La burbuja indie

Desde hace algún tiempo se escuchan voces discordantes, discutiendo si la burbuja indie va explotar. Sobre si todo se derrumbará, si centenares de estudios de pequeños cerrarán sus puertas y si sus trabajadores se verán abocados a cambiar de profesión. Y lo que es peor, si nuestros queridos juegos independientes desaparecerán.

Aunque suene un poco exagerado hay algo de verdad tras las aclamaciones más fatalistas, aunque hemos de matizar.

Retrocedamos un poco en el tiempo.

Hacia el año 2008 Microsoft anunció una serie de juegos para su catálogo de Xbox Live Arcade desarrollados por una serie de estudios pequeños, algunos de ellos realizados por una o dos personas, como es el caso de Braid (Jonathan Blow/David Hellman , 2008) y Super Meat Boy (Team Meat, 2010). Se habló de ellos en todo rincón de Internet dedicado al videojuego, llegando a encumbrarse títulos como Braid al nivel de obra maestra. Se inauguró entonces la era del juego indie, juegos diferentes desarrollados por estudios con presupuesto y personal reducido, que llegaron a las consolas y más tarde al PC, convirtiendo automáticamente a sus creadores en millonarios y estrellas del mundillo mimados por los medios, que además, gracias a las ventas de sus títulos ganaron la ventaja de despreocuparse por el tiempo y dinero que deseasen gastar en su próximo título. Estos fueron los primeros de una serie de títulos que llenaron la boca de las masas con lo indie, pero hay algo que la mayoría de estos juegos tiene en común, y es que estos títulos no son juegos indie.

Aunque también lo son.

Son juegos indie, pero les sobra algo.

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Alejándonos de si son títulos de menor o de mayor calidad, lo que discutimos en esta ocasión es si estos juegos pueden ser etiquetados como indie. Sus autores trabajaron en ellos como todo pequeño grupo independiente que se precie, haciendo lo que de verdad querían hacer y sin limitaciones por parte de una compañía que los vigilase de cerca; en algunos casos se endeudaron hasta las cejas, tomando un riesgo bastante grande en pos de perseguir su sueño, pero la mayoría de estos títulos que aparecieron durante los años 2008-2012, y en la actualidad, con el ejemplo de No Man’s Sky (Hello Games, 2015), tienen un componente en común: tras ellos hay una fuerte campaña de marketing y un importante empujón de visibilidad por parte de empresas tan poderosas como Microsoft o Sony, cuando la mayoría de los pequeños estudios tiene que conformarse con el boca oreja y con la suerte de que algún editor decida hablar de ellos en su publicación para que el gran público empiece a conocerlos.

Los autores de estos juegos famosos habrán abrazado la filosofía del desarrollo independiente, pero no son tan indies como nos intentan vender. En realidad son las nuevas estrellas del pop-rock alternativo del mundo videojueguil, los primeros de una serie de desarrolladores con obras de peculiar talante que han sido elevados como joyas gracias al patrocinio de un promotor ricachón que busca nuestro dinero y confianza en su gama de productos a base de deslumbrarnos con una serie de nuevos talentos cuya obra desprende un aura muy diferente a la del producto puramente comercial destinado a las masas, en este caso el juego AAA.

Algunos de ellos puede que se merezcan tal suerte, otros quizás no tanto.

Entonces si estos no son auténticos indies, ¿quiénes lo son?

Los auténticos desarrolladores indie han existido desde los inicios de esta industria y seguirán existiendo siempre. Al igual que en otras industrias como la música, cine o literatura existen una serie de autores y creadores que, en la mayoría de las ocasiones, desarrollan su actividad por puro amor al arte que practican, para aprender, por diversión, para sacarse un sobresueldo haciendo lo que les gusta, o para conseguir la oportunidad de vivir de aquello que les apasiona. Digo vivir de ello, como una persona de clase media sin lujos ni pretensiones, no siendo necesariamente la nueva estrella mediática del mundillo. Luego, si consiguen tener suerte y superar esa meta, mejor que mejor, pero el principal objetivo es poder vivir, pagar facturas y ahorrar algo de dinero para el futuro y para algún capricho.

Hay gente que consigue vivir del desarrollo independiente, y no son pocos. Son muchos los estudios que viven de hacer juegos que les reportan beneficios y son capaces de mantener una pequeña plantilla de trabajadores, porque el juego indie no es sólo el que nos están vendiendo con estos creadores estrella que consiguen colocar cientos de miles de unidades en PC y consola. No, esos son la minoría. Desde antes de Braid y World of Goo (2DBoy, 2008) ya existían este tipo de desarrolladores: no desarrollaban en consola, y no aparecían en la portada de Steam, pero muchos de ellos vendían su juego para PC como shareware a través de su propia página web (como hicieron los padres de Doom) o simplemente lo colgaban en la red de manera gratuita y aceptaban donaciones (como hace actualmente Locomalito), o se dedicaban, y siguen dedicando, a desarrollar juegos en flash y ganar dinero con espónsors que pagan por tener el juego en exclusividad en su portal, o con los pagos por visitas en las decenas de portales de juegos flash gratuitos donde pueden publicarlos.

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Incluso podemos ahondar más, descubriendo que hay estudios que se dedican a desarrollar juegos por encargo, advergames, con el propósito de anunciar un producto o marca, apenas sin sacar títulos que lleguen a la masa de consumidores objetivo de las grandes producciones. Estudios, cuyos títulos no veremos en portada de GameTrailers, IGN o Meristation, pero que consiguen reportar a sus desarrolladores beneficios suficientes como para dedicarse a vivir exclusivamente de realizar dicha tarea.

Estos son los auténticos indie. Hay una burbuja, pero no de juegos indie, lo que hay es una burbuja provocada por una saturación de títulos intentando ser la nueva estrella del pop y una gran falta de visibilidad de los títulos que de verdad merecen la pena.

El videojuego lleva años facturando más que la industria del cine y la música juntas, lo que lo convierte en un mercado muy goloso, y la facilidad de entrada a la hora de desarrollar para PC, smartphones y tablets ha hecho que no sólo se creen estudios no por los apasionados del mundillo, sino también por gente que ha visto que da dinero. Es una industria en pleno crecimiento que parece no tener freno, todo el mundo está ilusionado creando juegos, pero ya se empiezan a notar algunos síntomas de agotamiento y falta esperada de beneficios, no sólo en las grandes empresas de las que se hacen eco las publicaciones cada vez que cierran o reestructuran su plantilla cuando un título multimillonario no vende lo esperado, sino también en multitud de pequeño estudios que, en la mayoría de las ocasiones, apenas consiguen dinero suficiente para sobrevivir.

Antes, para hacer un juego indie, el individuo o grupo que se quería dedicar a su desarrollo tenía que crear la tecnología que quería utilizar desde cero, muchas veces apoyándose en librerías de libre distribución que le facilitaban la vida, como Allegro, SDL, DirectX y en los últimos tiempos flash, XNA y Monogame, que daban el soporte básico para dibujo, sonido, control e incluso comunicación de red que permitía construir sobre ellas la funcionalidad necesaria para ejecutar el juego. También era posible desarrollar mods para juegos existentes, con el ejemplo claro del éxito de Counter Strike (VALVe Software, 1999). Aquella era entonces la manera de hacer juegos independientes y saltar al estrellato, porque acceder a motores y tecnología moderna como Unreal Engine era imposible debido a su alto coste de licencias.

Pero de un tiempo a esta parte la cosa ha cambiado. Una empresa llamada Unity Technologies comenzó a desarrollar un motor para juegos en Mac con un precio medianamente asequible, que poco a poco ha ido abarcando el desarrollo para la mayoría de plataformas existentes, incluidas las consolas de última generación, permitiendo a los desarrolladores centrarse más en la creación del propio juego que en crear la tecnología que permita hacerlo funcionar, incluso entre plataformas, abaratando además los costes de desarrollo, ayudando a conseguir resultados y acabados equiparables a los de estudios de mediano y alto presupuesto de la generación anterior.

La aparición de esta herramienta, junto con el auge de GameMaker y similares, y el cambio de modelo de negocio de Unreal Engine y Cryengine en última instancia, en parte por el gran mercado y beneficios que ha generado Unity y del que no quieren quedarse sin su trozo del pastel, y por otro lado, no me cabe duda, por el abandono de los grandes estudios de dichas tecnologías en pos de tecnología propia o de la empresa madre, como sucede con los motores AnvilNext o Frostbite 3*, junto a la proliferación de los smarphones, tablets, la apertura de Steam y de las consolas, todo ello ha propiciado la aparición de multitud de pequeños estudios, haciendo que el número de títulos que se publican anualmente haya crecido exponencialmente a lo largo de los últimos años, llegando incluso a abrumar a las publicaciones especializadas, que no son capaces de seguir y cribar las novedades que aparecen cada día en el mercado.

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Parte del problema está en que la mayoría de estos títulos, sobre todo en dispositivos móviles, no son más que clones y juegos de baja calidad poco originales faltos de carisma, siendo una réplica de un juego clásico o intentando arañar ventas copiando la fórmula de éxito del último juego de moda en la plataforma, lo que hace que las listas se llenen rápidamente de juegos que impiden distinguir qué juego merece la pena y cuál no.

Esta es la burbuja a la que se refieren cuando hablan de la burbuja indie. El problema no sólo está en que haya mucha gente haciendo videojuegos y que se cope el mercado. El problema es que todos quieren un cacho del pastel y hacerse ricos, ser las nuevas estrellas del pop y los que no, arañar unas migajas imitándolos, a veces gastando más recursos de los que de verdad necesitan para desarrollar sus títulos. Salen a la venta tantos videojuegos que cada vez va a ser más difícil que aparezca un título que convierta a su creador en una nueva estrella y le quite de preocupaciones de por vida (hola Flappy Bird). Hay una larga cola de desarrolladores llenando cada recoveco del mercado, intentando ser los creadores del nuevo éxito de masas atrayendo a rémoras, y eso también preocupa a los que ya están en el estrellato. Incluso para ellos la competencia cada vez es más feroz a pesar del nombre que ya tienen hecho.

La burbuja estallará, no se sabe cuándo, pero lo hará, porque ahora mismo nos es difícil discernir, entre tanto videojuego, cuál es el que vale la pena y cuál merece ser olvidado, apartado y appaleado (sic) en una esquinita del market, y ante tanta saturación de videojuegos solamente los que tengan suerte o una gran campaña de marketing podrán sacar beneficio de su producto, sea o no lo mejor que pueda ofrecer la store de turno.

Aunque la burbuja estalle el indie no morirá, porque seguirán existiendo grupitos de gente que se junte para hacer un juego por gusto o por amor al arte, y con suerte sacándose unas perrillas. Es el mercado competitivo de las estrellas del pop el que se va a pegar un gran batacazo.

Para acabar quiero dejar una predicción: la próxima gran empresa en el mundo del videojuego, si aparece antes de que estalle esta burbuja, será responsable de que cambien las reglas del juego. No será aquella que nos traiga el juego DE-FI-NI-TI-VO, sino la que, ante este problema de visibilidad, nos traiga un sistema o plataforma capaz de filtrar toda la morralla, separar lo bueno de lo malo y sacar a la luz las joyas que pasan desapercibidas entre tantos clones y títulos mediocres que lo único que hacen es complicar que los títulos que se lo merecen brillen con luz propia. Hay acercamientos por parte de algunas plataformas, como las recomendaciones automatizadas de Steam (aunque está escondido en la tienda), o las clasificaciones periódicas que hace la AppStore a mano. Esta última parece que es una manera efectiva de hacer que títulos que se lo merecen destaquen de entre la media, pero a largo plazo, si no hay un negocio paralelo al de las clasificaciones (como lo hay en Apple), parece que no es factible. Otra posibilidad es encontrar un sistema automatizado que analice nuestros datos personales y gustos al estilo de cómo lo hacen Facebook o Amazon, aunque eso es tema para otra ocasión.

*Con la cantidad de personal que demandan las nuevas producciones sale más barato tener a cuarenta personas trabajando en un motor propio que pagar las licencias del motor para cuatrocientos trabajadores.

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  1. Vian

    Por lo general de acuerdo con la tesis del artículo salvo por el lamento acerca de los indies mainstream. Aunque es cierto que en otro nivel a los independientes «underground» que mencionas, los grandes del mundillo (Team Meat, Blow) no entraron en esto por la modita ya que no existía hace 4-5 años, y seguirán (espero) cuando se agote. Esta es nuestra esperanza, ¿no? Que de verdad estalle la burbuja y se queden los que de verdad creen en el medio.

    Tampoco creo que un sistema de filtro de morralla pudiera resultar útil, sería limitar la oferta -sin visibilidad no existes- y al fin y al cabo, ¿no serán los propios juegos los que consigan diferenciarse por su calidad? Confío en ello, en mi criterio y en el de páginas de calidad como esta (que acabo de descubrir, felicidades).

    Un saludo!

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    • Guillermo G.M. (Mith)

      Gracias por lo de «páginas de calidad». Se hace lo que se puede 🙂

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  2. Twinsen

    Coincido con buena parte del texto, pero personalmente me parece que agenciar la etiqueta «indie» referida en exclusiva al tamaño/capital/componentes del estudio que crea el título se me antoja demasiado encorsetado a estas alturas.

    Si bien es cierto que es un termino que tanto esta como en otras disciplinas se ha acuñado para referirse a proyectos fuera de la industria, lo cierto es que en cuanto se popularizan este tipo de propuestas pasan a formar su propia industria, y por ende, a integrarse con la generalista. La diferencia radica (o debería) en el producto y no en quién lo realiza. Por poner un ejemplo claro: David Lynch siempre será más «indie» que Larry Clark, porque su obra está más fuera del mainstream aún trabajando dentro de él.

    Nos podemos poner puretas y decidir qué es LO INDIE y llevarlo a su máxima expresión: un grupo de no más de cuatro personas, utilizando recursos libres, autofinanciados o financiados por donaciones o crowdfunding… etc, pero si el resultado es el enésimo homenaje retroxplotation sin nada más que aportar, pues creo que el discurso se queda en nada.

    En cuanto a la burbuja es cierto que está ahí, y que se muestra de manera evidente en las stores de dispositivos móviles, pero eso es inevitable en los primeros años de cualquier medio en el que la tecnología se democratiza ¿Cuantas mierdas se rodaron «cámara en mano» a raíz del éxito de La Bruja de Blair»? El tiempo ha ido colocando cada cosa en su sitio y ahora el «foundfootage» es un recurso más que se aplica incluso en grandes producciones, pero como recurso, no como medio independiente con el que realizar un proyecto.

    Es labor de la crítica el separar el grano de la paja y valorar las propuestas (independientes o no) en función de diferentes criterios, tanto artísticos como de calidad. Dejar en manos de la store/steam de turno este proceso, o de un boot de «gustos de usuario» no es más que dar pie para que se forme otro negocio más al amparo de las posibles ventas.

    ¡Saludos!

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  3. Santo

    Steam, App Store y demás deberían plantearse empezar a contratar un departamento potente de curadores de contenido. Es decir: buenos críticos de videojuegos que se dediquen a seleccionar qué se acepta y qué no, qué se recomienda al público… Van a seguir ganando dinero con eso de vender TODO, pero se empieza a necesitar también criterio, confiar en la tienda, como pasaba (por decir un ejemplo) con las buenas tiendas de música de antaño: si se ganaban tu confianza a veces te comprabas un disco que no conocías sólo por estar recomendado.

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