La moda dentro de los videojuegos

La moda forma parte del apartado gráfico de los videojuegos. Este artículo va a tratar sobre cómo influye en el producto final, quiénes intervienen y la relación de las firmas de moda con las compañías de videojuegos.

El apartado gráfico influye en la inmersión del jugador. La ropa es un elemento más. Delimita la propia personalidad de los personajes, tanto si nos encarnamos en ellos como si no. El arte conceptual suele mostrar diseños mucho más imaginativos y detallistas que el producto final. Esto se debe a que con sólo un vistazo somos capaces de saber ante qué tipo de personajes estamos.

Durante su creación hay que tener en cuenta el contexto en el que van a estar los jugadores, pero sin perder de vista la percepción actual sobre la ropa. Por ello, cuando estamos ante juegos ambientados en otras épocas, el diseño se adapta a la actualidad. Incluso en aquellos ambientados en la Grecia Antigua o la Edad Media se modifican para evitar una ruptura de la inmersión. Sin embargo, hay juegos basados en la misma época que tienen una estética visual diferente. Es el caso, por ejemplo, de God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005) y Spartan Total Warrior (The Creative Assembly, 2005).

 

God of War, de SCE Santa Monica Studio.

En God of War el protagonista, Kratos, lucha sin armadura. Películas como 300 (Zack Snyder, 2006) y otros productos de consumo han fomentado una imagen concreta en el imaginario colectivo. Para el público, nos es fácil pensar en el guerrero espartano con poco más que taparrabos y capa, cuando en la realidad los hoplitas llevaban armadura siempre que combatían. El diseño de Kratos es una representación de la fuerza, una demostración de poder y venganza. En muchas imágenes promocionales o en la carátula del juego podemos verle desde una perspectiva en contrapicado, con el objetivo de magnificarle a ojos del espectador.

En Spartan Total Warrior, por el contrario, nos encontramos con una estética que pretende ser más realista. Aquí no importa tanto dar sensación de individualidad o ira. El protagonista encarna la lucha de un pueblo, el espartano, contra los romanos. Al vestir de forma similar al resto de los personajes se asocia a la uniformidad, a la camarería, que casa con la narrativa.

 

Jack con su segundo atuendo, Mass Effect 2, de Bioware

En la creación un videojuego, los artistas conceptuales muestran por primera vez cómo se verá un personaje. Como decíamos al principio, los primeros diseños suelen ser mucho más originales y detallistas que el resultado final, además de ofrecer variables como cortes de pelo distintos. Durante el desarrollo del juego, el diseño se simplifica para optimizar tanto el modelado como la animación, además de no recargar la vista del jugador con tantos detalles.

El estilo de los personajes puede ser único o no dependiendo de su estatus en la narrativa. Los diseñadores pueden crear un diseño repetitivo para personajes poco importantes o enemigos.

La personalización permite que el jugador entienda cómo se percibe a sí mismo un personaje. Por ejemplo, en Dragon Age: Origins (BioWare, 2009), Morrigan posee un estilo concreto, pero no es hasta Dragon Age II (BioWare, 2011) cuando todos los compañeros pasaron a tener uno propio que casaba con sus personalidades. Otros juegos como los de la saga Borderlands (Gearbox Software) permiten también una personalización a través de skins con cambios cromáticos, cabezas y pequeñas variaciones.

Algunos juegos y sagas han ido más allá. La saga Dark Souls o Bloodborne (From Software) tiene una estética fácilmente reconocible, a la cual le han dado un sentido dentro del propio juego. Las armas, las armaduras y cualquier objeto tienen su razón de ser y el pequeño códice que las acompaña sirve para completar el trasfondo del propio mundo.

Como Borderlands, Overwatch (Blizzard, 2016) también ofrece una gran variedad en cuanto a skins. Dichas apariencias ofrecen a menudo una interrelación entre el juego y los cortos, cómics y eventos que publica Blizzard. En Halloween, por ejemplo, las nuevas skins de algunos de los personajes estaban inspirados en los disfraces que pudimos ver en el cómic publicado para la ocasión.

La ropa, y la estética en general, pueden explicarse también desde una perspectiva externa. Puede ser parte de una estrategia de marketing. Los creadores a menudo explican por qué van vestidos así los personajes, como es el caso de David Gaider, quien apuntó en Twitteri que Vivienne, de Dragon Age: Inquisition (BioWare, 2014), estaba inspirada en Maléfica, de La Bella Durmiente (Disney, 1959). Sin embargo, a veces estas declaraciones son para defender el producto más que para hacer un análisis crítico. Un caso de esto lo vivimos cuando Hideo Kojima defendió que el diseño de Quiet, de Metal Gear V: The Phantom Pain (Konami, 2015) tenía un motivo lógico dentro del juego. Sus explicaciones no convencieronii a quienes veían que la había sexualizado.

La sexualización también cobra protagonismo cuando hablamos de cómo visten algunos personajes, principalmente los femeninos. Si bien esto no quiere decir que por tener poca ropa esté ya sexualizado, es una herramienta más en el proceso. En juegos de rol masivo, por ejemplo, los personajes dedicados a la lucha principalmente se pasean en ropa interior, en incómodos tangas, que llaman armaduras. Y qué decir de las llamadas boob-plate, que en la vida real causarían más muertes que salvarían vidasiii.

Más allá de las pantallas, los videojuegos también han encontrado un hueco dentro de la modaiv. Lacoste celebró su 80 aniversario con diversos eventos y actividades, entre ellas jugar en su página web a cuatro juegos como Pac-Man o Space Invadersv, editados para que tuvieran señas de la marca. Louis Vuitton, por su parte, hizo una campañavi en la cual tomó a Lightningvii, de Final Fantasy XIII (Square Enix, 2013), como modelo.

Sony Europe e Insert Coin se unieron para crear ropa inspirada en algunos juegos de la Play Station como The Last of Us (Naughty Dog, 2013). También es normal encontrar ropa inspirada en videojuegos en muchas tiendas como Zara o las especializadas en cómics, manga y merchandising.

Es un hecho que hay muchos jugadores a los que les interesa la ropa de los personajes que encarnan, ya sea por cosplay o por sentirse identificados con ellos. Por ello existen páginas web como Console to Closet (viii) donde dan ideas para vestir inspirándote en ellos.

Algunas marcas también han querido apostar por asociarse con desarrolladoras. Es el caso de Diesel y Capcom(ix), quienes llegaron a un acuerdo por el cual los personajes, durante la campaña de marketing, estarían vestidos con ropas de la marca. Dentro del propio juego, el protagonista contaría también con un vestuario desbloqueable.

Diesel también colaboró con Electronic Arts. El DLC para Los Sims 3, Diesel – Accesorios, cuenta con ropa y complementos de la marca. Los Sims han contado con la colaboración de varias marcas para varios DLCs, como el caso de H&M e IKEA en Los Sims 2.

También hay juegos centrados exclusivamente en la moda. Nintendo ha publicado varios juegos como Imagine Fashion Designer o Style Savvy: Fashion Foward. Paperdoll Heaven es una página dedicada a juegos vestir a personas famosas.

En conclusión, la moda, las influencias estéticas en la ropa, son factores a tener en cuenta tanto al crear personajes como al interpretarlos. Las marcas de moda han entendido que son un icono cultural más y por tanto buscan llegar al público de videojuegos. Y los creadores de videojuegos no se han quedado atrás. Han entendido que el diseño de vestuario es un apartado que hay que cuidar y estudiar, no sólo para transmitir quién es el personaje sino también como parte de la estética y el mundo que crean.

i http://consoletocloset.com

ii http://www.ign.com/articles/2003/01/10/dante-meet-diesel

i https://twitter.com/davidgaider/status/410485664556126208

ii http://www.eurogamer.net/articles/2015-09-04-metal-gear-solid-5-quiet-kojima-ashamed

iii http://www.tor.com/2013/05/06/boob-plate-armor-would-kill-you/

iv https://iq.intel.la/la-moda-en-los-videojuegos-inspira-estilos-en-la-vida-real/

v http://www.abc.es/estilo/moda/20130308/abci-lacoste-retro-games-aniversario-201303081053.html

vi http://www.elattelier.com/moda-y-videojuegos/

vii https://www.youtube.com/watch?v=vFmSk0hQx9k&feature=youtu.be

viii http://consoletocloset.com

ix http://www.ign.com/articles/2003/01/10/dante-meet-diesel

Carmen Suárez

Carmen Suárez. Licenciada en Periodismo y escritora. Actualmente está terminando el Máster en Videojuegos: Guion, Diseño y Programación. Aparte de en Deus Ex Machina participa en Montilla Digital con relatos de ficción.

  1. @Diego_NextGamer

    Interesante, aunque personalmente me cansa reflejar el debate sexista en cada cosa cada día. En ocasiones parece que cada jueg@, cada anunci@, cada palabr@… están sometidos a un escrutinio mayor que el de la censura. No se me entienda mal, el sexismo existe y hay que poner de nuestra parte para erradicarlo pero..¿hace falta buscarlo en cada juego por muy chorra que sea?

    ¿Son los disfraces de Mario una forma de expresar su homosexualidad?

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    • June

      Como autora del texto, me pareció incoherente hablar de moda en los videojuegos y no comentar que sirve en algunas ocasiones para promover conductas sexistas. A pesar de ello, no he querido extenderme mucho en el tema, porque considero que el sexismo en los videojuegos da y dará para muchos debates.

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  2. Fernando García (Lee)

    Es muy curioso y hasta que no lo has dicho no me había fijado de que es cierto. En muchos juegos ya sea futurista o medieval sobretodo, lo de la ropa canta. Menudas braguitas y ropa llevan en juegos como Dragon Age 2 los personajes…. ni un solo jersey agujereado y unos sujetadores de marca Victoria Secret xDDD.

    Por otro lado en el tema «sexista», siempre hay casos de todo, pero tengo que reconocer que los casos cercanos de la gente que conozco «los bikinis de batalla» son más culpa de mis hamijas, que son las que les gusta ir de esa manera porque «están buenas».

    Para recalcar eso, tengo más amigas con mods de Skyrim y Dragon Age que se pueden poner pelos, tetas, tatuajes, ropas…. que amigos. Muy curioso, pero como siempre digo, casos para todo. Seguro que alguien conoce al típico tío que pone esos mods igual xD.

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    • June

      Es curioso lo de tus amigas, porque en mi caso es totalmente al contrario, son ellos los que quieren personajes femeninos así. xD Esto demuestra una vez más que el sexismo es tan democrático como la idiotez, afecta a ambos sexos sin discriminar.

      BioWare hace unos personajes femeninos que a mí me gustan por regla general (hablo de las sagas de Dragon Age y Mass Effect), pero ciertamente a veces el diseño es muy discutible.

      (También soy de la opinión de que la percepción del sexismo a veces es complicada, sobre todo cuando no se presenta en algo tan evidente como un bikini de cota de malla).

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  3. Francisco Matas (Narfm)

    Otro aspecto a tratar sobre este tema es la introducción de ropa real, de líneas o temporadas de una marca, etc., en un videojuego. El primer caso que se me pasa por la cabeza es ‘Devil May Cry 2’, donde la marca DIESEL estaba más que presente.

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    • June

      Ciertamente, la presencia de las marcas de moda en los videojuegos es a veces muy cantosa. Pero no encontré mucha información al respecto, y mucho era rumor u opinión, por lo que no podía contrastar prácticamente nada y decidí dejarlo fuera. No quería arriesgarme a hablar de marcas y que luego resultara que no habían participado.

      Pero confieso que no sabía que Capcom y Diesel habían llegado a un acuerdo para que en el videojuego los personajes aparecieran con ropa de esa marca.

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Comentar Fernando García (Lee)

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