nietzsche afirma que el lenguaje tiene un origen metafórico y que después se cristaliza en conceptos. Lo que critica es que los conceptos terminan por entenderse como pre-existentes (verdades absolutas) que existen independientes de nosotros (hombre, mujer, dinero, enemigo…), cuando más bien deberíamos entenderlos como herramientas del lenguaje. Si las palabras son herramientas, podríamos entender el lenguaje como una máquina cuya materia prima son las metáforas y cuyo resultado son los conceptos. En el proceso de aprendizaje lo que aprendemos son los resultados de la máquina: los conceptos, pero olvidamos el funcionamiento de la máquina y por tanto el origen metafórico del lenguaje, lo que nos conduce a adoptar posturas dogmáticas. Esto puede aplicarse tanto al modo en que conocemos (construimos) la realidad como al modo en que nos conocemos (construimos) a nosotros mismos. Tanto lo humano como la realidad requieren de una interpretación constante: ambas se construyen en tanto que se interpreta.

Ahora ya tenemos casi todas las piezas de la ecuación.

Desde esta perspectiva los cyborgs (como humanos que se interpretan, re-interpretan, construyen y re-construyen constantemente, a través de la tecnología -y entiendo aquí el lenguaje como una tecnología más-) se nos presentan como la praxis del pensamiento hermenéutico nietzscheano. Son la continua metáfora, que nos muestran la falsedad de las identidades fijadas por los conceptos y haciendo que cualquier identidad que consideremos fija e inmutable se trasmute en fluctuante, mediante la interpretación.

Pero bueno, todo eso es complicado de explicar en pocas líneas, y posiblemente no haya conseguido que quede claro, en cualquier caso el artículo está disponible para cualquiera que lo quiera leer y yo estaré encantada de responder preguntas sobre él a cualquiera que me las quiera plantear. Eso sí, si alguien quiere leer alguno de mis artículos recomiendo los más recientes (todos están en mi web) cuando escribí éste acababa de terminar la carrera y creo (espero) haber mejorado bastante desde entonces.

¿En qué videojuegos podemos tener un mayor acercamiento a la filosofía? ¿Hay algo parecido al gag de los Monty Python?

[Risas] Sí, bueno podemos encontrar una versión videojuego de ese gag en Filosofighters, un juego de lucha en el que seleccionas filósofos para luchar y sus golpes especiales están relacionados con sus teorías filosóficas, está disponible on-line aquí: http://super.abril.com.br/multimidia/filosofighters-631063.shtml

Salvo esta excepción, en general parece que no hay muchos videojuegos hechos con un enfoque específica o intencionadamente filosófico, aunque sí muchos que pueden ser excelentes herramientas para promover el pensamiento o ilustrar diferentes teorías filosóficas. Yo tengo mi particular selección en mi web http://euridicecabanes.es.tl/Videojuegos.htm, y me encanta cómo María Rubio, compañera y amiga, ha trazado una serie de preguntas acerca de lo que significa ser humano a través de varios de estos videojuegos en la suya.

Normalmente los videojuegos indies suelen ser mucho más válidos para este tipo de tareas que los procedentes de la gran industria del videojuego y suelen plantear cuestiones más complejas o innovadoras para el pensamiento que los comerciales, pero incluso éstos últimos pueden convertirse en una buena herramienta para fomentar el pensamiento filosófico. En Gamestar(t) llevamos tiempo haciéndolo, reflexionando en conjunto con niñas y niñis acerca de cómo se construye la identidad o qué significa ser yo con juegos como Silent Hill, Locoroco, Invizimals, etc. y ahora en el taller El fantasma en la máquina hacemos aún más explícita esta relación entre videojuegos y filosofía acercándonos a filósofos como Descartes y la duda metódica a través de videojuegos como Depict1, Psychonauts o The dream machine; Nietzsche y la responsabilidad sobre nuestras acciones con Braid, The company of myself , Everyday the same dream o September 12th y a la filosofía de Sartre y la pregunta sobre quiénes somos con Nihilumbra, K.O.L.M., But that was… yesterday, Lone survivor.

Euridice Cabañes-10

Sexualidad y feminismo

Hemos leído que has participado en laboratorios cuyo objetivo era ayudar en conceptos como la identidad sexual o la educación. ¿Por qué ese interés?

Bueno… creo que esta pregunta, unida a la anterior, han activado el modo “chapa filosófica”. Espero que no te arrepientas de haberlas formulado [Risas].

En realidad este interés está muy unido al de la intención con la que escribí el artículo del que hablábamos, y bueno, prácticamente todos los que he escrito.

Caminamos por la vida con una idea muy clara de quiénes somos cuando ni siquiera nos lo hemos planteado. Nuestra identidad se asienta en categorías impuestas desde fuera, nos dicen quiénes somos y qué queremos. Las niñas quieren (o deben querer) vestirse de princesas, los estudiantes deben elegir una carrera “con salida” (sea lo que sea eso). Incluso cuando nos dejan elegir (y ahora toco el tema de la identidad sexual), podemos elegir sólo dentro de esas categorías prefijadas: decide si tu género es hombre o mujer (y si tu decisión no se corresponde con tu sexo diremos que estás enfermo -disforia de género lo llaman- y tendrás que someter a tu cuerpo a tratamientos hormonales y operaciones), decide tu orientación sexual… pero defínete y sobre todo, una vez lo hayas decidido, ni se te ocurra cambiar de idea.

Lo masculino, lo femenino… son constructos sociales, el mismo concepto de orientación sexual también lo es y las formas en que se construyen externamente las identidades sexuales sirve a una necesidad del sistema de clasificar y controlar los cuerpos y sus roles y sus prácticas. En el sistema educativo encontramos el mismo problema, se educa partiendo de la idea de que niños y niñas son continentes vacíos (de diferentes tamaños) que hay que llenar de conocimientos, a algunos les “caben menos” y hay que ponerlos en la “clase de los tontos” a otros les “caben más” y entonces van a la “clase de los listos”. No se entiende al individuo como algo cambiante, con diferentes ritmos y necesidades, y por supuesto también con diferentes conocimientos. Se educa sujetos para que se adapten al sistema y no a personas que sean capaces de cambiarlo.

Creo que es tremendamente importante desenmascarar la realidad, mostrarla como algo que es así porque así lo han o lo están creando, pero no lo fue siempre así ni tiene porque seguir siéndolo. Con estos laboratorios se pretende que las personas que participen de ellos tengan las herramientas suficientes como para construirse a sí mismas, de un modo consciente y crítico.

¿Sigue siendo necesario el feminismo?

Si me lo preguntas porque crees que soy mujer, deberías saber que en realidad soy un dibu. Sea como sea creo que en mi respuesta a la anterior pregunta está contenida la de ésta. Sigue siendo necesario repensarnos y reinventarnos lejos de los estereotipos y las categorías que nos adjudican externamente. Y las categorías hombre/mujer (en las que, por cierto, no creo al igual que no creo en ninguna categorización dicotómica -naturaleza/cultura, humano/tecnológico, cuerpo/mente, etc.) son las que más pesan sobre nosotros.

Pero esta pregunta es mucho más difícil de lo que podría parecer en un principio. Evidentemente la respuesta rápida (y fácil) es sí. Pero desconfío de las respuestas fáciles, y más de las no argumentadas, por lo que de nuevo creo que me voy a explayar.

El mayor problema cuando se habla de “el feminismo” como si fuese un ente unívoco, es que de hecho no lo es, en realidad es un término que engloba muchísimas teorías y prácticas diferentes, incluso en ocasiones contradictorias entre ellas. Está el feminismo de la igualdad, el de la diferencia, el de la nueva ola, la teoría queer. Hay tantas teorías feministas diferentes que dar una respuesta apropiada a esta pregunta requeriría de varias tesis doctorales, como poco.

Es por eso que la odio, es por eso que me encantaría no responderla, y por lo que a la vez disfruto haciéndolo.

Como evidentemente no voy a hacer un compendio de todas las teorías feministas existentes y no me dejas ignorarla [Nota del editor, insistí con la pregunta] [Risas], me limitaré a dar mi opinión (aun sabiendo que puedo despertar muchas críticas haciéndolo): como ya dijo Haraway en su Manifiesto “no hay nada acerca de ser hembra que una naturalmente a las mujeres. Ni siquiera existe tal estado como el de ‘ser’ hembra, que de por sí es una categoría altamente compleja construida en discursos científicos sexuales debatidos y otras prácticas sociales”.

Es decir, creo que el feminismo sigue siendo necesario mientras entendamos que existen hombres y mujeres, o quizá es precisamente necesario para afirmar que esta distinción es un absurdo. Sea como sea debemos ir un paso más allá.

Actualmente más de un uno por ciento de las personas que nacen en el mundo no se corresponden con los parámetros hombre/mujer establecidos por la medicina (los casos en que un feto XY nace con genitales externos femeninos, otros casos en los que un feto XX nace con genitales externos masculinos, o los casos de gónadas indiferenciadas y genitales atípicos, así como el pseudo-hermafroditismo o el hermafroditismo completo), si ya añadimos al conjunto las proporciones hormonales de testosterona o estrógenos podemos elevar este porcentaje al 10%.

Nuestra cultura relega todos estos episodios al terreno de lo anormal considerándolos enfermedades que requieren de medicalización e intervenciones quirúrgicas. Pero la idea de que los casos que se alejan de la “normalidad” deban ser medicalizados es fruto del constructo cultural de una sociedad dimórfica que es incapaz de pensar en todas esas manifestaciones naturales de la intersexualidad en función de sí mismas y no como disfunciones del dimorfismo dominante.

Pero el problema e la identidad sexual no es sólo que nos ofrezca únicamente dos opciones a las que adscribirnos frente a la infinitud real de éstas que pueden darse (hay culturas en las que se han llegado a contabilizar 47 géneros diferentes), sino, el que sean percibidas como identidades cerradas y estáticas, sin posibilidad mínima de cambio ni modificación, cuando la idea de identidad de género debería ser un proyecto incesante de construcción e interpretación por medido del cual los sujetos se construyan a sí mismos.

Creo que lo que más me molesta es que se defina que existen hombres y mujeres y se reproduzca toda una estrategia de diferenciación de ambos (diferentes modos de funcionamiento del cerebro, diferentes roles sociales, físico, etc.). Es como si de pronto te dijeran que sólo existen dos colores de ojos, marrón y azul, y el resto son anomalías que corregir y adscribieran a cada color de ojos personalidades diferentes con diferentes habilidades congnitivas, etc.

En fin, podría extenderme mucho más en esto, pero creo que mi idea ha quedado clara. Podría decir, como dijo Jessica Rabbit “yo no es que sea mala, es que me han dibujado así”, porque sinceramente y tal como empecé a responderte más que mujer, creo que soy un dibu.

Presidenta de ARSGames. ¿O presidente?

[Risas] Presidenta, sí, presidenta y miembro de ARSGAMES. Es cierto que el lenguaje es bastante machista y normalmente utiliza neutros masculinos que de algún modo invisibilizan u obvian a la mujer y es necesario cuidarlo para que esto comience a cambiar. El lenguaje inclusivo es importante, otra cosa bien distinta es llegar a extremos ridículos como el “miembros y miembras” o “jóvenes y jóvenas”.

¿Queda mucho camino que andar en el tratamiento que el videojuego hace de la sexualidad?

¿Mucho? No, queda prácticamente TODO el camino por delante. La sexualidad no es encarada (salvo muy raras excepciones) directamente en el videojuego. Aparece siempre (o casi siempre) de una forma implícita en las figuras femeninas que se corresponden con el modelo ready for sex en contraposición a los modelos masculinos representados como ready for violence, pero no se llega a hacer explícitamente, lo que es muy peligroso ya que se están dando por hechos una serie de valores y estereotipos que se dan por supuestos y que por tanto, al no plantearse de un modo explícito, no abre la posibilidad de experimentación con otros modelos. Rara vez veremos sexo explícito en los videojuegos, una moral mojigata y extraña entiende que está bien que en un videojuego mates a cientos de personas/aliens/animales/monstruos/loquesea (en tanto que hablamos de ficción), pero no que tengas sexo con ellos. Vivimos en una sociedad para la que mostrar sexo parece peor que mostrar cómo le cortan la cabeza a alguien. Es sencillamente absurdo.

Los videojuegos tienen un gran potencial como laboratorio de experimentación sexual, ya que pueden permitirnos explorar otros tipos de sexualidad que en la vida real o bien es complicado, o directamente imposible experimentar (pienso aquí en un sexo menos anclado a las categorías o incluso a los propios cuerpos).

Cuando estaba escribiendo el artículo ‘Videojuegos: un laboratorio de construcción de la identidad sexual y de género‘ con María Rubio, proponíamos como experimento mental imaginar el sexo entre un rombo y una luz morada, para salirnos de las categorías que normalmente condicionan lo sexual (heteronormatividad, genitalidad, etc). Una simulación de este tipo, que permita experiencias de lo sexual más allá de las categorías sobre las que se asientan nuestras prácticas sexuales, puede suponer un redescubrimiento de la sexualidad.

Pero más allá de eso, que sería un paso muy avanzado que apenas han comenzado tímidamente a explorar juegos como Queer power de Molleindustria, se echan mucho de menos videojuegos que traten el tema de una forma explícita, incluso aunque sea de un modo brutal, aunque simplemente sea con las prácticas más machistas y degradantes como lo son las violaciones para establecer la crítica (como en cierto modo hace Molleindustria en Orgasm Simulator). Me vienen a la mente películas como El sabor de la sandía o A serbian film (la última tremendamente polémica, que incluso supuso la detención de su director) y lo más cercano que puedo encontrar en videojuegos es Rule of Rose, un videojuego en el que manejas a una joven que acaba en un orfanato dominado por niños y niñas que la someten a diferentes torturas, con una gran carga sexual, a lo largo del juego. En la escena quizá más conocida una niña “viola” la cara de nuestra protagonista con una rata atada a un palo, en una escena que podría considerarse sadomasoquismo psicológico, con contenido lésbico, pedófilo y hasta zoofílico. Este videojuego fue prohibido en países como Italia y llevó a elaborar un código de conducta interno para la industria del videojuego que prohibiera, o regulara estrictamente, contenidos “desviados”. Es curioso que la ficción genere tantos problemas morales en nuestra sociedad, pocos en la literatura, más si hablamos de cine y a un nivel tremendo cuando de videojuegos se trata.

Me gustaría por ejemplo ver más desnudos no sexualizados (también en el cine), más sexo explicito no problematizado o visto de un modo natural, y evidentemente más posibilidades de exploración sexual en los videojuegos. Pero es un problema mucho más global que tiene que ver con que lo sexual se relegue única y exclusivamente al ámbito privado. Algo que podemos ver, por ejemplo, en el porno, cuando se exponía en salas de cine convencionales y estaba sometido a la crítica experta era mucho más variado -pienso en Garganta profunda o Vagina dentada, por ejemplo- que cuando se relega a lo privado y pasa a ser mayoritariamente primeros planos de genitales copulando o corridas en la cara, fragmentando el cuerpo, reduciéndolo a lo genital y a pene en coño, pene en culo o pene en boca -cuando no los tres a la vez-. Con los videojuegos ocurre lo mismo, al excluir prácticamente todo lo sexualmente explícito de los videojuegos, aparecen una gran cantidad de subproductos de mala calidad como los videojuegos sexuales en los que seleccionas mano, boca, etc y la aplicas en diferentes zonas erógenas del cuerpo sumiso y desnudo de quien tienes enfrente.

Y bueno, creo que ya me he metido en una camisa de once varas y que me van a llover muchos palos por esta respuesta, así que mejor lo dejo aquí.

Euridice Cabañes-08

Investigación y creatividad

Creatividad computacional. Cuéntanos.

La creatividad computacional es una rama de la inteligencia artificial, que trata de que las máquinas sean no ya inteligentes sino creativas. Puede aplicarse a resolución de problemas, descubrimientos científicos, creación de obras artísticas de toda índole, y hasta puede generar juegos automáticamente. Es un campo tremendamente interesante ya que para tratar de generar sistemas de creatividad computacional es necesario entender qué es la creatividad, por lo que es un campo de estudio bastante interdisciplinario que implica conocimientos de filosofía, neurociencias, psicología, ciencias de la computación, etc.

Me metí en esto porque siempre me han gustado los campos de estudio que atraviesan las fronteras entre áreas de conocimiento, y también por que me encanta meterme en camisas de once varas.

Además implica una serie de problemas filosóficos de lo más interesante.

En primer lugar si tenemos en cuenta que nuestros modos de conocer el mundo no son directos sino mediados por la interfaz de los sentidos y por las interfaces tecnológicas (entendidas en un sentido amplio que incluye todos los artefactos culturales como el lenguaje, teorías físicas, discursos antropológicos, o en general la cultura) podemos afirmar que conocemos el mundo a través de artefactos. La creatividad artificial supone la generación de artefactos tecnológicos capaces a su vez de generar a su vez artefactos culturales, por lo que su estudio nos puede ayudar a conocer más, no sólo acerca de los propios artefactos, sino también del proceso por el cual estos son generados (nuestras propias formas de generar cultura y conocer el mundo).

Por otro lado este tipo de sistemas (al incluir por primera vez un ser artificial como creador) muestran la urgencia de repensar conceptos como creatividad, cultura o estética, ya que hasta ahora este tipo de conceptos aparecían definidos únicamente en relación con lo humano, e incluso exige repensar en cierto modo lo que significa ser humano.

Parece que la creatividad artificial da un paso más en desdibujar las fronteras entre humano/tecnológico, natural/artificial. Si los seres artificiales son capaces de comunicarse, interactuar, e incluso de ser creativos ¿existe alguna diferencia esencial con el ser humano? Podríamos afirmar que sus sistemas no son biológicos pero ¿es una diferencia esencial o sólo circunstancial? Muchos de estos sistemas se basan en formas naturales de procesamiento de la información, algunos en la evolución genética, otros en las redes neuronales, otros, incluso tienen componentes biológicos (como un artista robótico cuyo “cerebro” es un cultivo de neuronas de rata), pero también nosotros tenemos partes no biológicas, prótesis, marcapasos, órganos artificiales… ¿Dónde está la frontera entonces? ¿Qué porcentaje biológico se debe tener un ser para ser humano? ¿Es un riñón impreso con células en una impresora 3D natural o artificial?

Siempre he abogado por la eliminación de toda categorización dicotómica y campos de estudio como el de la creatividad computacional lo ponen más fácil.

¿Hacia dónde crees que se dirige la experimentación en el videojuego? ¿Queda mucho que investigar?

La experimentación en el videojuego no tiene una ruta clara, más bien se expande en todas las direcciones, desde la experimentación con el propio lenguaje videolúdico, a la innovación en interfaces, pasando por la hibridación con otros ámbitos (música, arquitectura, domótica, cine, medicina, arte… la lista sería infinita).

Evidentemente la experimentación viene más por quienes se encuentran un poco en los márgenes que por la propia industria (me refiero aquí a la industria de los triple A que prefiere sacar el número X de FIFA o de GTA a arriesgarse con propuestas innovadoras). Queda mucho que investigar en la narrativa, sí, pero queda mucho que investigar en todos los aspectos del videojuego.

Si tenemos en cuenta que la primera película data de 1895 y todo lo que el cine ha evolucionado, experimentado, tanto con la narrativa como con las técnicas cinematográficas (y aún sigue haciéndolo) y lo comparamos con el breve (en comparación) camino recorrido por los videojuegos, nos podemos hacer una idea de cuánto nos queda por ver, especialmente si tenemos en cuenta la interactividad, la variedad de dispositivos e interfaces posibles y la complejidad mucho mayor de este medio.

Háblame de Gamestar(t).

Antes de la explicación oficial te diré que Gamestar(t) es el proyecto de ARSGAMES en el que mejor me lo paso, porque me encanta ser una niña también, jugar, inventar historias y hacer alguna que otra guerra de cojines de tanto en tanto.

Y ahora toca la explicación oficial: Gamestar(t) es el proyecto lúdico-formativo de ARSGAMES, un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica a medio camino entre las creación artístico-tecnológica horizontal y colaborativa y las pedagogías críticas. Este proyecto conforma un lugar de encuentro y aprendizaje autogestionado de niñas y niños de 8 a 18 años en el que se abordan los procesos de creación tecnológica de una forma lúdica tratando de convertir a sus participantes en auténticos/as creadores/as, de modo que videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde los niños y niñas son los absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo por sí mismos. Organizándose de modo horizontal y asambleario, las personas participantes del proyecto deciden su desarrollo, contenidos y los conocimientos que se desea adquirir. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran otros elementos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).El proyecto inició vinculado al espacio de Intermediae-Matadero Madrid y ahora continúa de forma autónoma en el local de la asociación.

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Nos decías antes que el videojuego, en general, tiene mucho sobre lo que innovar, pero lo cierto es que últimamente parece haberse puesto de moda una palabra: narrativa. Sobre todo en títulos indie, donde nos hemos encontrado la narrativa silenciosa de Journey, la casa solitaria de Gone Home o los paseos de Proteus. ¿Qué opinas?

Sí, parece que si el centro de atención antes estaba puesto en los gráficos (con la tendencia a tratar de ser cada vez más realistas), ahora ha cambiado hacia la narrativa. Es algo que agradezco, por cierto, porque personalmente me aporta más un videojuego con una buena narrativa que uno de gráficos perfectamente realistas. Además es muy interesante que los videojuegos estén generando su propio camino separándose cada vez más de la del cine o la literatura y encontrando sus propios recursos narrativos. Evidentemente la diferencia entre Cursor 10 (http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html) y The company of myself (http://www.newgrounds.com/portal/view/518729) la marcan los gráficos y la narrativa, aunque también el sonido, que es lo único que hace que prefiera el segundo sobre el primero, aunque la idea básica del gameplay es lo que los hace atractivos para mí. Y lo que hace interesantes Journey y Proteus (Gone Home aún no lo he jugado y no puedo opinar), no es únicamente la narrativa sino todo el gameplay, muy diferente al de otros juegos. Lo que trato de decir es que no se pueden aislar los diferentes aspectos del videojuego, éste no puede reducirse a ninguno de ellos, ni siquiera a su suma. Narrativa, audio, gráficos, gameplay se integran y no pueden ser analizadas independientemente de la experiencia global. Un cambio en cualquiera de los elementos (la interfaz, la tecnología disponible, la narrativa, el gameplay…) suele conllevar cambios significativos en los demás. Creo que lo más importante aquí es que cualquier innovación, venga de donde venga, tiene que suponer nuevas experiencias de juego.

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Fin final

Nos han dicho que le das a la cocina.

Me gusta cocinar y se me da bien. Es una de las cosas que me ayudan a sentirme bien en una casa. Como he vivido en muchos sitios, en muchas casas, lo cierto es que no me siento a gusto en un sitio hasta que no he cocinado en la cocina. Es como un ritual, es lo primero que hago si me cambio de casa.

¿Y a qué le das últimamente?

Pues el último juego que he jugado ha sido Ridiculous Fishing, empezado y terminado en una tablet prestada en el trayecto de 2 horas Soria-Madrid. Normalmente me gusta jugar juegos indies, a ser posible no muy largos, porque soy una jugadora muy compulsiva y perfeccionista y si juego a un juego muy largo desaparezco del mundo demasiado rato. Además prácticamente sólo juego en PC y uso Linux será difícil que los juegue (aunque he de reconocer que tiro de Wine a veces). Aparte de los que compro (normalmente en humble bundles) e instalo, juego mucho a videojuegos gratuitos on-line, como he dicho antes aquí podéis encontrar la selección de mis favoritos: http://euridicecabanes.es.tl/Videojuegos.htm

También he jugado Republic, bueno, todo lo que hay del juego porque no está acabado. Me dio rabia descubrir que no estaba acabado y que no se pueden comprar los demás capítulos del juego, Bad Hotel, Papers Please… juego bastante la verdad.

Porque empezaste joven, decías antes.

Yo empecé con la Atari de mi primo, era muy pequeña y no lo recuerdo muy bien. Recuerdo Donkey Kong y un juego de helicópteros al que jugábamos mucho también. Después tuve una Nintendo pirata, una Yes. Tenía muchos juegos aunque la mitad eran variaciones, pero te dejaban conocer un buen número de juegos clásicos de la época de una manera asequible. Era lo que tenía, no había otra cosa. Jugaba mucho a Ice Climber, me encantaba.

El primer juego de cartucho que tuvimos en casa fue Elite. Tú imagínate a un niña de 9 años y a un niño de 5, mi hermano, intentando entender qué había que hacer en el juego. Siempre perdíamos cuando aparecía una nave y nos mataba. Cuando aprendimos a disparar nos mataban los pedazos de las naves que destruíamos… aquello era un drama.

Antes no había tanto tutorial.

Los juegos de entonces eran mucho más difíciles que los actuales, eso está claro. Hace no mucho leía unas declaraciones de Miyamoto en las que decía que no creía que los jugadores actuales, los nuevos jugadores, fueran capaces de acabarse el Mario Bros original por su dificultad, así que por eso creía que había que hacer juegos más fáciles. Yo creo que es al revés, que el juego que generas crea el tipo de jugador. Hacer juegos más fáciles para que la gente no se frustre hace que tengas jugadores más lentos, con menos capacidad para jugar.

Sin embargo que se haya rebajado de alguna manera la dificultad de los juegos ha traído una ventaja, y es que ahora juegan muchas más personas que antes. Ahora juegan los padres, los abuelos, personas que antes no querían jugar porque pensaban que era algo muy complicado de manejar, de entender, de superar. Los juegos difíciles suponen un reto y tienen su público seguro, por eso debería haber juegos fáciles y difíciles, pero la realidad es que los juegos fáciles prácticamente han desaparecido, se cuentan con los dedos de la mano.

Si empiezo un juego tengo que acabarlo todo, completarlo todo, verlo todo, así que los juegos actuales, como duran tanto, me agobian. Me da miedo jugarlos porque creo que me quedaría sin vida, no pararía hasta exprimirlos al máximo.

Me gustaban más los juegos que había antes que los que se hacen ahora en la industria más general, en lo que llaman mainstream. Sin embargo los juegos indies que se hacen a día de hoy me parecen superiores. Los juegos de antes los hacían dos o tres personas sin conocimientos, sin experiencia, era algo muy punk. Después todo eso derivó en una industria formal que ahora solo se dedica a explotar formulas de éxito, sin arriesgar. En una producción en la que se van a gastar una cantidad de dinero muy loca no te la puedes jugar. El indie actual es equiparable a los juegos de los 80 en España y eso me gusta.

Euridice Cabañes-13

¿Alguna recomendación indie aparte de lo mencionado?

Lone Survivor, Antichamber y Monaco.

Mucha gente asocia indie con cutre, y no es así. Un juego indie no es un juego ni menor ni peor. Creo que ya tenemos muchos ejemplos que nos hacen ver que son iguales o mejores que las producciones triple A actuales.

La fama o el éxito de los juegos actuales depende del dinero que las empresas van a destinar o a invertir en su publicidad en la mayoría de ocasiones. Eso está probado. Sin embargo lo que pasa con los juegos indie es un misterio. Están ahí, no tienen publicidad de ningún tipo y de repente a alguien le llama la atención algo de ese juego, empieza a hablar de él y ese boca-oreja hace que se convierta en un súper éxito. Ahí está el ejemplo de The Stanley Parable, que llevaba en fase beta muchos meses y casi nadie lo conocía [Nota del editor orgulloso: en esta casa hablamos de él en diciembre de 2012], hasta que empezó a salir en algunas webs y publicaciones y ahora lo conoce todo el mundo. ¿Por qué se habla de ese y no de otro? Hay juegos muy buenos de los que se habla y otros que son igual de buenos y no los conoce nadie.

¿Y en consola?

No juego en consola, me quedé en la primera PlayStation. Años después tuve una PlayStation 2 porque podía jugar a mis antiguos juegos de la primera, pero cuando me hice con ella ya me había pasado al PC. Desde entonces no he cambiado, ninguna consola me ha llamado la atención, ni siquiera ahora que el indie tiene tirón en consolas de sobremesa y portátiles.

De los juegos de consola me gustaba mucho Resident Evil aunque era muy cagueta y me asustaba mucho jugándolos cuando salieron. Los rejugué hace unos años y son muy buenos, al menos hasta el tercero. Otro con el que me quedo es con Theme Hospital, porque tenía un sentido del humor increíble. Eso es otra cosa que se ha perdido en los juegos, y es una pena. Desde LucasArts no se hacen buenos juegos basados en el humor que no sean aventuras gráficas. El último que he jugado en esa línea fue Hollywood Monsters, y ya es de hace unos cuantos años.

El último juego que me compré para consola fue Rule of Rose. Es un juego difícil de encontrar, quizá por la polémica que generó, aunque no aparezcan sexo ni violencia explícitas (o al menos no tal y como estamos acostumbrados a verlas en los videojuegos), es capaz de sugestionarte de una manera brutal. Es un juego para sadomasoquistas, pero no porque sea la temática del juego, que también, sino porque todo lo que hace el juego con el jugador es maltratarle: el control es pésimo, las cinemáticas son horribles, los tiempos de carga son largos, el inventario se maneja fatal… pero estoy convencida de que el juego no está mal diseñado, es que está diseñado así para torturarte. Cuando el juego empieza una voz en off te dice cómo va a funcionar el juego, no el argumento del juego, sino el juego en sí. Lo que el juego te dice (con la voz infantil y cándida de una niña) es algo así como “aquí yo doy las órdenes y tú obedeces”, y es que en Rule of Rose es eso llevado al extremo. Si aparece una cinemática de un niño subiendo por una escalera, más te vale encontrar esa escalera y subirla, porque de lo contrario no podrás hacer nada más que explorar sin sentido durante horas, tienes que hacer lo que el juego quiere, parece más que el juego juegue contigo que tu con él. Es un juego que te putea, lo pasas mal jugando. Por eso me parece interesante, y también por los temas que aborda.

Pero definitivamente mis recomendaciones claras para quien tenga una Play 3 (yo la tomé prestada de un amigo en México recientemente) son Proteus (lo jugaría cada noche antes de irme a dormir y también está para PC), Journey y Unfinished Swan

¿Qué ves?

Veo series, de manera compulsiva. Yo sobreviví a Perdidos, no vi nada de nada cuando la ponían en la televisión de estreno y luego vi todo del tirón, durante un verano. Breaking Bad es la primera serie que no es serie, es cine dividido en trocitos. Ahora estoy viendo Orange is the new black pero me da rabia ver series así, prefiero ver series que ya han acabado y verlas de una tacada. American Horror Story también me gusta bastante y también The Wire. Era la serie hasta que llego Breaking bad.

Cine y videojuegos.

Odio las cinemáticas en los juegos. Recuerdo uno que se llamaba The Longest Journey. Después de la séptima u octava cinemática pensé: “¿Pero me vas a dejar jugar o no?” y ahí lo dejé. Odio que no me dejen hacer. El único juego de este estilo que me ha enganchado es The Walking Dead, pero porque la historia es muy buena. A mí me enganchó, más que la serie que me parece un rollo.

Hace meses acogisteis en vuestra sede la presentación de ‘Papers, Please‘ en España [Nota del editor: no se la pierdan, Lucas Pope disfrazado de dictador]. ¿Cómo fue?

Fue de fábula. En la vida imaginábamos que fuese a salir tan bien. En realidad fue un acto político, como todo lo que hacemos en ARSGAMES. Político, porque Lucas Pope, que entró al trapo como nadie, se transformó en personaje para dar una desternillante rueda de prensa “à la Rajoy”. Político, porque se presentaban las versiones española y Linux del juego, y el fomento a la cultura libre y el uso del español como lengua de referencia son parte integral de la política de ARSGAMES. Político, porque creemos que el marketing vacío no sirve para nada, así que transformamos el evento en una fiesta a la que asistió no solo la prensa, sino la plana mayor del desarrollo madrileño, desde Tequila Works a Mercury Steam pasando por FX, Fictiorama, Pendulo Studios, PadaOne o Evil Mind. Político porque en lugar de apelar a los medios apelamos a las personas: en vez de enviar mails corporativos, enviamos invitaciones personales y personalizadas. Nos dio igual invitar a cuatro personas del mismo medio (de Deus Ex Machina os invitamos a tres, creo): lo importante era que viniese gente maja y que se lo pasase tan bien como para hablar de ello al día siguiente. De hecho, hasta se prestó gente del mundillo a ayudarnos: vuestro fotógrafo Ricardo Lázaro, Luis Oliván de Fictiorama, el diseñador Juan Pablo Ordóñez, Antonio Santo de Vadejuegos… Creo que fue esa postura, tan política y tan festiva a la vez, la que dio tanto que hablar. Que sepamos, fue el primer evento de presentación de una localización que se hace en España. También fue la primera vez que Lucas Pope se prestaba a un tinglado así, lo que la convierte en la primera presentación del juego a nivel mundial. También fue la primera vez en que la propia nota de prensa se convirtió en noticia por sí misma, ya que además de una invitación personalizada a “la embajada Arstotzka en España” incluimos una foto paperspleaseada de cada uno de los invitados. Gracias a eso, minutos después de enviar la nota, los propios periodistas estaban colgando esas fotos en las redes, añadiendo que era la mejor nota de prensa que recibían en años. Incluso ahora, meses después, hay asistentes que cuelgan las fotos que les hicimos ahí, o exhiben orgullosos la cerveza Arstotzkan Pilsener que les regalamos. Las geniales ideas de Josué Monchán y el gran trabajo de todo el equipo consiguieron llevar a cabo un evento excepcional y lo mejor de todo: lo hicimos sin apenas presupuesto. Víctor Martínez “Chiconuclear”, de Anait, comentaba al día siguiente que habíamos demostrado que con muy poco se puede hacer mucho. Y si eso no es política…

Están comenzando a salir varias publicaciones de videojuegos que buscan lo cultural, lo divulgativo. ¿Es ya el videojuego un producto cultural o aún nos queda camino que recorrer?

Ya se ha recorrido muchísimo camino. Cuando ARSGAMES comenzó con su primer congreso en 2006 apenas se hablaba del tema y no es hasta 2009 que la Comisión de Cultura del Gobierno de España considera el videojuego como un producto cultural. Pero el debate hoy en día sigue generándose hasta el hastío. Si el videojuego es un producto cultural, si es arte… sin ir más lejos el 16 de mayo participé en una mesa de debate titulada “Art or entertainment” en el evento ‘PlayStorming: Discussions about games on 4 levels’ del Instituto Goethe de Cracovia. Un debate que (como puede verse en el vídeo http://vimeo.com/95538418) Eric Zimmerman quiso cerrar de un plumazo, pero que aun así continuó durante más de una hora y continuará.

El primer avance que podemos ver clara y contundentemente es que al menos, si antes no se hablaba del tema, ahora está en boca de todos.

Pero más allá de que se considere un producto cultural o arte, el videojuego está convirtiéndose en un claro objeto de estudio por parte de la academia. En Sello ARSGAMES lanzamos el año pasado la revista interdisciplinar de estudios videolúdicos Bit y aparte, que ya va por su tercer número, convirtiéndose en la primera publicación académica periódica sobre el videojuego. Inmediatamente después salió LifePlay (http://lifeplay.es/) y ahora alguien me ha comentado que están pensando en sacar otra.

Es genial ver cómo el videojuego cada vez adquiere más relevancia en el ámbito académico, cultural, educativo, etc y saber que hemos aportado nuestro granito de arena en ese avance. Cuando en los inicios de la asociación planteábamos proyectos a espacios públicos nos miraban un poco como a bichos raros y teníamos que justificar muchísimo por qué era importante trabajar con videojuegos dentro del ámbito cultural, ahora esas mismas instituciones nos llaman a nosotros, los proyectos relacionados con el videojuego aparecen por doquier y se está avanzando muchísimo. ¿Qué si queda camino por recorrer? Mucho, claro, pero ahora la tarea que nos queda por delante no es tanto una tarea de derribar muros, sino la de explorar todos los mundos nuevos que se abren frente a nosotros.

Euridice Cabañes-12

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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