Escape the room

«El detective John Monroe ha sido asesinado en su oficina y vosotros habéis sido falsamente acusados de ser los responsables. El verdadero asesino os ha incriminado. Afortunadamente habéis sido capaces de eludir la custodia policial por un tiempo limitado, sustrayendo de las pruebas que guardaba la policía una mochila que pertenecía al detective. Ahora estáis en su oficina y tenéis sesenta minutos exactos para descubrir quién le mató realmente, recopilar las pruebas y salir de la oficina. El juego ha comenzado». No, no se trata de la premisa argumental de un film, novela, videojuego o serie televisiva de mala calidad. Es el escenario de uno de esos juegos presenciales de “escapa de la habitación” en el que participé el otro día. Dispones de una hora para salir del escenario, siguiendo las pistas que hay en él, leyendo y analizando documentos, recogiendo objetos y usándolos en lugares específicos, resolviendo acertijos, y abriendo muchas cosas que requieren llaves o códigos: puertas, cajones, maletines, cajas y un largo etcétera. Es, digamos, una especie de aventura gráfica en vivo, donde antes que la historia y la interacción con otros personajes, priman los puzles.

Y esto es lo que me interesa de este tipo de actividades, cómo han traducido de forma más o menos básica la lógica de las viejas aventuras conversacionales y las aventuras gráficas a un escenario “real”. En ello han ido al corazón de las mecánicas en este tipo de videojuegos —pero que también son parte importante de mecánicas fundamentales en otros géneros— que no es otro que la lógica de los puzles de llave-y-cerradura. Es algo de lo que ya hablé en esta casa, a raíz de la amarga pregunta que el cínico Clarence, la insidiosa voz interior del juego Penumbra: The Black Plague, se hacía «¿Por qué siempre una llave, una nota, una tarjeta? ¿Por qué no un sándwich de queso?». Para alcanzar el objetivo final es lo que haremos básicamente: sí, tendremos que interactuar con objetos, leer e interpretar documentos que nos darán información sobre la historia de fondo o pistas, pero lo fundamental será encontrar la siguiente llave o clave (recuerden que llave y clave proceden de la misma palabra en latín; una simplemente evolucionó más que la otra) que abra la siguiente puerta, cajón o maletín. El obstáculo-cerradura será solventado si encontramos la adecuada solución-llave.

El hecho de que haya que hacerlo en un tiempo limitado, y que ciertas pistas sean bastante crípticas, termina convirtiendo la experiencia en algo frenético y, ciertamente para mí lo fue, divertido. Pero está tan basada en la lógica llave-y-cerradura que, por ejemplo, la historia es completamente ignorada (no es que pareciera ser una obra maestra narrativa de todos modos). De hecho, aunque junto con el interruptor que te permite escapar de la habitación está la solución de quién asesinó al detective y sus motivos, en ese punto realmente te da igual: quieres pulsar el botón y salir de ahí. Ése es el verdadero reto, encontrar la llave para una cerradura.

Nosotros conseguimos escapar cuando restaban 49 segundos en la cuenta atrás. Eso sí, como en ciertas aventuras gráficas, de vez en cuando recibíamos ayudas en una pantalla cuando nos veían atascados, con pistas más o menos sutiles dependiendo del grado de atoramiento. Todo esto es parte de cómo la lógica y prácticas de los videojuegos empiezan a colonizar otras áreas de nuestra sociedad, en este caso, y como ya han hecho en ámbitos como los del trabajo, la educación o las relaciones sociales, en relación con otro tipo de actividades de entretenimiento. El videojuego, en definitiva, como forma predominante de juego.

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