Espeleología indie

En algunas aptitudes algunos talentosos -o natural y extremadamente capacitados- seres humanos rasgan con tal fiereza los límites, con tal hambre el intestino grueso de la presa que reciben epítetos mayúsculos. A mayor talento o capacidad, más generalista el adjetivo. Cuando LeBron James sueña con el ’23’, aquel que Kobe Bryant tomaría también de referencia para aumentarle en uno el valor usando el ’24’ a la espalda, es porque el ’23’ es el número de Michael Jordan. Fíjense qué méritos no habrá obtenido Michael Jordan que uno de sus principales apodos es “Air”. Directamente se le apoda al jugador de baloncesto con el entorno físico, e incluso a veces abstracto, en el que se mueve, en el que en el fondo nos movemos todos. A Pelé se le llama ‘O Rey’. A Muhammad Alí el Consejo Mundial de Boxeo lo calificaría como ‘Rey del Boxeo’. Elle Mcpherson es ‘El Cuerpo’. Frank Sinatra ‘La Voz’. Lo mayúsculo del halago les empuja a la posteridad. No se puede jugar mejor que el aire, cantar mejor que la voz o tener un cuerpo mejor que el cuerpo.

Imagínense el trasfondo del personaje que tratamos hoy aquí cuando se le ha permitido usar un apodo tan generalista en el mundo del videojuego como ‘Píxel’.

Daisuke-Amaya

Daisuye ‘Píxel’ Amaya (1977) es un desarrollador nipón que decide proyectar con veintiún años su videojuego predilecto a lo largo de un laborioso lustro -en el que mientras tanto crearía juegos menores- con la experiencia de haber aprendido programación gracias a Nao, uno de sus compañeros de cuarto en su época de estudiante, ocupándose de todos los aspectos: narrativa, parte visual, audio, programación. Estamos hablando de Cave Story/Dokutsu Monogatari, que se publica en 2004, cuatro años antes de que el boom del indie nos estampara en la cara el género de las platafomas con puzles. Corrijamos. Daisuye Amaya no publica el juego: lo libera para descarga y produce un tsunami cuyas olas harían preguntarse a los encorbatados de Konami o Capcom si tendrían que poner a resguardo sus Lexus. Y tuvieron. La era post-NES estaba ahí. Sólo años después, popularizado el juego por el boca a boca -hablamos de una época en la que aún no existían Facebook o Twitter, sino que teníamos MySpace-, se realizaría una reedición del juego en formato de pago. Daisuke Amaya solo aceptaría realizar dicha reedición con la condición de que no debería realizar ninguna tarea comercial: el sólo quería mejorar su juego. Dan Adelman, el hombre-indie de Nintendo que le ayudaría a llevar Cave Story a Nintendo, acabaría dejando recientemente la compañía en busca de una distancia más corta con el jugador medio.

Antes de que se pusieran de moda los desarrolladores indie capaces de hacer todo por su cuenta Daisuke Amaya ya componía con su propia herramienta de composición musical: PxTone -del cual Gryzor87 ha creado un manual incluyendo una introducción de ‘Píxel’- basado en samples y también en formato freeware. También crearía un software llamado Organya con el que produciría un sonido BMP de inspiración chiptune aunque de menor calidad. A ‘Píxel’, cuando era niño, lo apuntaron sus padres en el conservatorio para tocar la corneta. Daisuye Amaya es un hombre humilde que pide perdón, diez años después del éxito de Cave Story, cuando responde tarde a los emails de los fans, que no picotea mientras juega para no ensuciarse las manos, que no ve mucha televisión o anime pero al que le encantan las películas de Pixar, un doujin que no quiere cobrar por un juego por miedo a que éste decepcione al comprador, un aficionado al onigiri prefiriendo su versión más sencilla: arroz con un poco de sal y alga. No necesita nada más. Daisuke Amaya creó Cave Story para sí mismo, para divertirse. ‘Píxel’ rehuye lo estrafalario y no se permite soñar demasiado. Amaya-sama busca un trabajo rutinario de horario fijo al que poder llegar en bicicleta todos los días para poder mantener a su mujer y a su hijo y dedicar su tiempo libre -mayoritariamente nocturno- a lo que más le gusta. No sueña con juegos de desarrollo demasiado exigente y recuerda lo que le decía su profesor: “no sueñes con la libertad, no sabrías qué hacer con ella”. Cada uno tiene sus ambiciones y sus reservas. Daisuye Amaya tarda una semana en programar en el C++ de Visual Net 2003 el movimiento y salto del robot protagonista de Cave Story.

daisuke

Hay quien se apresura a decir que sin Cave Story no tendríamos el arquetipo de videojuego indie actual: hablamos de una época, 2004, en la que no era tan popular hablar de sonido chiptune o gráficos retro entre la gente alejada de dichos entornos. Daisuye Amaya programa Cave Story con Visual Studio, y descarta los 16 bits siguiendo el consejo que todo desarrollador indie debe seguir en sus comienzos: acaba el juego. Da igual que acabe siendo malo. Acábalo. No abarques demasiado. Crea sus personajes en 16×16 y sus niveles en 320×240. Dibuja usando la herramienta freeware IDRAW3.

Los 8 bits que se nos muestran al comienzo de la partida pueden entornar los ojos de aquél acostumbrado a llamadas del deber y credos de asesinos, pero una vez comienza el juego el sosegado descubrimiento del universo Mimiga se aposenta en el paladar. Nada más salir de la primera pantalla, desconociendo nuestro origen, el personaje se ve conducido por una mano invisible: a la derecha hay unas rocas, imposible romperlas, obligando a dirigirse a la izquierda, donde un leve contacto con unos pinchos resultan letales.

“Once you put eyes, arms, and legs on a bar of soap, it’s not really a bar of soap anymore, is it?” 

Daisuke ‘Pixel’ Amaya mencionando el origen del nombre del personaje de Cave Story llamado Balrog: una barra de jabón.

Nada más empezar el jugador muere. Y nada más empezar el juego podremos fijarnos en pequeños y deliciosos detalles de diseño, como cuando vemos a lo lejos a los critters con los ojos cerrados, abriéndolos cuando nos acercamos a una distancia que hace de la prudencia lejano compañero, atacándonos el critter convertida ya la prudencia en sol de galaxias distantes. Este simple detalle realza la interactividad entre jugador y hábitat. Los cornudos Behemoth solo atacarán si son atacados.

La barra de vida irá aumentando con pequeñas cápsulas diseminadas por los escenarios, al estilo de los Metroid –reconocida y fuerte influencia sobre Cave Story junto a Dragon Quest (de hecho la inspiración concreta fue Super Metroid, Daisuke Amaya se inspiró en él buscando un protagonista más mono), que exuda Nintendo, Mario Bros sería el primer juego de ‘Píxel’ y de él tomaría la importancia del sonido en los videojuegos, como cuando aumenta el ritmo de la música para indicar que queda poco tiempo, bebe de Wonder Boy, Gunstar Heroes, Blaster Master (de quien asoma el sistema de disparo), Mega Man y juegos japoneses como Nekojara Monogatari, Obake no Q-tarou, Fudoumeiou, Espaa Boukentai, Binary Land, Twinbee y Pop’n Twinbee-, mientras que la mecánica de disparo es sencilla pero muy efectiva. Cada arma tendrá tres posibles niveles, que se irán consiguiendo al coger pequeños triangulitos provenientes de las criaturas que destruyamos. A mayor nivel, mayor potencia, pero cuando suframos daño este nivel descenderá, dificultando los movimientos y la estrategia. A su vez, en distintos momentos del juego se nos dará la oportunidad de mejorar, e incluso de intercambiar algunas armas con otras, acción que no tiene marcha atrás y que por lo tanto edificará sólidamente nuestro futuro estilo de combate, alejándonos de las clásicas maniobras de exterminio raudo y consiguiente búsqueda de refugio. La dificultad de los bosses está ajustadísima, acorde al crecimiento del jugador y a la adquisición de nuevas y poderosas armas, resaltando la parte final del juego en la que tendremos que enfrentarnos a tres bosses consecutivos, a cada cual más difícil, sin posibilidad de curación o guardado, poniéndonos claramente en situación de dificultad retro. Daisuke Amaya repudia los tutoriales por hacernos notar demasiado la mano en el hombro.

“To me, making a game with other people seems is like trying to ride a bike where one person pedals and the other steers: difficult.”

Daisuye ‘Píxel’ Amaya.

Cave Story es un delicado plataformas de aventuras que se desenvuelve con maestría en todos los aspectos.

[NC US] Cave Story – Developer's Voice

El diseño de los niveles es acertadísimo, encorsetando siempre al jugador lo suficiente como para saberse ensalzado sin que los cordones del corsé dificulten la respiración, favoreciendo una exploración abierta, imaginativa y sugerente. El personaje protagonista aparece sin memoria, fomentando el que el jugador empatice con él, pues igualmente no sabe lo que está por llegar. La poca claridad de los escenarios fomenta personajes blancos: los Mimiga, la abundancia de médicos y científicos. El protagonista, para diferenciarse, asume un fuerte rojo. Los personajes tienen las cabezas grandes para favorecer su expresividad, cuerpos pequeños para destacar manos y pies. Si el cuerpo es blanco, algunas prendas y el pelo son negros para contrastar con los fondos. Los puzles nos obligarán a inspeccionar los escenarios, compuestos por una mezcla de plataformas que a veces nos exigirá una rápida sincronía entre cerebro y ratón/teclado y criaturas dispuestas a caer bajo nuestros disparos. Estos tres aspectos -puzle, plataformas, acción- están entrelazados con dulzura, envueltos por un aspecto visual retro habitualmente precioso, una música -insisto, compuesta por el autor con software desarrollado por sí mismo- hábilmente melódica y una narrativa que, sirviéndose de personajes secundarios, convierte un argumento ya usado muchas veces antes en una historia amena y por descubrir. Junto a escasas notas de humor esparcidas por los diálogos encontraremos sacrificios de compañeros, cuyas pérdidas lamentaremos como si en vez de compartir con ellos algunas escasas ventanas de diálogo hubieran sido fieles compañeros de taberna. Pese a que la historia parezca ramplona y repetitiva las escenas nos impondrán dilemas morales  de manera abrupta, cimentando su penetración en nuestra memoria. La narrativa así mismo nos permite decidir. Algunas decisiones suponen un cambio de arma, mientras que otras pueden suponer el que la duración del juego se acorte a la mitad. No estamos hablando de decisiones que te hagan sentir bueno o malo, sino de decisiones que se convierten en herramientas de tu capacidad de decisión. La rejugabilidad del juego, para descubrir qué habría pasado de tomar la otra elección, puede parecernos a priori caprichosa y molesta, pero en la vida real no elegiríamos nunca si conociéramos siempre de antemano el volumen de las consecuencias originadas por nuestras decisiones. Cuando juegas a Cave Story sabes que sólo hay una partida guardada. Rejugar Cave Story es asumir nuestras malas decisiones.

“No puedo separar la belleza de la diversión”.

Daisuke ‘Píxel’ Amaya.

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El título se mueve cómodamente en el secretismo, habilitando pequeñas zonas ocultas con interesantes botines, cuando no directamente escenarios metroidvanianos. El propio final del juego varía según algunas de las acciones que acometamos, fomentando una segunda partida guiada donde, esta vez sí, Aeris pueda resucitar. Mientras paseamos por los escenarios encontraremos situaciones que nos permitan evocar posibles acciones futuras en ellos. Que dichas acciones acaben siendo realidad no importa: Daisuye Amaya logra despertar en nosotros la fantasía. Y ahí radica su talento. En su habilidad para sumergirnos en un universo en el que finalmente no aparecieron los búhos blancos que pueden encontrarse en los ficheros de descarga. El autor sonríe tímidamente cuando los admiradores le piden que use la beta desechada de Cave Story para crear una continuación, la beta que representaba fielmente sus íntimos y primarios requerimientos, modificada después debido a los consejos de amigos y familiares convirtiéndose en el Cave Story que todos conocemos. No deja de llamar la atención que Daisuke Amaya, padre del desarrollo indie, se haya convertido en leyenda debido a un juego que no creó finalmente para sí mismo. Siempre nos quedará Ikachan, considerada su precuela. Siempre nos quedará ese tercer final alternativo en el que podremos conocer el nombre y la historia del robot protagonista de Cave Story. Final alternativo que alcanzaremos en una durísima travesía, creada debido a la petición de los que testeaban Cave Story y pedían una mayor dificultad. El misticismo envuelve la obra. No es de extrañar que hable de The Game, de Michael Douglas, como su película favorita.

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Cave Story Symbolism – Red Flowers, Ballos, and More

Delicioso el momento en el que caemos en el poblado Mimiga, una suerte de raza homínida con detalles de conejo, sumergiéndonos en la exploración, investigando qué puede haber en las casas -y por qué no puedo abrir sus puertas-, qué importancia tiene el Mimiga que está pescando, qué hay tras la hoguera del ayuntamiento o cómo diablos poder llegar a esa puerta que a priori parece inalcanzable una vez metidos en el cementerio. Cave Story te da, pero solo si sabes pedir.

“Let the player enjoy the game — if he enjoys the game he will be playing the game, and that’s the time he wants to know the story. Start with the game, not with the story.”

Daisuke ‘Píxel’ Amaya hablando sobre la narrativa de Cave Story. 

Daisuke Amaya, convertido ya en leyenda, abandonaría el trabajo fijo que tenía y optaría por contribuir a remodelar su Cave Story para Wii o Nintendo DS, esta vez sí, a cambio de dinero y de renovar una pixelación anacrónica para las nuevas manadas de jugadores. ‘Píxel’ programa ya para iPhone y usa Xcode. Sus admiradores crearían webs como homenaje, harían mods, versionarían parte de su soundtrack en estilo heavy metal, se basarían en Cave Story para sus propias creaciones. Un seguidor traduciría Cave Story del japonés al inglés, regalándoselo a los países que quisieran hacer lo propio con lo más difícil del camino ya hecho. Antes de eso sus fans, consternados por el hecho de que ‘Píxel’ no tuviera una DS, crearían un port casero de Cave Story y lo implantarían en una, enviándosela.

“Todavía la tengo” -dice- “pero me da cosa…ya sabes, sacarla de la caja y estropearla, romperla. Prefiero conservarla en la caja. ”

En 2005 Derek Yu, quien cuatro años más tarde publicaría su Spelunky -revisión del Spelunker de 1983-, le entrevistaría pidiéndole una foto, aun a sabiendas de que el carácter introvertido de Daisuke Amaya no lo iba a poner demasiado fácil. Esta fue su respuesta:

“I can’t release a photo, but I can write down some of my features.

Height: 166 cm (5 feet 5 inches)
Weight: 56 Kg (124 lb)

My legs are short. I have a rounded back and sloping shoulders. My clothing is almost never fashionable. I wear tights in the winter. I recently bought glasses for the first time.

Also, I’ll attach a pixel-art portrait I drew a while back. You’re welcome to use it if it’ll come in handy.

I’ve attached the picture, of course. The caption reads, ‘The 26-year-old programmer commuting to work. 10 minutes by bike, standing the whole way.'”

pixel-selfportrait

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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