Leaping labrats!

“Contra: es muy corto”. ¿Cuántas veces hemos leído esto en el “análisis” de un videojuego? Cientos, miles quizás, y muchas de ellas referidas a aventuras. No importa si en ese rato se consigue desarrollar una historia completa, no importa si es una aventura que logra que todo el tiempo de juego lo pasemos realmente jugando, no importa que sea una narración ágil, ni siquiera importa que sea gratis. Esto va así, si dura menos de tantas horas, tiene un defecto importante: es muy corta; no hay vuelta de hoja.

Así de madura sigue siendo a día de hoy buena parte de la prensa, algo que sin remedio se reproduce en los jugadores (“Steam dice que me ha llevado tres horas y media, demasiado corto”). El origen de todo esto es una cuestión económica asociada a procesos de producción y distribución muy poco flexibles: fabricación del disco o el cartucho, la caja, diseño de la portada, la publicidad, el transporte al punto de venta… Tuviese el juego una duración mayor o menor buena parte de los costes eran fijos, eso hacía que los precios estuviesen estandarizados. La necesidad de justificar el importe que paga el usuario llevaba a las compañías a elevar la dificultad de los títulos de forma enfermiza, a repetir niveles, a añadir fases superfluas… Nada que no fuese común al resto de la industria cultural, libros de tantas páginas para darle sentido al precio en las librerías aunque la mitad de la novela fuese paja, discos de no sé cuántas canciones de las que se salvaban dos o tres, películas soporíferas de dos horas y media… Se esperaba que los juegos alcanzasen al menos cierto número de horas de duración conforme a los precios casi invariables que tenían, y los que no llegaban eran criticados por ello.

En la aventura esta necesidad de amoldarse al precio de venta hizo que los juegos no fuesen tan ágiles como podrían haber sido, no se facilitaba el desplazamiento por los escenarios, había puzles que carecían de lógica para que al jugador le tomase mucho tiempo superarlos, se incluían rompecabezas sacados de libros de pasatiempos que no aportaban nada a la narración, laberintos, sliders, conversaciones intrascendentes… Nada de eso da mejores aventuras, al contrario, pero sí más largas.

El mercado digital ha reducido drásticamente esos costes fijos, permite mucha más flexibilidad al fijar el precio de venta, incluso que fluctúe. Ya no hay necesidad de empobrecer las aventuras alargándolas de manera artificial, ya no tiene sentido criticar la duración como factor aislado, pero ambas cosas siguen sucediendo. Un reproche al precio fijado para una aventura respecto al tiempo de diversión que ofrece —con todas las salvedades comentadas— puede seguir siendo legítimo, pero ojo, al dinero que cuesta adquirirla, no a su valor como obra artística —eso no depende del precio de venta—, que es justo lo que está ocurriendo. De la misma manera, no tiene sentido alabar las docenas o centenas de horas de juego de esos productos que nos tienen realizando acciones repetitivas y tediosas un noventa y cinco por ciento del tiempo.

Para que los creadores de aventuras puedan desarrollar libremente sus juegos hemos de abandonar ese baremo estúpido. No leeremos en un medio literario críticas a una obra de Kafka por ser muy corta, nadie cuestionará en una publicación cinematográfica la condición de obra maestra de Ménilmontant porque dure poco más de media hora, y nadie debería restarle valor a una gran aventura gráfica porque dure ciento ochenta minutos. La evolución del género pasa por facilitar el juego, y eso no tiene nada que ver con la casualización, el futuro no ha de ir en contra de los puzles complejos, al revés, pero sí en contra de hacerle perder el tiempo al jugador o fastidiarlo porque sí. Si eliminamos todas las caminatas innecesarias, los puzles sin valor narrativo, las arbitrariedades, los diálogos intrascendentes… tendremos aventuras más cortas, sí, pero aventuras mucho más entretenidas, aventuras mucho mejores. Habrá aventuras que necesiten un montón de horas para desarrollar su argumento y otras que consigan hacerlo de manera plena en muy poco tiempo, debemos permitir que así sea, no podemos ponerle a la creación unas barreras que ya no existen. Si hemos de comentar la longitud de una aventura, que sea para que el jugador pueda elegir qué jugar en función del tiempo del que disponga, pero no sigamos cometiendo el error de criticar aventuras que cumplen su propósito porque nos lleve solo un rato jugarlas, un rato de diversión continua.

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