Hammerin’ Harry

No sé qué pensarían ustedes si alguno de sus amigos les dijera que el videojuego que más le ha sorprendido en los últimos años no es precisamente de 2014. A mí no me sorprendería, ya que por falta de tiempo suelo jugar los títulos meses, incluso años, después de su lanzamiento. Si les dijeran que el juego en cuestión es de hace 25 años quizá su interés se acrecentara. Eso tampoco iría conmigo ya que soy un gran defensor del disfrute de títulos clásicos como argumento necesario para entender en muchos casos las tendencias actuales. Ahora bien, si su amigo les dijera que el videojuego de marras no es un nuevo descubrimiento, sino que es un juego que ya conoció en su día, un juego que disfrutó hasta decir basta quizá se sintieran bastante confusos y descolocados. Reconozco que ante tal situación yo también habría reaccionado de la misma manera. Sí, mi uso del condicional perfecto es del todo intencionado, ya que el juego que más me ha sorprendido en lo que va de año es de 1990 y como bien decía lo conozco de tal forma que podría completarlo con los ojos cerrados. Les hablo de Hammerin’ Harry (Irem, 1990), un clásico incombustible que se ha convertido en un agradable redescubrimiento personal.

hammerinharry_banner

Cuando Hammerin´Harry llegó a los noventeros salones recreativos pocos pudieron resistirse a sus encantos. Servidor lo conoció con apenas 11 años y quedó rápidamente prendado de él, colocándolo en la lista de sus juegos favoritos de todos los tiempos, o al menos en la de recreativas con más dinero malgastado invertido. El juego de la extinta Irem era un plataformas de acción muy bien acabado, capaz de atraer la atención del jugador a merced de sus gráficos simpaticones y su divertida música. Al grito de Let´s Get Busy, la mítica frase que se oía al inicio de cada fase, participábamos en la aventura de Harry (también conocido como Gen en las versiones japonesas del juego), un honrado trabajador que presencia cómo una malvada corporación inmobiliaria, los Rusty Nailers, derriba su casa para quedarse con el terreno. De esta forma Harry comienza su particular venganza  -martillo de madera mediante– en pos de recuperar su hogar y cobrarse justa venganza por lo sucedido.

Durante la acción que el desarrollo planteaba debíamos vérnoslas con los empleados de la empresa constructora, enemigos reales englobados en varias categorías profesionales. De esta forma los  capataces de obra, electricistas, poceros o soldadores serían nuestros enemigos en pantalla, malvados muy reales que no dudarían en usar sus herramientas de trabajo para aniquilarnos. El martillo de Harry, la única arma que usaríamos durante todo el juego, se convertía en una herramienta simpatiquísima para construir un gameplay original por sus posibilidades. Nuestra arma, además de ser capaz de aporrear sin piedad a estos trabajadores por cuenta ajena, servía para otro buen puñado de acciones que le daban al juego una libertad de acción aceptable, como golpear el suelo para aturdir a los enemigos, crear ondas sísmicas para eliminarlos o funcionar como escudo protector contra ataques lanzados por estos. Con sólo dos power ups disponibles (la posibilidad de usar un martillo mas grande, con resultados altamente devastadores, o una guindilla que cambiaba nuestro manejo del mazo para usarlo en un ataque circular) y dos ítems de mejora, de protección especial -en forma de casco de obra– y otro para aumentar nuestro salto, nos disponíamos a completar un juego de dificultad considerable, de esos que bien llamábamos “de un toque” ya que cada error se pagaba con una de las escasas vidas disponibles. Los escenarios se rompían a nuestro paso, dándonos una sensación de poder certera y gustosa. Los jefes finales en forma de maquinaria pesada moldeaban aún más esa sensación de estar ante algo distinto, por realista a la par que absurdo. ¿Quién se enfrentaría a una máquina de demolición con un martillo de madera? Nosotros.

Harry4

Y es que Hammerin’ Harry era un juego exigente, en el que como era usual en la época había que poner en práctica toda nuestra habilidad en el manejo del salto y el golpeo, ser atrevido a la hora de buscar estrategias vencedoras y disponer de una memoria privilegiada con la que almacenar cada resultado, positivo o negativo, proveniente del ensayo y error en cada nivel. Aún así Hammerin’ Harry era un juego asequible, con solo seis niveles de juego, algo que ayudaba a que el jugador fuera capaz de completarlo con una única moneda de 25 pesetas… algo que no hacía que dejáramos de volver a él una y otra vez. El bien llamado juego del martillo era muy distinto a los que cohabitaban con él en los salones recreativos, gracias a su  ambientación realista a la par que caricaturesca, remozada en el siempre sorprendente por ridículo humor japonés, como ese topo gigante controlado por la corporación y usado para realizar excavaciones subterráneas… Hammerin´Harry suponía un reto interesante, divertido y bien ejecutado, mérito suficiente como para ser recordado con cariño como uno de los juegos más entrañables de los recreativos en los años 90.

La nostalgia me hizo recuperar Hammerin´Harry muy recientemente, y para mi sorpresa encontré un juego totalmente diferente para bien, quede desde ya claro, algo tan inesperado como gratificante. El juego mantenía intactas las virtudes ya comentadas, aquellas que lo convirtieron en uno de los juegos de referencia de aquellos años y que le permiten seguir funcionando a la perfección. Si bien Hammerin’ Harry mantenía sus virtudes y sus aciertos en la actualidad, de lo que no quedaba apenas nada era de aquel imberbe que lo disfrutó como un enano con tan solo 11 años. El juego no había cambiado, pero yo, su jugador, sí: medio lustro de videojuegos, libros, películas y demás artefactos culturales a mis espaldas me convertían en un jugador diferente, un jugador preparado para admirar lo que Hammerin’ Harry ya ofrecía en los 90 y que por aquel entonces no era capaz de apreciar. El juego de Irem se mostraba ante mí en todo su esplendor para dejarme impactado una vez más, de una forma diferente, tan efectiva como aquella primera vez.

Y es que lo que Hammerin’ Harry esconde tras su simpático envoltorio es una crítica social bastante aguda centrada en los males de la burbuja inmobiliaria y el sistema capitalista que la ampara. Hammerin’ Harry es, sin lugar a dudas, la historia de un escrache (usar palabra puesta de moda por informativo de televisión: check). El protagonista es víctima de una expropiación ilegal que le lleva a una situación desesperada. Lejos de buscar ayuda en asociaciones de afectados opta por la acción directa gracias a su dominio del ajusticiamiento con el martillo, algo que haría las delicias del mismísimo Dios del Trueno, o de Ada Colau, ya que nos ponemos.

Los escenarios de Hammerin’ Harry cambian ante nuestros ojos y se convierten en lugares muy significativos dentro de nuestro imaginario que en los últimos años hemos creado en relación con la especulación inmobiliaria: una construcción faraónica, unas oficinas centrales hechas a mayor gloria de la compañía o un puerto marítimo tan sórdido que serviría de perfecto fondo para la segunda temporada de The Wire (David Simon y Edward Burns, 2002). Ni que decir cabe que después de los últimos años vividos en lo económico en este país Hammerin’ Harry cobra una dimensión diferente casi para cualquier usuario.

harry-4

Sin embargo será el final del juego, su sexta fase, la que nos proporcionará la mayor de las sorpresas. Después de atravesar las oficinas centrales de la malvada mega-corporación nos encaminaremos al último piso, hábitat natural de los directivos y en el que nos espera el enemigo definitivo, el CEO de la compañía. La decoración del despacho, un gran billete de cien dólares, deja todo a las claras: “In cold cash we trust”, reza el eslogan modificado para la ocasión. El final boss usará su mejor arma para eliminarnos, el dinero. Una lluvia de billetes de curso legal caerá lentamente sobre nosotros para matarnos al instante. Aquí no hay metáfora que valga: en Hammerin’ Harry el dinero mata, literalmente. Una vez vencido el malvado empresario hará una última intentona, pretendiendo corromper a Harry al ofreciéndole ser un hombre rico como él.  El “Money can´t buy everything” que Harry le espeta al mandamás es el mazazo final del mensaje que el juego encierra en su imperecedera mecánica. El primer juego basado en la crisis del ladrillo ya nos adelantaba algo que por desgracia ahora nos es muy familiar.

Harry3

Nuestros entretenimientos culturales cambian según cambiamos nosotros. Todos recordamos libros o películas convertidas en obras totalmente distintas para nuestro asombro años después de su descubrimiento original. Nuestro crecimiento cultural y personal hace que muten, que se conviertan en algo distinto frente a lo que eran para nosotros en su descubrimiento original. Cada acercamiento es una nueva lectura, un nuevo enfoque que nos demuestra nuestro avance intelectual. ¿Cuántos juegos conocen capaces de hacer eso? Por más que lo pienso no soy capaz de encontrar en mi memoria otro ejemplo como el de Hammerin’ Harry. Ahora quizá entiendan por qué un videojuego que jugué hace 24 años se ha convertido en mi obsesión de 2014. No sé lo que vendrá a partir de ahora, pero lo tiene bien difícil para que Hammerin’ Harry se me vaya de la cabeza.

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. DelaHoz

    Joder, qué bien.

    El caso es que la temática (¿subtexto?) del juego ya tenía clara vigencia en su día aunque lo asimiláramos de manera bien distinta a como lo hacemos hoy (y creo que casi todos compartiríamos tu entusiasmo); a saber, cuando yo iba a los recreativos del barrio, Madrid se encontraba en una de sus habituales orgías urbanísticas, merced a constantes cambios en los gobiernos regionales, alcaldías y demás. En el área donde vivía no paraban de hacer obras para deshecharlas nada más concluir y volver a ponerlo todo patas arriba. Hay que sumar la expansión de zonas que antaño eran descampados y buena cantidad de solares en peligro de extinción.
    Cualquier madrileño que haya conocido los barrios de Arganzuela, Legazpi, Embajadores o Mendez Alvaro a finales de los ochenta y primerísimos noventa podrá atestiguarlo.
    En ese hábitat iba uno a los recreativos a fliparlo con Hammerin´Harry y pasaban dos cosas: que te desahogabas a martillazos apalizando currantes del ladrillo sin sentir el más mínimo remordimiento o te colabas a última hora de la tarde en las obras vacías ya de currantes para darte de ladrillazos con los amigos.

    Ay.

    Responder
  2. Rafael Urbán

    Gran trabajo; en Hammerin’ Harry el dinero mata, literalmente, es una lección de oro que no apreciamos de niños y que ahora nos pega más duro que el martillo.

    Responder

Comentar

  • (will not be published)