La trilogía de Eno

Ni son todos los que están, ni están todos los que son. Existen muchos desarrolladores que nadie considera dentro de los llamados grandes del sector y que habiendo aportado grandes avances a la industria tienen muy difícil perdurar en la memoria colectiva de los jugadores. Kenji Eno (Japón, 1970) está dentro de este grupo de creadores. Un profesional de relevancia dentro de una industria ávida de innovaciones.

Sus comienzos en el mundo de los videojuegos estuvieron ligados a la rama de sonido. Músico y compositor casi por vocación – llegó a participar en la banda sonora de juegos tan conocidos como Sega Rally 2 –, empezó su camino en la industria en empresas como EIM o Interlink – desconocidas en Europa – realizando  juegos para NES a finales de los 80. Su tarea siempre se centró en el diseño sonoro y la composición. Decidido a controlar su propio proceso creativo, se establece por su cuenta creando la compañía WARP en 1994.

Kenji Eno

Kenji Eno, ese titán, en 1994.

La obra de Eno no es muy extensa; apenas una docena de juegos le avalan. La mayoría de ellos nunca salieron de Japón, a excepción de unos cuantos títulos entre los que destacan los primeros que pudimos conocer en Europa. Hablamos de D, Enemy Zero y D2, tres juegos que acabarían componiendo la trilogía inesperada del autor.

El principal aporte de la obra de Eno se basa en los avances técnicos de la época y en su particular forma de presentar la trama. Se iniciaba la época de las 32 bits, donde el uso del vídeo y del sonido se potenciarían de una manera inimaginable. Eno es un visionario que acierta al acercar temáticas, narrativas y usos del sonido que ya se empezaban a utilizar en PC, al mercado de las consolas. Sus juegos tienen temáticas adultas con fuertes cargas de terror y suspense, géneros más cercanos a los valores de producción típicamente cinematográfica que a los que se habían utilizado hasta el momento en la escena lúdica.

D (WARP, 1995), el primero de los tres juegos y prácticamente el único referente de su género en el catálogo de Playstation, Saturn y 3DO, es  una aventura gráfica desarrollada en tecnología FMV. Este tipo de juegos empezaba a ser muy popular entre los usuarios de PC, aprovechando la tecnología CD-Rom. Se había lanzado algún juego similar en Mega-CD años antes, pero aquellos experimentos estaban más cerca de ser ridículas películas interactivas con QTE´s que otra cosa. Eno entiende que esa mecánica será atractiva para los jugadores de consola, debido a la novedad en la narrativa y al avance técnico que supone. La tecnología de la época es tan precaria que WARP no puede cubrir la totalidad de la pantalla con imágenes CG, y debe mostrarlas en un marco negro. Aún así, a nivel gráfico D luce espectacular para la época y llama la atención a los jugadores. Es uno de los primeros juegos en tener que dividirse en varios discos, otro aspecto que llama la atención y que da, desde el primer momento, sensación de estar ante una gran producción.

El juego utiliza la imaginería de las historias de casas encantadas (vista en películas como The Haunting o Al final de la escalera), trayéndonos una historia de terror clásico llena de sustos y con una ambientación gráfica y sonora muy conseguida. El salto de generación traía consigo nuevas temáticas y enfoques, y D fue para muchos el primer juego adulto al que jugaron (Resident Evil se lanzaría un año después).

Eno nos presenta a en D a la que será su musa virtual durante el grueso de su carrera, Laura – aunque desempeñará papeles distintos sin conexión ninguna con el resto de juegos -. Eno trata a este personaje como una verdadera actriz (virtual) como se demostrará en sus siguientes obras. En una decisión que busca la inmersión del jugador, Laura será una protagonista muda en este y los restantes juegos.

En D, Laura recibe una llamada de teléfono donde se le comunica  que su padre, doctor en un hospital de la ciudad, ha enloquecido y ha cometido varios asesinatos. Laura quiere convencerle para que se entregue, pero al llegar al hospital se ve transportada a una mansión antigua que no reconoce, y de la que debe salir rápidamente. El juego tiene un límite temporal muy pocas veces visto en videojuegos: tenemos dos horas de reloj, incluyendo las pausas que hagamos, para resolver el misterio de la casa. Es prácticamente imposible acabarlo en un primer recorrido, por lo que la técnica de ensayo y error es fundamental para completar la historia en un segundo o tercer intento, todo un riesgo en una industria donde la duración del juego se mide con cronómetro.

Come back, Laura… una frase grabada a fuego en todos los que lo jugamos.

D es un ejemplo magnífico de ambientación y diseño sonoro. Aprovecha al máximo la capacidad del CD-Rom para crear una atmósfera de terror ahora muy habitual, pero hasta entonces nunca antes vista en consola. El sonido es el principal protagonista del juego y Eno demuestra su valía como compositor, creando un score magnífico, adornado con unos efectos de sonido verdaderamente inquietantes. Esto, sumado a un guión funcional con un marcado toque cinematográfico – apoyándose en flashbacks, giros de guión y un final loco típico de las producciones japonesas – convierten a D en una super ventas en su tierra, lo que permite lanzarlo en EE.UU. y Europa, con peor resultado.

D elevó a Eno a la categoría de estrella en Japón y por ello su siguiente producción, Enemy Zero (WARP, 1996), no se hace esperar. El desarrollo se pensó e inició para PlayStation en exclusiva, pero diversas desavenencias por las injerencias de Sony en el desarrollo llevaron a Eno a romper el acuerdo  para lanzarlo finalmente en Saturn y PC posteriormente. Desde ese momento, Eno se convierte en el mayor detractor de Sony, empresa con la que jura no volver a trabajar en su vida.

Nunca quedó claro si Enemy Zero era la continuación de D. Su temática es totalmente distinta, pero cuenta con la misma protagonista y también mantiene – y potencia – la base jugable del anterior juego de WARP. Al ser preguntado por ello, Eno se muestra misterioso con respecto al asunto. Nadie sabe con certeza la intención del creador, pero la prensa y el público adoptala nueva IP de Eno como continuación de su trabajo anterior.

El juego nos traslada a la nave AKI, una estación espacial dedicada a estudios biológicos donde Laura (que tiene distinto apellido que el que tenía en D), se despierta después de un largo periodo de criogenización. Por un fallo en el sistema, Laura tiene amnesia (la premisa de partida no era muy novedosa, no) y debe averiguar lo que ha pasado en la nave durante su sueño.

En el espacio nadie te oirá gritar… y a Laura menos.

Enemy Zero supone un avance en la mecánica jugable de D ya que, aunque siguen manteniéndose las escenas en FMV para las secuencias narrativas, Eno decide añadir fases de exploración pasillera en primera persona al estilo FPS, género extendido ya en PC pero prácticamente inexistente en consola. Estas fases se generan con el motor del juego, en tiempo real. Eno dirige el trabajo pero, para poder centrarse en la faceta sonora, se apoya en un prometedor diseñador sin apenas experiencia llamado Fumito Ueda – que posteriormente dirigiría el famosísimo Team Ico de Sony -.

Todo el diseño de Enemy Zero está pensado para agobiar al jugador. Las fases FPS que WARP nos propone refuerzan la sensación de indefensión que reina en el juego. Sólo hay un arma durante todo el juego que hay que usar de manera certera. El sistema de guardado es exigente, muy similar al del primer Resident Evil. No hay planos de la nave, así que habrá que memorizar los recorridos – tarea difícil por lo aséptico de los escenarios – o dibujarlos en papel, a lo old-school-map making.

Pero en Enemy Zero el sonido es el protagonista, de una forma nunca tan potenciada hasta la fecha. What you hear is what you fear, decía el trailer del juego. La aventura destaca por su diseño de sonido, menos centrado en el susto fácil para buscar transmitir una fuerte sensación de soledad e indefensión, como ocurría en esa pequeña joya llamada Aliens: The computer game (Software Studios 1986), donde muchas veces la ausencia de sonido es el principal miedo al que se enfrenta el jugador.

En Enemy Zero los enemigos son invisibles y sólo podemos adivinar cuando atacarán oyendo cómo se acercan, a través de un auricular y su pitido, que la protagonista lleva desde el inicio dela aventura. La necesidad de agudizar nuestro oído al máximo para sobrevivir hace que el sonido ambiente sea el valor creativo más alto del juego, y también el encargado de meternos algún susto de vez en cuando.

Nunca un pitido creó tanta sensación de angustia…

Eno sabía que el sonido sería el verdadero protagonista de Enemy Zero, y por ello se centra en esa faceta, dejando la composición musical de la obra a Michael Nyman, compositor mundialmente reconocido por la banda sonora de la película El piano (Jane Campion, 1993). Nyman compone la partitura original del juego, que a día de hoy sigue siendo impresionante. Por otro lado, las escenas en FMV son muy explicitas, sobre todo en las muertes de los personajes, otro motivo que hace que el juego se haga muy famoso entre el público de la época.

La secuela bastarda de D nos trae una nueva historia de terror – en este caso espacial-, altísimos valores sonoros y guión que se apropia sin avergonzarse del universo de Alien, usando una trama similar y haciendo múltiples referencias al film de Ridley Scott. El resultado es un nuevo éxito de ventas y de crítica.

El juego que completa esta improvisada trilogía es D2 (WARP 1999), originalmente anunciado para 3DO M2, el sistema que Panasonic nunca llegó a lanzar. Eno desestima el trabajo hecho hasta el momento y escribe un nuevo guión. El juego se anuncia como uno de los títulos de lanzamiento para Sega Katana, el sistema que acabaría siendo conocido como Dreamcast.

D2 se lanzó en Japón y EEUU; nunca llegó a Europa. Laura repite, pero de nuevo su personaje no tiene nada que ver con la Laura de juegos anteriores. También repiten parte de los actores que ya aparecían en Enemy Zero, pero en papeles distintos.

En D2 Laura es azafata y durante un vuelo, la tripulación y pasajeros son secuestrados por unos terroristas. A continuación un meteorito impacta con el avión y Laura despierta en una montaña nevada, decidida a salir de allí con los supervivientes que encuentre.

Laura de las nieves.

D2 continúa la premisa jugable de las anteriores obras de WARP. Las escenas de video son abundantes y se usan para narrar la historia, pero en esta ocasión, estarán generadas por el propio motor del juego. Seguimos teniendo escenas FPS para explorar espacios cerrados y la novedad se nos presenta en forma de secciones en tercera persona, donde desplazaremos a Laura por los paisajes nevados a pie o en motonieve. Durante estos paseos nos veremos en la necesidad de enfrentarnos a extraños monstruos que pueblan la montaña mediante un sistema de turnos similar al de los RPG. También tendremos que usar nuestro rifle para cazar animales vivos, como conejos o ciervos, y  recuperar la energía perdida en las luchas (¿he oído Metal Gear 3 Snake Eater?).

D2 quería destacar por su historia, adulta y terrorífica. Durante mucho tiempo fue conocido por el juego-en-el-que-a-una-tía-le-sale-un-monstruo-por-el-coño, pero el resto del juego estaba muy alejado de la expectativa que se había generado. D2 usa una mezcla de géneros ineficaz, por repetitiva e incapaz de integrar las distintas mecánicas jugables con soltura, creando un juego aburrido y poco vistoso. Los desplazamientos en tercera persona son aburridos, atravesando parajes repetitivos donde las premisas del guión de Eno juegan en su contra. Lo mismo le ocurre a las fases FPS. El combate por turnos es simple, una mera distracción entre desplazamientos. Y el que iba a ser su punto fuerte, su guión, es complejo y a veces difícil de seguir. D2 parece una obra lanzada con premura, que Kenji Eno no supo resolver con la soltura que se le esperaba. Aunque el principal error de D2 es que no produce la misma sensación de miedo que sus precursores, en parte por la ausencia de novedad que los anteriores juegos sí tuvieron, y también por las decisión de desarrollar el juego en un escenario abierto, que no podía mantener la sensación de opresión que los anteriores escenarios nos ofrecieron.

Nunca había tenido una tan cerca...

Nunca había tenido una tan cerca…

Eno se encarga del guión, del sonido y del diseño en D2, y fracasa en las tres facetas. El resultado de D2 es tan pobre que Eno decide cerrar WARP, abrumado por las malas críticas. Se dedica durante diez años a proyectos tecnológicos no relacionados con los videojuegos, en proyectos tan dispares como sistemas de descarga de música on-line o diseño de máquinas expendedoras. Todo un talento desaprovechado.

En 2009 se anuncia que Fyto, la nueva compañía del creador, va a colaborar con Nintendo en un nuevo juego para WiiWare. La asociación tiene por resultado You, me and the cubes (Fyto, 2009), algo totalmente distinto a lo que el autor nos había acostumbrado. No consigue la repercusión que buscaba, aunque el juego tiene decisiones de diseño bastante acertadas en un entorno donde la innovación es complicada.

Desde entonces, Eno ha colaborado en el diseño sonoro de juegos para plataformas móviles como Newtonica (Fieldsystems Inc., 2008) o One-dot-enemies (Studio Sakura, 2009), producciones sin apenas relevancia dentro de su carrera.

No dejo que los toque ni el polvo.

Aun con este final tan poco apropiado para alguien con su carisma, Kenji Eno imprime su talento en su obra, dándole a sus juegos una nueva dimensión jugable y sonora, progresos totalmente extendidos en la mayoría de temática similar actuales. Precursor dentro de un género esencial en el desarrollo de la industria, Eno se mantiene alejado de su faceta creativa, sin reclamar el lugar de privilegio que merecería, pero sabiendo que aún perdura en el lugar donde quizá siempre quiso estar: acechando de vez en cuando en nuestras pesadillas.

Nota del autor: Kenji Eno fallecía el 20 de febrero de 2013 a causa de un infarto.

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. Lord 11

    Querido Anchuela, ni que Eno fuera tu primo por no decir tu novio. De todas formas, me parece un buen estudio de la música en los videojuegos ya que he jugado a Enemy Zero y me sorprendió, siendo uno de mis juegos favoritos.

    Respecto a juegos con terror, sin lugar a dudas mi referente es Silent Hill de la PS1.

    Por otra parte, quiero conocer tu impresión sobre un juego, Eternal Champions ,de Mega Drive.

    Un saludo,

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  2. anchuela

    Hola Lord 11. Eno es un poquito mayor para mí, pero no descartaría entregarme a él si decidiera invertir mis gustos amorosos. Me alegra conocer a alguien mas que se dejo las perras en comprar/alquilar Enemy Zero,. SIlent Hill tambien es de mis favoritos, creando tambien una sensacion de angustia potente a través del ruido ; en Enemy Zero ocurre todo lo contrario.

    Aunque no pegue mucho aquí, te diré que eternal CHampios fue el primer juego que compré para Mega Drive y que aún le doy un besito a su inmaculada caja antes de irme a dormir.

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  3. BLANCA

    Muy bueno.
    Me acuerdo de D2…raro, raro, raro…
    En mi opinión la música tanto en los videojuegos como en el cine es lo te lleva a meterte en la trama. Haz la prueba; quítale el sonido a Silent Hill, o mejor aún, ponle la música de Benny Hill mientras lo juegas…se le quitó la gracia…

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