Juegue con ellos: nuestros hijos y sus videojuegos

Hijos que juegan con videojuegos: ¿problema u oportunidad? Para Héctor Fuster, autor de «Nuestros hijos y sus videojuegos: saber cuál es su relación y entenderla», estamos claramente ante lo segundo. El libro de Star- T Magazine Books, que inaugura el sello Premiere de la editorial catalana, pretende ayudar a aquellos que sientan preocupación por esta forma de ocio electrónico que año tras año se erige como la principal fuente de entretenimiento tanto de menores como de adultos. El título del libro, con ese «sus» intencionalmente remarcado, viene a señalar ya desde su tapa que esa gran barrera que existe entre padres no jugadores y niños cuya principal elección para su tiempo de ocio los videojuegos será el hilo conductor de la lectura. La obra pretende enfrentar la incomprensión, el rechazo o el desconocimiento que provoca el videojuego en padres y educadores, clarificando conceptos básicos del videojuego y resaltando en todo momento su gran valor como herramienta educacional.

El autor, psicólogo especializado en trastornos relacionados con nuevas tecnologías y a la vez profesor del Master de desarrollo de videojuegos de ENTI (Barcelona) construye un libro ágil dirigido a padres con poca o nula experiencia en el mundo del videojuego. El libro de Fuster quiere ser directo y positivo, construyendo un texto que anima a compartir esta forma de ocio con el objetivo de entender mejor por qué esta actividad es tan del gusto de los más pequeños y poder prever con antelación los posibles problemas que esta actividad podría acarrear.

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Cada capítulo del libro ahonda en temas popularmente extendidos —por tóxicos, en la mayoría de casos— como la posible correlación entre el uso de videojuegos y la conducta violenta, o la adicción al juego como resultado de una exposición prolongada. El autor se preocupa en identificar los posibles problemas que encierran los videojuegos y su disfrute, enfrentando esta exposición con un análisis detallado de las oportunidades educativas que los videojuegos poseen y mostrando la forma de usarlos a nuestro favor para sacudirnos los posibles prejuicios que se puedan tener frente a ellos. Convertirlos en una herramienta perfecta para la mejora de habilidades físicas y psicológicas de los jugadores es el principal objetivo del autor, de eso no cabe duda. La coordinación óculo-motriz, la resistencia al estrés, o la gestión de la frustración ante los resultados son algunas de las capacidades que Fuster se esfuerza en señalar como propicias para la mejora a través del videojuego, entre otras.

Uno de los principales aciertos del libro reside en la forma en la que el autor presenta los temas principales que vertebran cada capítulo, usando ejemplos concretos ya no de videojuegos, sino de escenas concretas dentro de ellos. En vez de mostrarse como un erudito de la materia, un académico alejado del entorno de juego y centrado únicamente en la investigación, Fuster ofrece una imagen de jugador habitual, algo que le proporciona credibilidad como jugador y como conocedor del medio que estudia. Sin embargo, el principal valor que el autor transfiere a su libro reside en su espíritu constructivo, ese que pretende animar a quien nunca se ha interesado por los videojuegos a empezar a hacerlo, teniendo en cuenta que puede ser la actividad favorita de sus hijos en un futuro. Durante la lectura se hace patente el interés del autor en que esta actividad, muchas veces practicada en solitario, se convierta en compartida para disfrute y tranquilidad de todos los miembros de la unidad familiar. Las explicaciones acerca de los distintos elementos de un videojuego son algo que los no iniciados en la materia agradecerán enormemente, ya que podrán profundizar en conceptos básicos como reglas, temáticas o entornos propios del medio. El autor hace especial hincapié en el entendimiento de los resultados cuantificables de los videojuegos (y su comparación con otros entornos competitivos como el colegio o la universidad). Destaca también el capítulo dedicado al PEGI, el sistema de clasificación por edades, que define como algo descartable frente a la posibilidad de buscar información por nosotros mismos pensando de manera exclusiva en quién jugará qué título. Tampoco queda fuera el juego online, modalidad a la que el autor otorga multitud de posibilidades positivas (que se ven reflejadas en la exposición de un caso de intervención psicológica concreta) así como tóxicas, de cara a la prevención de esas conductas.

Aunque el libro está claramente dirigido a padres neófitos en lo que a videojuegos se refiere —prueba de ello es su epílogo, en el que el autor ofrece una detallada guía para configurar las opciones de control parental de las consolas actuales y de la plataforma Steam— no deja de ser también recomendable para jugadores habituales que superen la treintena y que, muy probablemente, ya tengan hijos interesados en este medio. Este grupo, en el que me incluyo, conforma la primera generación que ha conocido los videojuegos desde la cuna y que en relación al tema que aborda este Nuestros hijos y sus videojuegos nunca tuvo la ayuda de sus padres o educadores para comprender mejor el medio y aprovechar sus oportunidades. Hablamos de jugadores que han jugado desde siempre, que no conciben prejuicios frente a los videojuegos y que por tanto no se los transmitirán a las siguientes generaciones (algo ya de por sí positivo), pero que pueden necesitar ese apoyo que no recibieron previamente para aprovecharlos desde una perspectiva educativa, no sólo desde el entretenimiento.

La ilustración de portada del libro, en la que se ven las manos de un adulto sujetando un mando mientras otras, las de un niño, sujetan otro más pequeño, distinto, sugiere una segunda lectura para jugadores habituales, padres y educadores. Como bien señala el libro durante toda su lectura tenemos una gran responsabilidad a la hora de implicarnos y conocer qué contenidos disfrutan nuestros hijos en los que a juegos se refiere, y ayudarles a entenderlos y gestionarlos de la mejor manera posible. Tendremos que llegar a ser verdaderos expertos en negociación de tiempos de juego, géneros y temáticas, algo que hará falta si queremos distinguir —como puede ocurrir con cualquier otro entretenimiento— qué contenidos son adecuados para unas edades y otras. Nosotros jugamos pero ellos también, y hay que intentar construir un entorno de juego sano y conjunto, no actividades separadas, diferenciadas. Compartir esta actividad es clave, y es nuestra mayor garantía de cara a los que se extraerá del tiempo de juego, si un beneficio o algo no aprovechable.

Somos una generación habituada a jugar habitualmente, dentro de un medio que cada vez ofrece contenidos más adultos y profundos, pero nuestra responsabilidad como padres nos debe obligar a invertir parte de ese muchas veces escaso tiempo de juego propio para convertirlo en compartido. Si esto es así no tendremos más remedio que incluirnos en ese «sus» que acompaña a los videojuegos de la casa y convertir los títulos de interés de nuestros hijos en algo de todos. Quizá de esta manera algunos podamos engancharnos de nuevo a las tendencias del medio que ahora rechazamos por pura incomprensión o pereza. Me veo retomando FIFA muchos años después, o aceptando jugar al nuevo Minecraft o League of Legends de dentro de unos años, algo que ahora no haría ni loco. Y es que qué no haría un padre por sus hijos, ¿verdad? ¿Y por volver a ver los videojuegos con los ojos de un niño? Yo, por lo pronto, ya he decidido acompañar al mío y salvar junto a él mundo de Pocoyó.

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Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. DavidG

    Cómo asiduo jugador (reconozco que agradablemente obligado) de Disney Infinity me siento muy identificado con lo que se cuenta aquí.

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