Randal’s Monday

Mucho se ha hablado en fechas cercanas a su lanzamiento sobre Randal’s Monday. Aunque a mi parecer, y una vez con la aventura finiquitada, varias de estas voces lo han hecho de una manera algo equivocada. Cierto es que el trabajo de Juanan y Toni, vertebrado por Nexus Game Studios, demuestra una actitud fetichista extrema hacia la cultura geek y pop de los ochenta y noventa, lo que desde según qué punto de vista podría conducir a un desequilibrio peligroso: los escenarios se ven desbordados por objetos de películas, cómics y videojuegos, mientras sus personajes tejen un diálogo vomitando citas a terceros.

Por otro lado la base de su ya conocido hilo argumental también es dada a espiar ventanas ajenas: Randal Hicks (quien debe su nombre y personalidad al cóctel formado por Randal GravesJeff Anderson– y Dante HicksBrian O’Halloran-, ambos protagonistas de Clerks (Kevin Smith, 1994)) debe hallar la manera de recuperar un poderoso pero maldito anillo (El Señor de los Anillos, J. R. R. Tolkien, 1954) que robó a su mejor amigo para así deshacer la maldición que le obliga a repetir el mismo día una y otra vez (Groundhog Day / Atrapado en el Tiempo, Harold Ramis, 1993). Sin olvidarnos de cierta dislocación del espacio-tiempo que incide directamente en algunos puzles (Day of the Tentacle, LucasArts, 1993).

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Menudo batiburrillo, ¿verdad? Bien. Mi temor como consumidor iba más allá de cuatro paredes adornadas con pósters de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), Space Invaders (Taito, 1978) o El gran Lebowski (Joel Coen, 1998) pero a medida que avanzaba por su primer capítulo en mi cabeza resonaban las palabras del propio Toni Pascual: «a mucha gente le gusta jugar a cazar la referencia, pero nos defraudaría que los jugadores se quedaran sólo con eso». Y así es: detrás de toda esa bonanza de cultura pop, de esa suerte de magic-clip que muchas veces resultan otros medios artísticos y de comunicación, de la mera guarnición, encontramos una historia bien cimentada, divertida e inteligente que sabe mantenerse firme ante las innumerables embestidas de los tics frikis de sus autores. Incluso dentro del absurdo más absoluto las situaciones se perciben, en su contexto, como cotidianas.

Y quizá yo no sea el más indicado para valorar un título de estas características como se merece, pero si algo me han enseñado las malas aventuras es a apreciar la fluidez con la que se resuelven los buenos trabajos. Tiene gracia, porque Juanan Pascual recibía con agrado que desde Alemania calificaran a Randal’s Monday como Daedalic Style, cuando en realidad no es del todo así.

El juego de Nexus Game Studios, así como, por ejemplo, la trilogía Deponia (por tomar prestado uno de los nombres más importantes de la desarrolladora y distribuidora alemana, junto a The Whispered World) hacen caso omiso a todo lujo contemporáneo y tienen el valor para autodenominarse ‘aventuras de la vieja escuela‘. Dejando un poco de lado esta estúpida coletilla -solo superada en recurrente por metroidvania– tantas veces tan mal utilizada, ya sea por un choque frontal de culturas o, sencillamente, por una deficiencia congénita de mi sentido del humor y capacidad de deducción, con Randal’s Monday he reído, mucho, por lo tonto, por lo macabro, por lo afinado e irreverente, y mi pensamiento lateral se ha visto profundamente más recompensado con el primero que con el segundo.

En este sentido me gusta que se ponga a prueba la habilidad para manejar situaciones apelando a la inteligencia de quien las resuelve sin la necesidad de destrozarme el olfato en la búsqueda de esa zona caliente con cara de pixel gordo, como también sentirme un MacGyver cualquiera estirando la vida útil de un objeto hasta límites solo aptos para magufos. En muchas ocasiones nos encontramos ante diseñadores que en su carácter recalcitrante y con El Manual de Diseño del Buen Puzle por montera dedican sus horas de sueño a jodernos la vida de la forma más retorcida posible. Por suerte no es el caso de Randal’s Monday.

Aquí puzles y líneas de diálogo conforman un estupendo todo. La sutileza de las (buenas) pistas y la aparente (dis)funcionalidad de los objetos dan como resultado movimientos que demuestran su complejidad sin llegar a atentar contra la lógica. En un par de ocasiones su diseño peca de rebuscado, no tanto en el método como en su finalidad, pero es agradable reencontrarse con una especie de metapuzle que engloba varios capítulos, o diseccionar uno de éstos en pequeñas migajas de elocuencia (interna) que animan a seguir.

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Pongamos un par de sencillos ejemplos prácticos que me gustaron especialmente. Uno por quedar irremediablemente ligado a una conversación previa, el otro por hacer uso de ese pensamiento lateral que mencionaba anteriormente.

Randal se encuentra en una sala de la que debe salir con urgencia. En la puerta, dos personajes evitan su huida. Tras hablar con ellos compruebas que la regla universal que dicta que todo es mejor con un par de cervezas también es aplicable a los videojuegos. Pero falta un abre-botellas. Durante la distendida charla Randal recuerda que un amigo suyo, una vez, fue capaz de abrir dos botellines de cerveza con las orejas. Se nos enciende la bombilla y recordamos que dicho amigo se encuentra en la cocina, haciendo un cosplay de Walt Disney. ‘Usar: botellín en personaje X‘. Hecho. Entregamos el objeto en cuestión y, aunque seguimos sin poder utilizar la puerta principal, ya tenemos entretenidos a la pareja. A partir de aquí ya disponemos de total libertad para seguir perpetrando el plan de fuga.

Previo a esto habíamos preparado el que quizá sea el peor y más letal cóctel de la historia, todo para hacernos con una bola de billar. En un momento dado, en una de las fases de dicho puzle, recuerdo una de las bases de toda aventura gráfica, también citada por el propio Toni Pascual: «¿estás atascado? Vale: habla con los personajes, explora todos los escenarios. Piensa un poco». Teniendo en cuenta que Randal’s Monday huye del “un escenario es igual a un puzle y en la funcionalidad de sus piezas está la solución” vuelvo, paso a paso, a recorrer los escenarios mientras echo un vistazo a mi inventario. Veamos: un par de pilas, un bol con trozos de maíz, una cuchilla de afeitar, un limón podrido, cerillas, un paquete de matarratas…

En una zona me encuentro con un objeto custodiado por un ejército de palomas asesinas hambrientas. Procedo pues a buscar qué puedo arrojar para espantarlas, y escucho las siempre sabias palabras de Randal al hacerlo: “no voy a gastar más trozos de maíz. Además, alimentarlas no entra en mis planes“. Entonces, pienso: ¿muerte?Palomas + Comida‘ queda descartado por el momento, aunque algo me dice que no tardaré en repetir la acción. Al paso por una tienda en el capítulo anterior recuerdo haber visto una bombona de gas apagada, pero ahora llevo cerillas. Probemos: ¿cerillas + bombona + maíz = palomitas? ¡Un momento! ¿Palomitas + matarratas + palomas = muerte? ¡Bingo!

Todo esto es genial, pero, en efecto, para lo bueno y para lo malo Randal’s Monday es un viejo sentado en el porche con una escopeta en su regazo. Puede que no gusten los diálogos en cascada, y puede que suponga un problema buscar una manera de atravesar un cristal cuando ya disponemos de un fantástico martillo en el inventario. Algunas situaciones se resuelven bien, como en este caso, anunciando al jugador que no haga ruido, otras, en cambio, no tanto, como un par de pequeños tropiezos en forma de puzle conversacional cuya solución es seleccionar la única respuesta a la que no encontramos sentido.

Sea como fuere, si algo me quedó claro tras las más de dos horas de charla que mantuvimos en su guarida alicantina es que Juanan y Toni Pascual saben perfectamente dónde se encuentran y, todavía más importante, conocen el lugar del que proceden. Hacia dónde van ya se encarga de gritarlo el propio Randal´s Monday en una aguda demostración de conciencia. Y entiendo que toda esta verborrea filosófica final de pacotilla e innecesaria -por la que me podéis matar, ahora, ya- me la podría haber ahorrado. Bastaba con afirmar vociferando mientas mantengo mi puño en alto que Randal’s Monday no es -sólo- una aventura gráfica referencial pero, simplemente, no me apetece.

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