La parábola de Stanley

Una de las razones por las que Valve se ha consagrado en el Olimpo de los videojuegos es que ha permitido una gran libertad de acción con algunos de sus juegos-emblema. Half-Life, por citar uno de ellos, nos soltaba en esa base científica con una palanca como arma intentando clarificar qué demonios había ocurrido y por qué una agresiva dimensión paralela tenía ganas de comerse la nuestra. Y si el juego ya llamaba la atención, sus mods se encargaron de catapultarlo. Así, se usó la base gráfica y estructural de Half-Life para petar el mercado multijugador con el Counter-Strike, cuyas imágenes de suelos desérticos y Ak-47´s suelen poblar las noticias cuando se habla del peligro que los videojuegos tienen en las inocentes cabezas de los niños.

Nuevamente constatamos aquí el poder de los mods derivados de las obras de Valve.

En este juego, llamado la parábola de Stanley, nos sumergiremos en la parte de introducción de Half-Life 2, pero con objetivos muy distintos.

Pongamos el vídeo de introducción:

The Stanley Parable (2011 mod) Trailer

Aparentemente tenemos una especie de Gran Hermano. Somos un trabajador llamado Stanley, que irá escuchando una especie de voz interior que le irá indicando qué tiene que hacer. Y lo bonito del asunto es que podemos no hacerle caso. Dependiendo de en qué punto decidamos desobedecer a la voz que nos habla seguiremos distintos caminos que abocarán en distintos finales.

stanley

El juego no es largo, de hecho con un poco de entusiasmo podemos finiquitarlo en media hora. El interés yace en que es un ejercicio narrativo muy interesante, ya que el mod, creado por un estudiante de narrativa, pretende hacernos ver la fuerza de la narración, y como ésta nos domina, jugando con nosotros aparentando que nos otorga el bastón de mando, para luego descubrir que el bastón se nos ha sido dado, y que por tanto la libertad es relativa.

Como en los mejores ejercicios orwellianos sentiremos en todo momento cómo la voz sabe lo que hacemos y lo que elegimos hacer.

El juego explora todas las posibilidades, desde la más servicial en la que hacemos caso a todo lo que la voz nos sugiere, experimentando la sensación de ser una oveja guiada por su pastor, hasta aquella en la que hacemos caso omiso (más bien contrario) de lo que se nos sugiere, experimentando dolor y tortura, pasando por aquella en la que aparentemente hacemos caso de la voz hasta que en el último momento decidimos actuar en contra de ella logrando una escena de tensión contrarreloj interesantísima.

La sorpresa es clave en este juego, fundamental para estar aún más a la merced del extraño individuo que nos gobierna.

La voz apenas duda, ni titubea, y cuando por azar o alevosía decidimos ignorarle o desobedecerle acude más fácilmente a la decepción que a la sorpresa. ¡Oh, Stanley! dice la voz mientras medita de qué forma puede aplicarnos un serio, ajustado y absolutamente merecido correctivo.

No os llevará mucho completarlo, no dispararéis a nadie, no será el juego del año, no tiene unos gráficos brutales, pero es una estupenda demostración de lo que la imaginación y la tecnología pueden hacer, ya que como digo el juego ha sido creado por un estudiante precisamente para dar a conocer diversas técnicas de escritura, y seguro que casi cualquier persona que alguna vez haya escrito o pensado en escribir disfrutará el mod analizando cómo lleva la voz a Stanley por donde quiere, muchas veces sin que el propio Stanley lo sepa.

La voz es importante, sonando un inglés elegante (el juego está subtitulado), recordándonos escenas de introducciones tuteladas de otros videojuegos como por ejemplo el comienzo de Hitman. La voz suena firme, acostumbrada a ser obedecida sin reparos, y es precisamente esa tranquila superioridad lo que hace que al comienzo, por sugestión, tendamos a obedecerla, hasta que llega el momento de las dos puertas.

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Llegado ese momento se produce un interesante experimento mental, que incluso aconsejo revivir con otras personas al lado para ver lo que hacen. Algunas personas eligen directamente desobedecer a la voz e irse por la puerta contraria a la que la voz sugiere. Otras personas titubean y deciden, pasados unos segundos, asumir la responsabilidad de su decisión sea cual fuere (fue mi caso), otras eligen ser «buenos» y obedecer a la voz, e incluso algunas personas, imaginaos el poder de subyugación, ni se daban cuenta de que realmente había opción posible, e iban, como citaba anteriormente, como oveja con su pastor, como vaca en la rampa del matadero, sin saber qué iba a ocurrir, y sin planteárselo siquiera, por la puerta sugerida.

Por ello es un excelente experimento a tratar con amigos y conocidos. No digo que sirva como análisis psiquiátrico pero es muy sugerente comprobar qué hacen algunas personas llegada la ocasión.

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Es un juego sin respuestas, en el que lo que te guía es la pregunta. ¿Qué ocurrirá si le obedezco? ¿Qué si no? ¿Se enfadará mucho? ¿Soy realmente libre cuando atravieso la puerta que él me abre? ¿Lo soy cuando atravieso la puerta contraria? ¿Y si él ha usado psicología inversa conmigo? ¿Y si es doblemente inversa? Nuestra elecciones recorrerán el escenario, nuestras preguntas serán lanzadas para volver con las manos vacías. No hay respuestas.

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. anchuela

    Me ha encantado. Es una pequeña joya que debeis jugar si teneis oportunidad. Ahora bien, con respecto a su modelo narrativo hay que decir quela historia (aunque sea obvio) avanza a través de la narración, lo que está muy bien pero no deja de ser un recurso traido del cine, como pasa muchas veces en esta industria. El mejor ejemplo de narrativa a través del gameplay es el de (Casualidades) Half-Life, que de una manera muy velada te lleva por sus caminos prefijado, pero dando la sensacion que tus movimientos y decisiones son los que determinan lo que pasa (te deja mirar odnde quieras, pero al final siempre acabas mirando donde esta la accion; pero si no quieres no la miras, ya me entendeis). Es un tema que me fascina y que da para mucha literatura. No digo que lo que hace La Parabola de Stanley no sea maravilloso por novedoso y bien implementado, pero opino que a un videojuego se le debe exigir que use siempr que pueda los recursos narrativos propios de su medio. Y eso no es tan fácil.

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