La potencialidad del medio videolúdico

Una broma pesada que sale mal, un acontecimiento traumático, un grupo de jóvenes que se reencuentra en una apartada cabaña montañosa, relaciones conflictivas, celos, amores cruzados, hormonas desatadas, sucesos extraños, un psicópata homicida suelto, sucesos luctuosos enterrados, misterios no resueltos, personajes oscuros, venganza, criaturas que acechan en la oscuridad… ¿es ésta una lista con los ingredientes que describen la típica película de terror protagonizada por jóvenes adolescentes? Podría ser, pero esta columna está centrada en Until Dawn (Supermassive Games, Sony, 2015), uno de los títulos exclusivos para PlayStation 4 que ha disfrutado de gran aceptación entre público y crítica.

En principio, Until Dawn podría parecer un film con hechuras de videojuego, o un videojuego cinematográfico, pero esa descripción —no exenta de rigor— sería quedarse en la superficie. La obra de Supermassive Games va más allá y nos muestra, de un modo sorprendente pero muy simple, la potencialidad que encierra el videojuego como medio. Todo descansa en cómo articula el lenguaje de los distintos medios y las expectativas que tenemos sobre ellos, para después subvertirlas y ofrecernos una experiencia completamente nueva.

Until Dawn nos empuja a convertirnos en espectadores, en su sentido más pasivo, de lo que acontece en la pantalla. Toda la obra está saturada de clichés y estereotipos propios del cine de terror adolescente, lo que nos predispone además a despreocuparnos por la historia y los personajes que vemos en la pantalla. No sólo somos meros espectadores, ya que todo posee factura cinematográfica, sino que además nos propone un tipo de consumo despreocupado, distraído, confiado. Puede que nos dé algunos sustos, habrá quien lo pase realmente mal porque no disfruta de este género, pero en el fondo esperamos una historia poco elaborada, nada sorprendente y mil veces contada en sus diversas variantes. Y quien piense eso no estará muy lejos de la verdad, hasta que entendemos que no se trata de una película —más o menos interactiva— sino de un videojuego.

Y es que tras colocarnos en ese contexto, la obra introduce elementos propios del medio videolúdico que pueden parecer muy simples, con escaso nivel de interactividad, pero que transforman la experiencia por completo. En muchos casos se trata de quick time events, o de decisiones binarias (correr o esconderse, tomar la ruta A o B, desprendernos o no de un objeto, disparar o no a un animal, decir algo con un tono u otro a un personaje, etc.). También hay un factor de exploración, donde podemos descubrir ciertos items o escritos que ayudarán a completar la historia, pero su relevancia es accesoria en lo que respecta al desarrollo narrativo y mecánico del juego.

La cuestión es que, al ponernos a los mandos de lo que está ocurriendo y al demandarnos que actuemos y decidamos con celeridad, incluso aunque sean opciones muy limitadas, está subvirtiendo por completo el escenario inicial: nos fundimos con la historia, nos preocupa el destino de los personajes, nos involucramos emocionalmente y actuamos en consecuencia. Sin saber muy bien cómo, hemos pasado de ser un simple espectador despreocupado a convertirnos en un jugador involucrado.

El hecho de que Until Dawn se una a una tendencia al alza en el medio —compartiendo espacio con Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), los juegos de Telltale Games, o Dreamfall Chapters (Read Thread Games, 2014) entre otros— que busca hacernos partícipe de lo que ocurre en la historia, dando opciones al jugador, avisándole de que sus decisiones tendrán consecuencias y después situándole ante las mismas (a veces confrontando nuestras decisiones con las de otros jugadores); vuelve todo el proceso más reflexivo. Utilizando la iconografía y simbolismo del efecto mariposa, nos permitirá ir contrastando nuestras acciones con sus consecuencias, incrementando nuestra inmersión y preocupación por el universo creado. Es más, la inclusión de ciertos artefactos —los tótem— que “predicen” determinadas situaciones en el juego, servirá para hacernos más conscientes de nuestras acciones, aumentando la tensión de todo lo que hagamos: ¿reconoceremos el evento cuando ocurra? ¿Haremos lo que se nos propone o intentaremos cambiar el resultado?

A esas alturas, aquél espectador despreocupado, desprevenido, casi displicente, ya ha desaparecido por completo. ¡Larga vida al nuevo medio!

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