Mechas

Mecha (pronunciado “meka”) viene de la abreviación de la palabra mechanical, y técnicamente todo lo que sea mecánico o tenga partes mecánicas se considera un mecha. Desde ordenadores hasta bolígrafos pasan por esta categoría. Pero su acepción más conocida es la de robots gigantes pilotados, usándose en tierra nipona el término robot o giant robot para distinguirlos. Y vale la pena aclarar que mientras que todos los robots son mechas, no todos los mechas son robots. El ejemplo más claro de esto son los Evangelion, que son criaturas con armadura y niños como pilotos.

Para comenzar a narrar la historia de estas bestias mecánicas hay que remontarse al principio del anime moderno, y para ello hay que remontarse a los años 60. Antes la animación japonesa consistía en cortos, la mayoría comerciales, educativos o nacionalistas durante la Segunda Guerra Mundial. Hasta los años 50 no apareció el primer anime (hablando en sentido moderno), que fue Hakujaden, producido en 1958 por Toei Animation, que veinte años más tarde produciría la más que conocida Dragon Ball. Hakujaden era más una película Disney que anime en sí, con sus animales y sus canciones características donde todo el mundo cantaba a coro, pero había sentado un precedente que ayudaría a anime posteriores al producir a bajo coste. Llegó al anime a la televisión con el gran Osamu Tezuka como primer explorador en tierras ignotas.

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Osamu Tezuka podría considerarse el padre del manga y el anime, conocido como el Walt Disney japonés gracias a su estilo innovador, dio lugar, con sus trabajos, a la edad dorada del manga. Y aunque la lista de mangas creada por Tezuka es larga su trabajo más conocido y querido, Astro Boy, fue el que creó escuela. Además de introducir los famosos ojos grandes también fue el primer anime que se emitió por televisión, el 1 de Enero de 1963; un gran éxito. Llegó a ser tan famoso que hasta Stanley Kubrick le pediría a Tezuka ser el director de arte de su próxima película, 2001: Odisea en el espacio, pero se negó porque no podía estar tanto tiempo lejos de su estudio. No participó en la película, pero en una entrevista dijo que le gustó tanto que por las noches ponía su banda sonora a máximo volumen en el estudio para no quedarse dormido.

Pero volvamos a los mechas. Tezuka ya había mostrado que la televisión era accesible, y en ese mismo año surgió el primer robot gigante: Tetsujin 28-go. Creado por Mitsuteru Yokoyama, Tetsujin 28-go (conocido fuera como Gigantor) es la historia de Shotaro Kaneda y su robot gigante manejado por control remoto para luchar contra el crimen y otros robots.  Tetsujin 28-go fue el primero. Los mechas se dieron a conocer al mundo. «Puños fuera».

Ya en los 70, un joven Go Nagai estaba atrapado en un atasco pensando en los animes de su infancia (Astro Boy y Tetsujin 28-go) cuando sintió la inspiración divina: un robot gigante que se pudiese pilotar desde dentro, como un coche. Y así en 1972 Mazinger Z vería la luz. La maldad y el terror Koji pueden dominar. Koji Kabuto es el piloto de Mazinger Z, un poderoso súper robot hecho de aleación Z que usa para derrotar a las fuerzas del mal del Dr. Hell.

Mazinger Z creó el boom de mechas de los 70 y el género de súper robots, y también los muñecos de metal merchandising. Propuso las bases sobre las que se partiría con asiduidad: robots pilotados desde la cabina, gritar los ataques a pleno pulmón, científicos locos, civilizaciones perdidas o la lucha entre el bien y el mal. Además, fue el primero en incorporar un robot femenino, Afrodita A. Otra peculiaridad que lo hace único es que es el primer robot que no es ni autónomo ni controlado a distancia, sino que necesita ser pilotado desde la cabina, que en Mazinger Z está separada. Esta unión de la cabina con el mecha se considera también el origen de los robots transformables, como los Transformers o algunos Super Sentais.

Lo que más impacto produjo fue la relación entre piloto y máquina, actuando como una única entidad. Si el piloto sufría, se reflejaba en el robot, actuando este como “cerebro” del mismo. Más tarde Hideaki Anno exploraría esto en Gunbuster y Evangelion, homenajeándolo nada más empezar con la primera aparición del Eva-01, que es la copia de la primera aparición de Mazinger ante Koji.

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Un nuevo rey de los mechas exigía algo totalmente distinto: en los 70 Yoshiyuki Tomino crearía el género de los real robots con el más que famoso Mobile Suit Gundam. La historia cuenta el conflicto entre la colonia espacial gobernada por el Principado de Zeon y la Federación Terrestre. En la colonia vive Amuro Ray, que encuentra por casualidad el prototipo RX-78 Gundam, más avanzado que los Mobile Suits de Zeon terráqueos.

Gundam dio un giro radical a los mechas al aportar mayor realismo. Requieren munición, mantenimiento, tienen que ser reparados, pueden fallar: el robot deja de verse como una extensión del cuerpo para verse como un arma más. Se acabó el “héroe lucha contra el mal y gana”: Gundam muestra dos bandos, cada uno luchando por lo cree huyendo del maniqueísmo.

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Aunque ahora Gundam es un referente cultural cuando se emitió fue un fracaso. El público esperaba una nueva serie de súper robots pero se encontró con Gundam, y fue tal el batacazo que estuvo a punto de ser cancelada. Sin embargo Bandai compró los derechos para hacer gunplas (Gundam plastic model, es decir, maquetas de Gundam), que eran más accesibles y personalizables que las metálicas de Mazinger. La popularidad aumentó. Bandai obtuvo todos los derechos sobre la serie, lo cual condujo a Tomino a una profunda depresión asociada con su época creativa violenta, como en Gundam Victory.

Ya tenemos súper robots y real robots, y los niños gritan por la calle «henshin» gracias a Kamen Rider y «henkei» por los Transformers, pero todavía queda una joya más en la santísima trinidad de los mechas: el gattai. Por aquel entonces los mechas no se combinaban. Ken Ishikawa y Go Nagai crearon la combinación con Getter Robo.

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Getter Robo se compone de tres jets pilotados por Ryoma Nagare,  Hayato Jin y Musashi Tomoe. Al combinarse los jets pueden formar tres robots distintos. Los usan para luchar contra el Imperio Dinosaurio, constituido por una raza de dinosaurios que escapó de la extinción bajo tierra. Getter Robo, como el Japón de postguerra mundial, está marcado  por el desastre de la bomba atómica: las comparaciones entre los rayos Getter y la energía nuclear cuando se habla de «mal necesario» para proteger a la humanidad. El mecha podía fusionarse a voluntad de los pilotos de distintas formas, adaptándose a distintas situaciones (esto se planteó durante la creación de Mazinger Z pero se desecharía). La fusión resultó innovadora y llamativa. Getter Robo es la esencia pura de los Súper Robots, carne de homenaje para obras futuras. Tomino dijo que consideraba a Ishikawa su mayor aliado, Kazuki Nakashima (Gurren Lagann) lo cita como su mayor influencia además de proclamarse como fan número uno. Hideaki Anno  considera todo su trabajo como biblia personal.

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Hablemos de juegos de mechas.

El único juego de Polyphony Digital que no va de carreras: Omega Boost.

Omega Boost fue unos de los últimos juegos publicados por la primera PlayStation. Aprovechaba todas las capacidades de su plataforma y alcanzaba los 60 FPS en algunas partes.

Una inteligencia artificial llamada AlphaCore convive con los humanos pero los humanos la temen y deciden destruirla, así que ésta se rebela contra la humanidad. Como los humanos iban perdiendo (sorpresa, sorpresa) inventaron una máquina del tiempo para detener a AlphaCore, pero ésta robó los planos para viajar al pasado y hacerse más poderosa. El protagonista, piloto del Omega Boost, el mecha capaz de viajar al pasado, debe detenerla.

El juego es un rail shooter por olas con cierta libertad de movimientos. Para atacar tendremos el rifle de energía y un sistema de lock-on que nos permite fijar enemigos. El juego es corto con apenas 9 misiones, pero lo compensa con su estilo arcade.

Pasemos algo enprimera persona: Battle Engine Aquila.

Battle Engine Aquila es un first person shooter donde, en un futuro muy lejano, las capas de hielo se han derretido y dos fuerzas pelean por lo que queda de tierra. El Aquila es el arma definitiva para cambiar el rumbo de la guerra.

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El juego nos pone al mando del Battle Engine, un mecha con dos modos de control: aéreo y terrestre. En modo aéreo puede volar libremente por el campo de batalla, pero por un tiempo limitado, sin escudos y menor poder de ataque; el modo terrestre es lento pero otorga escudos y ataques poderosos. Se favorece la táctica.

Y hablando de tácticas: el TRPG donde puedes luchar contra Mazinger Z con un Eva: Super Robot Wars.

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Super Robot Wars es un juego de Banpresto (división japonesa de Namco Bandai) con una historia que combina diversos mechas de diversos animes. Imaginaos a Shin Getter Robo ayudado por el Gurren Lagann.

El sistema de juego se asemeja al TRPG de toda la vida: tenemos cuadrados en los que podemos movernos, podemos atacar y finalizar el turno, lo que conlleva a la fase del enemigo y así sucesivamente. Pero aquí hay elementos extras, como transformarse o combinarse. Cuando atacamos, antes del ataque podemos elegir con qué arma atacar o técnica utilizar, y éstas serán más o menos efectivas según el enemigo y el piloto. Por ejemplo si el enemigo tiene armadura reflectante es inútil atacarle con armas de energía. Si tenemos una unidad support al lado podrá cubrirnos o efectuar un ataque adicional.

Las batallas tienen lugar en tierra, mar, aire o espacio. Las armas de energía sufren penalizaciones bajo el agua, y los Gundam luchan mejor en el espacio que en tierra firme. Algunas técnicas no se pueden usar dependiendo de la situación. El juego refleja la diferencia entre real robot y súper robot fielmente. Mientras los pilotos de real robots tienen técnicas para esquivar ataques o mejorar el porcentaje de acierto, siendo sus robots mejores a larga distancia, los pilotos de súper robots se centran en usar modos de ataque tanque: auténticos monstruos hechos para el cuerpo a cuerpo.

Hablemos de Kojima. No, no de Metal Gear sino de Zone of the Enders.

Las colonias de Marte y la Tierra se enfrentan entre sí. Se descubre el Metatron, un metal de propiedades casi mágicas. Marte lo usa para crear Orbital Frames, mechas fabricados con Metatron.

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El juego es un hack and slash en tercera persona donde manejaremos libremente a Jehuty. Los ataques dependen de la lejanía de nuestro rival, pero se modifica con el burst (cargar energía estando quieto) y el dash (cargar en movimiento).

El juego requería las mejores capacidades gráficas de la PS2: las chispas que salían del suelo con el roce o la gran cantidad de enemigos mostrada en pantalla en su segunda parte.

También hay mechas en el indie: Strike Suit Zero.

Strike Suit Zero es un juego indie de simulación de combate espacial creado por Born Ready Games. El juego nos pone en la piel de un piloto de las Naciones Unidas de la Tierra, que lucha contra las colonias que se han independizado. Empezaremos con un caza espacial e iremos progresando hasta conseguir el poderoso Strike Suit. El Strike Suit es un caza corriente pero podremos transformarlo en un robot bípedo. Las batallas son enormes.

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Para terminar acudamos al shooter de la vieja escuela, Astebreed.

Astrebreed es un shoot ‘em up indie creado por Edelweiss. Su estilo es el habitual de las recreativas pero toques de modernidad. En el juego manejamos a Roy Becket, un joven piloto que debe luchar contra una raza alienígena que quiere destruir la humanidad.

Astrebreed hereda de Ether Vapor (el anterior juego de Edelweiss) el sistema de cámara cambiante. La cámara cambia sin pausar el juego en ningún momento, pasando de shoot ‘em up vertical a horizontal en un instante. Incluso detrás del mecha para ser cámara en tercera persona desde la espalda. Si estamos en modo vertical habrá enemigos en segundo plano a los que no podremos atacar directamente. Todo esto, ya digo, sin que el juego se pause.

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Casi recuerda a Gradius o a Ikaruga en algunos instantes.

La historia de los mechas es la historia de las maquinaciones del marketing. Mazinger inventó el Chogokin –figuras metálicas— e incrementó así su popularidad, Gundam se salvó del fracaso gracias al plástico barato. La carrera para crear nuevos productos diferentes de los anteriores procuró una amplia gama de historias, mundos y tecnologías ficticias basadas en robots; una miríada de juegos todos distintos pero siempre basados en las premisas de Ishikawa, Nagai y Tomino.

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Francisco Robles

Informático que vive en una habitación con olor a moho mientras tiene extraños ciclos de sueño. Fanático de From Software y Team Shanghai Alice, devorador de manga y anime.

  1. Vibayo

    Buen artículo en general, pero nombrar Battle Engine Aquila que fue un juego realmente mediocre y dejar en el tintero la saga que mejor ha representado ponerte a los mandos de un mecha no tiene nombre.
    La saga es Armored Core de From Software para quien no lo sepa.
    Los últimos juegos de Macross también son interesantes aunque no hayan llegado aquí, Ring of Red, Robot Warlords, Gungriffon Blaze, la saga de Lost Planet en cierto modo, incluso Robotech Battlecry, Macross Digital Mission VF-X y su segunda parte y esto sólo repasando lo que tengo en casa, que si tiramos de memoria, el pedazo de mando que tenía Steel Battalion era para alucinar, Titanfall está chulo, Hawken, en fin, la lista es realmente larga y creo que la elección de ejemplos podría haber sido más acertada.

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    • Francisco Robles

      Razón tienes, no te la voy a negar, pero más que mejores ejemplos solo puse los que más me gustaron. Battle Engine Aquila me gustó lo suficiente como para obviar su «serie B», la belleza está en los ojos de quien mira. Y si por poner ejemplos hay muchos, hasta Megaman podría meterse, pero claro, si nos ponemos a meter esto no acaba nunca.
      Sobre Armored Core, ya hablé sobre el 4 Answer (mi favorito de la saga) y no pensé en decir lo mismo dos veces, por eso está fuera. Mea culpa.

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