¿Por qué no un sandwich de queso?

(Advertencia: algunos spóilers sobre los juegos Penumbra: The Black Plague The Secret of Monkey Island)

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A menudo me pregunto si existe una lógica, una forma de pensar propia del jugador de videojuegos. Si, como intuyo, en las sociedades contemporáneas la cultura del videojuego es cada vez más importante pues atraviesa la vida cotidiana de millones de personas -cuando no se convierte en un referente identitario y comunitario para muchos-, jugar habitualmente debería afectar de algún modo a cómo nos representamos a nosotros mismos y cómo interpretamos el mundo. Me gustaría que echaran un vistazo a este video:

Clarence, esa enervante voz interior que constituye uno de los mejores NPCs de la historia de los videojuegos, alcanza un clarividente grado de lucidez reflexiva dentro de su acontecer errático y cuasi psicótico: «¿Por qué siempre una llave, una nota, una tarjeta? ¿Por qué no un sándwich de queso?». Estoy seguro de que existen juegos en los que es posible encontrarse con sándwiches de queso (bueno, en el contexto español sería más apropiado hablar de sándwiches mixtos, que sólo con queso sabe a poco) y otras muchas cosas, pero afrontémoslo: ¿cuántos juegos han jugado en los que llaves y notas son utilizados como mecánicas principales, como un modo de provocar que la historia avance? En infinidad de ellos, ¿verdad?

Jason Johnson, en un artículo escrito en la revista Kill Screen, cita un fragmento de la entrevista publicada por Adventure Gamers a Tim Schafer, fundador y máximo responsable de Double Fine, acerca del proyecto de aventura que lograron financiar a través de Kickstarter -uno de los más exitosos de la historia de la plataforma- y que ahora conocemos como Broken Age

Supongo que podría decir que tengo una idea de cómo quiero que sea el juego, pero gran parte de todas esas cosas que ayudaron a dar forma a dicha idea vinieron de la sensación de que conocía a los backers, de leer sus comentarios en los foros. Que a ellos les gustaban las juegos de aventuras… en su mayoría se mostraron muy comprensivos, ‘Tíos, vosotros simplemente haced lo que siempre hacéis’, y por supuesto había quienes daban su opinión, ‘Creo que deberíais tener una rueda de verbos (verb coin)’ o ‘Considero que no deberías’, pero tengo la sensación de que ellos no buscaban la reinvención de las aventuras gráficas.

Johnson concluye, no sé si en una interpretación equivocada de sus palabras, que los backers del proyecto pedían a Schafer que no innovara y volviera a los clásicos puzles de llave-y-cerradura (lock-and-key puzzles). Si bien podríamos discutir si efectivamente eso era lo que de verdad pedían aquellos que apoyaron el proyecto y, de ser así, si estamos ante algo deseable o no, mis inquietudes van por otros derroteros. Después de todo, ¿no son acaso esos puzles parte de una lógica que está detrás de prácticamente toda la historia de los videojuegos? Sí, puertas cerradas y llaves para abrirlas. Si no me creen, les invito a que sustituyan la puerta por cualquier otro impedimento -ya sea físico o de otra naturaleza- y la llave por cualquier objeto -material o intangible- que nos ayude a superar ese obstáculo. Si bien es cierto que en los últimos tiempos han surgido videojuegos (¿o no-juegos?) que desafían esa lógica (The Walking Dead, The Stanley Parable, Gone Home, Proteus, Dark Souls, etc.), resulta plausible plantear la idea de que el par cerrojo-llave es el razonamiento predominante en la mayoría de videojuegos que jugamos. Y es ahí donde empiezan mis inquietudes.

¿De qué modo puede esta lógica de llave-y-cerradura influir en nuestras vidas cotidianas? Si nosotros, los jugadores, estamos acostumbrados a este modo de pensar, ¿vemos todo como un espacio repleto de puertas cerradas que han de ser abiertas? ¿Qué tipo de impacto pueden llegar a tener estas mecánicas en los jugadores de videojuegos y en los mundos sociales de sentido que se crean en torno a ellos? ¿Esta lógica nos disciplina de alguna manera, en cómo experimentamos la realidad? ¿En qué piensan los desarrolladores de videojuegos cuando ayudan a construir estos lugares comunes? ¿Es esta lógica propia de los videojuegos o puede ser generalizada? ¿Es un prototipo psicológico que ya poseemos como parte de nuestra socialización básica o ha sido conformada a partir de nuestra experiencia con los videojuegos? Preguntas, preguntas y más preguntas.

En este sentido creo que es interesante traer a colación el artículo que Miguel R. Fervenza publica en Indiefence sobre un particular puzle en el juego The Secret of Monkey Island, ése en el que Guybrush es lanzado al mar para que, como en El Padrinoduerma con los peces. 

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Lo que Miguel R. Fervenza señala es por qué el puzle funciona con veteranos de las aventuras gráficas: simplemente porque juega con la forma mecánica de pensar que tenemos los jugadores. El escenario es como sigue: estamos en el fondo del agua, al lado del muelle, pero no podemos salir a flote porque nos encontramos sujetos por una cuerda a un pesado ídolo que no nos deja maniobrar. Al principio la solución parece obvia: intentamos alcanzar uno de esos afilados objetos que vemos alrededor (¡lógico, sólo hay que cortar la cuerda!). Nuestra lógica llave (los objetos cortantes) y cerradura (la cuerda que nos impide salir del agua) ha sido activada. En cuanto nos damos cuenta de que la cuerda no es lo suficientemente larga como para alcanzar ninguno de los objetos que nos rodean, nos concentramos en lo que tenemos en nuestro inventario, probando cualquier combinación que viene a nuestra mente. Otra vez, la lógica llave-y-cerradura predomina. Por inverosímil que parezca, alguna llave (objeto) tendrá que abrir (librarnos) esa puerta (la cuerda que nos impide salvarnos). Incluso llegamos a desear que la solución venga de esos tipos que parecen tan desesperados por deshacerse del cuchillo con el que acaban de cometer un crimen (eso ocurre a los cinco minutos más o menos, dos hombres en el muelle discuten sobre la posibilidad de tirar al agua su arma). ¿Pero dónde está la llave para esta cerradura?

Sin embargo, la respuesta al problema es mucho más sencilla. Simplemente tenemos que coger el maldito ídolo con nuestras manos y salir por nuestro propio pie del fondo del mar. Así de simple. Tal y como lo califica R. Fervenza es un metapuzle, un puzle autorreferencial cuya eficacia -e ironía- sólo funciona si somos jugadores habituales. Ya que en el fondo está subvirtiendo una lógica que hemos estado cultivando durante años. Esa es la razón por la que algunos juegos y sus diseñadores, sabiéndolo, se mofan de nosotros cruelmente.

[Este texto está basado en el artículo titulado «Why is it never a cheese sandwich? On the lock-and-key logic» publicado en el blog de investigación The Three-Headed Monkey]

Daniel Muriel

Doctor en sociología por la UPV/EHU. En la actualidad investigo sobre la cultura del videojuego, a caballo entre la Universidad de Salford (Greater Manchester) y la Universidad del País Vasco, gracias al programa postdoctoral del Gobierno Vasco. Teóricamente ocupo una posición heterodoxa respecto a la teoría del actor-red, romántica en relación al postestructuralismo de inspiración foucaultiana y utópica si del feminismo postmoderno se trata. En mi vida académica anterior estudié expertos, patrimonios e identidades principalmente, además de víctimas, nuevas tecnologías, precariedades, jóvenes y otros temas candentes. Me gustaría ser Guybrush Threepwood, pero a lo máximo que llego es a mono de tres cabezas. Por eso tengo este blog de investigación: https://the3headedmonkey.blogspot.com/blogspot.com/”

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