Simbología verosímil

Este texto contiene spoilers de Deus Ex: Human Revolution BioShock Infinite.

Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011) y BioShock Infinite (2k Games, 2013) guardan muchas similitudes entre sí a pesar de ser juegos producidos por compañías cuyos títulos tienen poco que ver. Además del hombre blanco, guapo y musculoso, con ciertos problemas emocionales como protagonista, ambos títulos esconden bajo el plano de la expresión una fuerte carga simbólica que ayuda a tratar temas controvertidos como la religión y la superioridad racial y cuyo análisis lleva a conclusiones muy interesantes.

La ciencia es el lento descubrimiento del proyecto de Dios.

Hattie Gerst.

Análisis de la dimensión narrativa

Similitudes y diferencias

Personajes

Las similitudes entre Booker y Adam son bastante evidentes: ambos son antihéroes. Son dos hombres que nunca pidieron un mundo que salvar y que, por circunstancias, se ven obligados a ello. Los métodos que utilizan para alcanzar su fin son moralmente cuestionables, lo que les convierte en hombres atormentados tanto por su pasado como por su presente. No hay que olvidar que tanto Booker como Adam perdieron a su ser amado antes de comenzar la historia y que ambos vuelven a encontrarse con él al final (Booker no se encuentra con su mujer, que está muerta, pero sí con su hija). La raza de los personajes también es un factor importante ya que pertenecen a minorías: Adam como “aumentado” y Booker como descendiente nativo americano.

La principal diferencia de los personajes reside en el carácter: aunque los dos son personajes carismáticos y presentan el mismo patrón emocional, difieren en su proactividad o reactividad. DeWitt es un personaje proactivo puesto que se mueve por un objetivo claro: traer de vuelta a la chica. Toma total responsabilidad sobre su vida: sabe que comete un error al deshacerse de su hija y decide recuperarla; sabe que el único final posible es acabar consigo mismo y decide acabar con su vida. No sólo eso sino que no cae en la autocompasión: sabe que es un mal padre y que posiblemente también sea una mala persona, pero hace todo lo que está en su mano para redimirse de sus errores del pasado. Jensen, en cambio, es un personaje reactivo: reacciona ante un estímulo (el ataque a Sarif Industries, su aumentación…) y se preocupa y lucha por circunstancias que no puede controlar. Intenta salvar al mundo cuando ni siquiera se puede salvar a sí mismo y, aunque con una voluntad de acero, muchas veces lo encontramos sintiendo lástima por sí mismo y repitiendo «I never asked for this.» Carece de proactividad por esto mismo: no se siente responsable de su propia vida, sino que su conducta individual está marcada por las condiciones del ambiente más que por sus propias decisiones.

Marcos diegéticos

Aunque las fechas en las que se sitúan los dos videojuegos parezcan diferentes a primera vista, nada más lejos de la realidad. Deus Ex: Human Revolution está ambientado en un futuro por su entorno y su tecnología, pero el contexto y la mentalidad del año 2027 tiene muchos parecidos con el 1912 de BioShock Infinite.

El racismo es un tema persistente en ambos videojuegos. Los “aumentados” representarían esa minoría que son las personas de color en BioShock. Las guerrillas surgidas por estas injusticias también las vemos en los dos videojuegos casi a la misma escala. Los Vox Populi llegan a iniciar una guerra civil que en DEHR llega a vislumbrarse en uno de sus finales.

Por otra parte, BI posee algo muy parecido a las aumentaciones: los tónicos. Estos brebajes hacen que las personas adquieran una serie de superpoderes como lanzar bolas de fuego, rayos, controlar hordas de cuervos, telequinesis, etc… Aunque de forma mucho más surrealista, se relaciona con estas aumentaciones por la premisa por la que se venden: facilitar la vida de los ciudadanos y, en definitiva, jugar a ser Dios.

Las grandes factorías que controlan gran parte de la vida humana son otro factor en común. Sarif Industries es la encargada de todas las aumentaciones y, por lo tanto, influye notablemente en la economía y medio de vida de muchas personas. Fink Manufacturing tiene la misma influencia, pero de una manera más radical y dictatorial.

En Deus Ex: Human Revolution, el antagonista del juego se esconde entre las sombras, no siendo siquiera una persona o máquina, sino una organización secreta como son los Illuminati. En BioShock Infinite, sin embargo, la figura de Comstock como antagonista principal está bastante clara desde los inicios (aunque un giro de guion ponga patas arriba ese planteamiento).

Relación relato/historia

DEHR mantiene un orden en su historia mucho más simple y sencillo de seguir que el enrevesado entresijo de viajes en el tiempo y dimensiones de BioShock Infinite. Sin embargo, Deus Ex es más complejo en cuanto a diseño y recorrido de sus niveles. En Infinite tenemos un camino limitado que recorrer por el cual nos contarán la historia. Deus Ex tiene más de un camino posible, distintas elecciones y mucho contenido oculto en cada rincón de sus escenarios. Esto afecta directamente a la duración de los títulos, siendo Deus Ex más del doble de largo que BioShock Infinite.

La focalización de ambos juegos está en sus personajes y en sus motivaciones y los dos saben mostrarle al jugador lo peor de la sociedad de manera que es uno mismo el que se plantea qué es moralmente correcto y qué no lo es. Los juegos te lo enseñan y el jugador tiene la responsabilidad de interpretar el mensaje.

Programa narrativo

Tanto Adam como Booker parten con una motivación inicial muy personal que se transforma en algo más general y menos egoísta. Jensen buscaba respuestas y Booker a la chica y ambos acabaron salvando sus propios mundos. Al menos en parte.

El recorrido, la performance y la acción son ligeramente diferentes. Deus Ex es un juego con más elementos de rol y sigilo que de acción por lo que la investigación juega un papel muy importante mientras que en BioShock todo se arregla a base de tiros. Esto hace que los caminos que toman Booker y Jensen sean algo diferentes durante sus juegos.

Interpretación

Deus Ex: Human Revolution – Símbolos presentes

Mitología griega

Los videojuegos, a pesar de su intento desesperado por ser textos artísticos independientes de otros, son parte de lo que Julia Kristeva define como “infinito”. La teoría que defiende esta filósofa búlgara es que toda obra está inevitablemente conectada con otras obras y que no existe la posibilidad de que un texto se cree a partir de la nada. Cualquier tipo de obra siempre va a crear una red que relaciona unos textos con otros, independientemente de su medio: es decir, la literatura y el cine pueden estar relacionados a pesar de su distinta naturaleza. Es por ello que los videojuegos se encuentran dentro de ese “infinito” en el que no hay límite de posibilidades puesto que están relacionados con el cine, la literatura, la pintura y prácticamente cualquier texto habido y por haber. La intertextualidad no es otra cosa que similitud, influencia.

Gérard Genette, en cambio, considera que el término correcto sería el de “transtextualidad”, pero no sólo secunda la definición de Kristeva sino que clasifica los diferentes tipos de relación que puede haber entre los textos: intertextualidad, paratextualidad, metatextualidad, arquitextualidad e hipertextualidad. Habitualmente, lo que más se da en videojuegos es la intertextualidad (dos textos relacionados en forma de cita, plagio o alusión) y la hipertextualidad (adaptaciones, parodias o remakes de otros textos). Así, existen numerosos ejemplos de ello como BioShock, Limbo, Tomb Raider, Fallout, Metal Gear Solid, The Last of Us y el shooter objeto de este análisis.

Deus Ex: Human Revolution nos sitúa en un futuro cuestionable, donde la línea entre lo que es ético y lo que no está bastante difusa. Esta pregunta acompaña al jugador a lo largo de toda la trama principal, que se encuentra respaldada por una simple idea: la evolución de la sociedad a través de la aumentación de los cuerpos humanos. Consecuentemente, el paralelismo entre el mito de Ícaro y Dédalo y la historia del protagonista, Adam Jensen, se hace cada vez más evidente conforme se avanza por el tercer título de la saga Deus Ex.

La intertextualidad en Deus Ex (pensando en la definición de Genette, no en la de Kristeva, que se queda algo en la superficie) es sutil y elegante, aunque no pasa desapercibida para el conocedor de la mitología griega. A través de un sueño —porque eso es lo que son los mitos para nosotros: sueños lejanos, irreales e imposibles—, Adam Jensen se ve a sí mismo protagonizando el famoso cuadro de Rembrandt La Lección de Anatomía del Dr. Nicolaes Tulp (otra intertextualidad), sobre una camilla rodeado de estudiantes que esperan con ansia las instrucciones de su profesor. El profesor, que se trata del mismísimo Nicolaes Tulp, está enseñando el interior del brazo izquierdo de Jensen a los alumnos cuando éste se alza y despega de la camilla con alas por brazos. Rompe el techo de la sala y sigue elevándose hasta lo más alto del cielo. Es entonces cuando ocurre lo inevitable: las alas se queman bajo los rayos del sol y Jensen cae en picado, tal y como lo hizo Ícaro, aunque esta vez no hay un mar que frene la caída. Nuestro avatar se despierta agitado de la pesadilla y se da cuenta de que no tiene alas, sino dos brazos robóticos.

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La intertexualidad está introducida en la historia a través de un pensamiento: «La humanidad está experimentando una gran evolución, pero aún no se ha determinado el efecto que tiene en la sociedad como conjunto». Es decir, la intertextualidad juega a ser mise en abyme —aunque no lo es, evidentemente—, porque pretende hacer reflexionar sobre los límites de la ética y si de verdad es esto lo que queremos (Adam, desde luego, never asked for this). Es diferente porque juega con los textos más antiguos que el hombre ha podido conocer, los textos que en un momento nos sirvieron para comprender el mundo. Por lo tanto, el uso de la mitología en este videojuego es brillante porque se remite a algo que puede ser entendido por todo el mundo, a una simple historia que aun siendo ficticia, parece real.

Así, las referencias a la historia de Ícaro aparecen durante todo el juego: desde la banda sonora (el tema principal se llama Icarus) hasta algunos momentos que hacen alusión al mito de manera muy evidente (cuando Adam viaja en un cohete hacia el espacio, la interfaz casualmente parece dibujar un sol dorado, pareciendo que el protagonista está verdaderamente dirigiéndose hacia el Sol; después de esto, Adam cae al océano).

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Asimismo, el subtítulo del juego presenta el símbolo “Δ” que muchos pensaron que guardaba relación con los Illuminatis —ya que estos tienen cierto protagonismo dentro de la historia—. Lo cierto es que no se trata de un triángulo, sino de una delta, el símbolo del inventor griego Dédalo. Además de ser una clara referencia a la mitología, también tiene que ver con su aspecto más científico: «delta es utilizada como una variable para indicar un cambio en el valor de esa variable. Usualmente, la letra delta mayúscula (por ejemplo, “Δx”) es usada para cambios grandes o macroscópicos.» Por lo tanto, no es casualidad que el subtítulo de DXHR tenga “Δ” como sustituto de la “A” (además, mayúscula) puesto que hace referencia tanto al personaje de Dédalo como a los cambios tan significativos que tienen lugar a lo largo del juego.

Sarif, dentro del mito, sería el creador Dédalo, tanto por su ambición y amor por su creación como por el hecho de que él hace que Jensen renazca como su hijo, como su obra robotizada. La relación entre Jensen y Sarif siempre fue muy afectiva, como lo sería entre un padre y un hijo. En alguna ocasión, éste se refiere a Jensen como «hijo». Además de esto, también hay un pequeño guiño al Sol escondido en el nombre del antagonista Tai Yong Medical: si se intercambiara la “o” por una “a”, taiyang significaría “sol”.

Sarif también es una referencia a un Serafín. De acuerdo a la teología cristiana, los primeros de los nueve coros o tipos de “espíritus bienaventurado” de la angelología cristiana son los serafines, que pertenecen al orden más alto de la jerarquía por lo que son “hijos” de Dios. Los serafines también se asocian con el fuego que ilumina, que además guarda cierta relación con el rol del fuego en el mito griego de Prometeo. Sarif quiere usar este “fuego” de los dioses para darle al ser humano una era dorada donde cualquiera puede aumentarse. Es por ello que crea a Jensen, su prototipo de superser.

En el fragmento escogido, Jensen habla con Darrow, quien le expone sus pensamientos sobre las aumentaciones. Su visión era la de hacer un mundo mejor para todo el mundo a través de las aumentaciones, pero con el tiempo ha llegado a entender que lo que hace especial a la humanidad es precisamente su humanidad.

La gente creía que podíamos robarle el fuego a los dioses y rediseñar la naturaleza humana. La naturaleza humana es lo único que tenemos, lo que nos da moralidad y la capacidad social de vivir en paz. Si lo destruyes, destruyes la especie.

Precisamente, las palabras de Darrow parecen recriminarle a Sarif su trabajo por la humanidad, pues él cogió ese “fuego de los dioses” y creó Sarif Industries. Jensen le increpa «¿crees que eres Frankenstein?» y Darrow responde:

En realidad, señor Jensen, prefiero referirme a mí mismo como Dédalo, viendo impotente cómo mi hijo cae en el océano

Por otra parte, las alas son un símbolo muy recurrente:

Los Hyron Drones se encuentran amarrados a una plataforma con la cabeza suspendida hacia abajo y los brazos extendidos, a partir de los cuales se ramifican cables que parecen simular plumas. Los elementos metálicos irradian un color amarillo con el calor, asemejándose bastante a las alas en llamas de Ícaro.

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El logotipo de la empresa Sarif Industries está formado por seis líneas que dibujan el ala de un Serafín, haciendo referencia tanto a la “identidad” de Sarif como a las alas de Jensen puesto que, al ser el hijo de alguien que juega a ser Dios, ¿no convierte esto a Adam en un Serafín al igual que en algún momento lo fue Sarif?

Control

El debate principal que surge a partir de la trama de DEHR es si las aumentaciones y la cibernética en general corromperán al ser humano. Según el cómic que hace de precuela del juego, una de las razones por las que la sociedad se oponía a las aumentaciones era el riesgo potencial de sufrir desórdenes psicológicos. En el juego, se llega a la conclusión de que las aumentaciones sólo desestabilizan a aquellos que ya tienen problemas psicológicos. Hay varios ejemplos de esto:

—Zeke Sanders, que fue aumentado con un ojo cibernético, decidió quitárselo porque estaba convencido de que le estaba volviendo loco.

—Barret y Fedorova han sufrido tantas transformaciones que prácticamente han dejado de tener un aspecto humano y, conforme a esto, su personalidad también ha sido alterada (aunque puede que su personalidad ya fuera así).

—Aunque las aumentaciones de Namir parecen más “realistas” y “humanas” que las de Jensen, lo cierto es que el personaje no parece ser muy humano.

Lo curioso de las aumentaciones es que pueden ser controladas remotamente por lo que son un buen mecanismo de control de la sociedad. Cualquier aumentación que requiere ser controlada con la mente depende de un puente neuroprostético, es decir, un chip en el cerebro que actúa como interfaz entre el cuerpo y la máquina. Sin embargo, esto puede provocar lo que en el juego se describe como “cicatrices en los nervios”; estas cicatrices, tarde o temprano, interferirán y harán que el cuerpo del sujeto rechace la aumentación. La única forma de evitar esto es tomando una droga llamada Neuropocina, la cual es bastante cara y requiere receta médica por la que la población se vuelve loca por conseguir —a precios desorbitados, pero en grandes cantidades— en el mercado negro.

Pero el control de la sociedad no sólo se hace a través de las aumentaciones y las drogas prescritas; los medios de comunicación también juegan un papel muy importante en el apaciguamiento y sometimiento involuntario de la población. Picus TV, del grupo Picus formado originalmente por Darrow, es la principal —si no la única— cadena de televisión en Deus Ex: Human Revolution. Jensen descubre que Eliza Cassan, la famosa presentadora, no es más que una inteligencia artificial avanzada, creada y diseñada para controlar la información pública y amasar el discurso popular. Está programada para guiar a la población hacia una opinión concreta.

Religión

En las representaciones griegas, cuando el guionista se encontraba con un problema en la trama difícil de solucionar, se hacía aparecer un Dios pagano que lo arreglara. Un Dios bajaría al escenario gracias a una grúa (en griego, mechane) como si estuviera descendiendo de los mismísimos cielos. Este “Dios desde la máquina” —o deus ex machina, como se denominó en latín—, se utiliza para referirse a un elemento externo que resuelve una historia sin seguir su lógica interna.

En la era industrial moderna, la idea de un deus ex machina tiene mucho más sentido, puesto que la humanidad avanza muy rápido hacia la idea de convertirse en un Dios. La pesadilla de los “puristas” ya es una realidad; el transhumanismo —el empleo de la tecnología para alterar el cuerpo humano— no está muy lejos.

Aunque la religión en DEHR no es uno de los temas más tratados, existe abundante simbología religiosa escondida en las organizaciones, en los nombres de los personajes y en otros elementos clave del juego. El debate teológico no tiene realmente lugar en el juego, ya que no se da otra opinión más que aquella del cuestionamiento moral del transhumanismo. Como en muchas obras de ciencia ficción, la sociedad de esta historia probablemente prefiera un futuro sin ningún Dios.

Además de las numerosas referencias a la mitología griega y a la idea de los humanos que desean convertirse en dioses, los nombres de los personajes y las organizaciones a las que pertenecen guardan cierta relación con la religión:

—Ya en la primera entrega de la saga Deus Ex, el protagonista se llama JC, que hace referencia a “Jesus Christ”. En la tercera entrega tenemos a Adam, que simboliza el primer hijo (él es el primer humano aumentado casi por completo) creado por Dios. Además, también guarda relación con el monstruo de Frankenstein, que también es comparado con el Adán bíblico y Prometeo (llamándose “el moderno Prometeo”). En el fragmento analizado, por ejemplo, Adam le dice a Darrow que parece que es el monstruo de Frankenstein, refiriéndose a la tecnología que éste ha creado y su incapacidad para controlarla.

—El apellido de una de las antagonistas de Jensen, Yelena Fedorova, también tiene un significado religioso puesto que en ruso significa “en la línea de Fedor”. Fedor es el equivalente ruso al nombre de Teodoro (en griego significa “regalo de Dios”). Su apellido puede que también sea una referencia a Nikolai Fyodorich Fyodorov, un filósofo ortodoxo del siglo XIX que creía en la extensión de la vida a través de la inmortalidad física y la resurrección de los muertos a través de la ciencia. Básicamente, todo lo que defende el transhumanismo.

—Además de estos personajes principales, hay otros secundarios que tienen nombres bíblicos: Joshua Korbin, Lazarus, Ezekiel Sanders, Isaias Sandoval, David Sarif, Thomas Shea, Jacob White, Michael Zelazny.

—Por otra parte, aunque el nombre en sí de Bob Page no guarda relación con ningún nombre bíblico ni con la mitología clásica, se trata de un personaje que a menudo cita la Biblia y es adepto a la religión. Su héroe es Thomas Aquinas, un cura italiano de la Iglesia Católica y filósofo y teólogo muy influyente durante el Escolasticismo. Una vez que Page se fusiona con el Aquinas Router, se convierte en algo parecido a lo que la Iglesia Católica cree que es Dios, con la excepción de que no se trataría de un Dios con carne, emociones y creencias sino de uno hecho de metal, lógica e información. «Aquinas habló de la mítica Ciudad en la montaña. Pronto esa ciudad será una realidad y nosotros seremos coronados como reyes. O mejor que reyes… Dioses.»

En cuanto a las organizaciones, muchas de ellas, además de tener intereses religiosos, guardan relación con la mitología griega y Dios a través de sus nombres:

—Los Tyrants, del griego tyrannos, son un grupo que trabaja para los Illuminati para restablecer el orden en la sociedad. El nombre significa “aquellos que tienen control sobre sus propias acciones”, aunque en realidad se ocupan más de las acciones de los demás que de las suyas.

—Picus TV es una cadena de televisión de DXHR que pertenece al grupo Picus Communications, fundado por Martin Darrow. Picus fue un rey de la mitología romana que interpretaba la voluntad de los Dioses observando el vuelo de los pájaros. En otro sentido menos religioso, también se relaciona con los pájaros carpinteros, porque la emisora tiende a “taladrar” sus mensajes en la sociedad.

—Purity First es un grupo radical que se opone a las aumentaciones desde un punto de vista religioso puesto que está a favor de la pureza. Las ropas que llevan los miembros del grupo se parecen mucho a las que llevaban los monjes cristianos.

A pesar de que los diseñadores ignoran bastante la idea de Jesucristo a lo largo de todo el juego, el concepto de deus ex machina fue bautizado por San Ignacio de Antioquía. Como él describe en su Carta a los Efesios, la verdadera máquina era la cruz, que no hacía descender entre la masa a un Dios falso, sino que lo elevaba a través del “motor de Jesús”.

Color

Según Jonathan Jacques Belletete, el director de arte de Deus Ex: Human Revolution, la paleta de color del juego esconde un gran simbolismo. Él quería que el juego tuviera un esquema de color reconocible y único, al igual que otras franquicias que habían desarrollado sus compañeros de Montreal (Assassin’s Creed con el azul y el blanco).

DEHR es dorado y negro, casi monocromo. El dorado representa la Edad de Oro, el Renacimiento, lo cibernético, el lado humano. Es un tono más cercano al de la tierra, que representa la esperanza y “la promesa de un futuro mejor”. El negro es el lado distópico de un mundo cyberpunk en el que la gente está sufriendo. Esta paleta de color además tiene mucho que ver con la imaginería de Ícaro puesto que parece que el juego queda bañado por los rayos del sol que, poco a poco, se va acercando.

Para David Anfossi, el productor del juego, los colores y su simbolismo respaldan la idea que quieren transmitir con la historia: «no es el fin del mundo, pero se puede ver desde aquí que pronto lo será.»

Además del significado que los propios diseñadores le han atribuido, se trata de una estrategia de marketing para diferenciar el producto entre muchos que son bastante parecidos. El dorado y el negro siempre serán distintivos de DEHR al igual que el morado lo fue de la segunda entrega de la saga Deus Ex.

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BioShock Infinite – Símbolos presentes

Mitología griega

En BioShock Infinite también hay muchas referencias a la mitología griega, sobre todo en relación al mito de Dédalo e Ícaro. Columbia, la ciudad de los cielos creada por Comstock, es un paralelismo de Ícaro puesto que ambos surgieron a partir de la ambición de una persona que jugaba a ser Dios. Esta teoría queda respaldada por el programa de televisión de la era de los 80 que aparece en el universo de BI llamado Truth from legend. Uno de los episodios se titulaba Columbia: A Modern Day Icarus? (“Columbia: ¿un Ícaro moderno?”), el cual estaba dedicado a los misterios que rodean a la flotante ciudad de Columbia.

La primera parte de dichas entregas sobre Columbia presentaba imágenes de archivo sobre la fundación de la ciudad en 1893. También se mostraba a su autoproclamado profeta Zachary Hale Comstock, quien admiraba a los Padres Fundadores de Estados Unidos de una manera casi religiosa, y quien prometió el Cielo a quien se uniera a su causa. El episodio continúa con una posible explicación de la salida de Columbia del gobierno de Estados Unidos y su desaparición después de su participación en las revueltas Boxer. El narrador concluye con unos artefactos encontrados en los Alpes en marzo de 1981, que al parecer pertenecían a la ciudad flotante.

El segundo episodio habla de Songbird, una criatura monstruosa temida por la población de Columbia después de haber causado algunas desapariciones. Lo poco que se pudo ver del “animal” en los años 20 dio lugar a la invención de una canción de cuna que servía para el escarmiento de los niños malos. El documental muestra un fragmento de 1912 como prueba de la existencia del pájaro, que llevó a muchas teorías sobre su origen. El segmento concluye con una idea: el objetivo real del monstruo era mantener cautiva lo que se conoció como “El cordero de Columbia”.

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La referencia a la mitología griega no es tan extensa como es el caso de DEHR, pero es igual de interesante y acertada puesto que guarda mucha relación con sus personajes, la trama del juego y, sobre todo, con los aspectos religiosos que se tratan.

Otro hecho que comparte con Deus Ex es que Songbird no es un pájaro completamente mecánico, sino que es parte hombre, parte máquina, al igual que lo es Adam Jensen. El pájaro está construido a partir de un hombre que tiempo atrás fue utilizado por Fink Manufacturing para fines superiores como el que hace de guardián de Elizabeth.

Control

El juego es una clara deconstrucción del excepcionalismo americano, al igual que el nacionalismo e imperialismo que lo acompañan. También está la figura de La Résistance, representada por los Vox Populi.

Mucho del control que tiene lugar en el juego tiene más que ver con el racismo y la lucha entre las diferentes razas que con el control que hay, por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution. A diferencia de éste último, en BioShock Infinite se pretende que la sociedad esté al margen gracias a esta división por color de piel. Una de las citas más significativas de Daisy Fitzroy, la cabeza de los Vox Populi, lo resume todo:

Siempre hay una lucha, DeWitt. La única pregunta es: ¿de qué lado estás? Comstock es el Dios de los hombres blancos, de los hombres ricos, de los hombres despiadados. Pero si crees en el pueblo tienes que unirte a los Vox. Si crees en el pueblo justificado tienes que unirte a los Vox.

Al principio del juego Booker participa en una rifa y gana un bate de béisbol. El hombre que organiza la rifa pregunta al público si su asistenta es la chica blanca más guapa que han visto nunca. Ésta levanta la cortina y revela el premio, que consiste en lanzar la pelota de béisbol a un hombre blanco o una mujer negra. Además, el escenario está lleno de dibujos de personas negras en posturas imitando a monos.

Comstock y los Fundadores ven a los Vox Populi como una mera molestia, anarquistas en contra del sistema, sin reparar siquiera en su evidente desprecio hacia sus ideas puristas y xenófobas. Esto también tiene mucho que ver con Deus Ex puesto que en ambos juegos existen personas que consideran que la raza humana debe permanecer pura.

La gente de Columbia cree en la pureza de su ciudad, refiriéndose al mundo de abajo (América) como “Sodoma”. Al principio del juego el jugador se encuentra con The Fraternal Order of the Raven, un grupo que emula el Ku Klux Klan, vistiendo capuchas negras y predicando sobre la pureza de raza. Este grupo adora a John Wilkes Booth, quien asesinó a Lincoln. El respeto hacia Booth en Columbia surge porque Lincoln acabó con la esclavitud, algo a lo que se oponen en la ciudad del cielo.

Religión

En BioShock Infinite la religión está presente de una forma más evidente que en Deus Ex puesto que no se remite sólo a bautizar a sus personajes principales con nombres bíblicos, sino que recrea y hace alusiones explícitas a la religión cristiana. Tal es la presencia religiosa en el juego que un hombre exigió el reembolso de su dinero porque consideraba que una escena en la que tiene lugar un bautizo era demasiado ofensiva para sus ideales religiosos. Incluso uno de los artistas encargados del diseño del videojuego consideró abandonar el proyecto debido a la representación que se hace de la religión.

Como es el caso de DEHR y muchos otros juegos, la religión suele tratarse de una manera más ambigua, sobre todo para evitar generar demasiada controversia entre el público y, también, para no crear discriminaciones en base a creencias. En BioShock Infinite, sin embargo, esto no ocurre puesto que Columbia es una ciudad cegada por la religión que promueve el profeta Zachary Comstock, un cristiano devoto del fundamentalismo americano de finales del siglo XIX.

En el juego también ocurre como en Deus Ex: el gran poder que reside en Comstock es casi divino ya que él se considera el Padre de la ciudad de Columbia. A pesar de este “amor” cristiano que se supone que debería caracterizar al profeta, lo cierto es que Comstock promueve una atmósfera racista y de desigualdad económica, mientras que promete un futuro mejor. Aunque el juego utiliza expresiones cristianas como “el cordero”, “Edén”, “Éxodo” y “el perdón”, en realidad Comstock no habla de cristiandad. La religión que promueve este falso profeta se parece bastante al Mormonismo, sobre todo al llamarse a sí mismo “el profeta” (además, físicamente, se parece mucho a Brigham Young, el llamado “Moisés Americano”).

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También hay otras similitudes con el Mormonismo: el templo al principio del juego donde todos los miembros visten con túnicas blancas y la gran cantidad de estatuas religiosas que hay por la ciudad. Además, Columbia también podría representar una versión de lo que los Mormones creen que es la Ciudad de Enoch.

Aun así, la religión de Comstock es mucho más que una burda imitación del Mormonismo. Volvemos a la fuerte influencia del excepcionalismo americano. De hecho, en el juego se puede ver un cuadro de George Washington sujetando la campana de la libertad con los diez mandamientos en la otra mano. Las cuatro esquinas de la pintura están marcadas con símbolos: una cruz, una paloma, unas flechas y trigo; junto a las palabras “Fe”, “Pureza”, “Defensa” y “Prosperidad”. Este cuadro se parece mucho a la obra de Jon McNaughton llamada One Nation Under God.

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A pesar de estas evidencias, no todo es tan obvio. Al final del juego, el jugador descubre que Booker, incapaz de perdonarse a sí mismo por participar en la masacre de Wonded Knee, intenta buscar consuelo y perdón en el bautizo. En esta realidad no lo hace, pero en otra sí y se convierte en Comstock. El bautismo, lejos de hacerle “mejor”, le empeora y convierte a su Dios en un ser vengativo que destruye a todos para buscar redención. El perdón de Booker lo encuentra a través de Elizabeth, no a través de la religión. Esto es así porque existe un sacrificio. Para romper el círculo infinito de intentos fallidos en salvar a Elizabeth, Booker tiene que perderse a sí mismo a costa de ella. Esto tiene mucho que ver con una temática que suele utilizar Kevin Levine, el director del juego: “los pecados del padre”. Al final del juego, el jugador descubre que es el padre de Elizabeth, quien tiene la habilidad de moldear el espacio-tiempo y que al final resulta en la muerte de Booker a manos de ella y a manos de todas sus formas alternativas. Esto enlaza con un pensamiento: sólo un sacrificio hecho por amor puede romper el círculo de destrucción y traer la salvación a la humanidad. El bautizo simboliza el perdón, el renacer, la limpieza de los pecados a través de la gracia de Dios que viene a través de la fe en Jesús y su sacrificio en la cruz.

Aunque Columbia crea en Dios, lo cierto es que Dios no existe. Es parecido a lo que ocurre en DEHR puesto que se basa en una idea bastante utilizada en obras de ciencia ficción: la inexistencia de un Dios, el ateísmo. Elizabeth le pregunta a Booker «¿tienes miedo de Dios?» y él responde que no, pero que sí tiene miedo de ella. Dios nunca está presente en todas las cosas que ocurren en la historia. Cuando Booker pierde a su hija, cuando Comstock se alza en el poder, cuando Elizabeth es capturada, cuando destruye Nueva York en 1983, cuando Booker muere ahogado. En realidad, el único factor que queda inalterado es Elizabeth, pues ella siempre está presente.

Color

La estética de BioShock Infinite es muy diferente a la de Deus Ex: Human Revolution pues, principalmente, carece de la monocromía característica del segundo. La ciudad de Columbia representa el Edén, un pequeño paraíso en las nubes de colores pastel.

Shawn Robertson, el director creativo del juego, se basó en la estética de la Edad chapada en oro de América, al principio de 1900, cuando todo el mundo era optimista y tenía esperanza. Comenzaron con la Chicago World Fair de 1893, con el excepcionalismo americano y la Main Street U.S.A. de Disney. Los colores y los elementos que conforman la ciudad tienen que ver con el optimismo y esperanza de aquella época.

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El arte en BioShock Infinite es un elemento en sí mismo, un personaje más. Columbia invita a ser explorada, a recorrer sus calles y sus edificios. La luz se cuela por cada rincón y el aire está lleno de música y la risa de los niños. Columbia parece que no tiene nada que ocultar, que es todo “felicidad y algodón de azúcar”, pero lo cierto es que dentro de sus edificios, muy en el corazón de la ciudad, se esconden los crímenes más crueles y las peores injusticias hechas en nombre de Dios.

Por otra parte, aunque en cuanto a color difiera mucho de DEHR, tienen una estética en común, que es el steampunk (aunque en Deus Ex era más cyberpunk). BioShock Infinite, desde fuera, parece ser una versión light del steampunk, una versión de “parque de atracciones”, pero en sus entrañas se vuelve más siniestra como pasa con Deus Ex y se parece al Body Horror.

Verosimilitud de las obras

Tanto BioShock Infinite como Deus Ex: Human Revolution beben de la realidad en la que vivimos: ya sea por los acontecimientos históricos que de verdad tuvieron lugar en nuestro pasado o hechos inventados pero probables.

A pesar de que la historia de Deus Ex se sitúa en un futuro distópico, lo cierto es que muchos de los elementos que caracterizan a la obra no son demasiado descabellados para el futuro que probablemente nos espera en nuestra sociedad actual. La tecnología cada vez tiene más protagonismo y los avances en nanotecnología y robótica son cada vez más notorios y numerosos. Hace una semana se hizo viral una noticia de un robot que cosía con gran delicadeza la piel de una uva, demostrando que no queda mucho para que estas máquinas inteligentes sustituyan hasta a los mejores profesionales.

La lucha de poder presente en Deus Ex tampoco dista mucho de lo que se vive hoy en día. En nuestro país, desde prácticamente siempre —aunque más en los últimos años— se vive un ambiente de confrontación constante entre el poder y el pueblo. El gobierno impone y sentencia y el pueblo simplemente tiene que callar y obedecer. Esto no lo acepta la sociedad de Deus Ex, pero nosotros tampoco. Y no sólo pasa en España, también es algo que se está viendo en muchos otros países: el pueblo se está dando cuenta del poder que tiene y quiere recuperar todo el tiempo perdido.

El racismo y el fanatismo religioso presentes en BioShock Infinite tampoco nos resulta algo nuevo. Al tratarse de una historia situada en 1912, el racismo y la lucha entre razas está muy presente y aunque hoy en día no existan problemas tan graves como la esclavitud, elegir entre pegar a una mujer negra o un hombre blanco puede ser, en algunos lugares, un motivo de cuestionamiento. En Estados Unidos hay muchos problemas raciales, siempre los ha habido, pero en los últimos tiempos se están llevando a cabo verdaderas atrocidades contra los habitantes afro-americanos. Todos estos conflictos raciales vienen de lo que se puede ver en BioShock Infinite: un racismo basado en el ultra-nacionalismo, el imperialismo y la pureza racial. Por otra parte, en cuanto a la religión, gracias al gran proceso de documentación por el que se pasó para el desarrollo del juego, muchas de las cuestiones tratadas en relación a este tema no son inventadas, sino basadas en pinturas, testimonios bíblicos, etc.

Puede que ambos juegos, en ciertas cuestiones, sí rocen la inverosimilitud. Deus Ex no deja de ser un shooter y, por tanto, tiene mecánicas y elementos que en nuestra realidad serían imposibles de conseguir. BioShock Infinite tiene lugar en una ciudad flotante, sin más. Aunque sus contextos y temáticas estén basadas en hechos reales —pasados o futuros—, no se puede olvidar el hecho de que se tratan de obras de ficción, de videojuegos que están creados para el entretenimiento del consumidor. La historia, la temática y los elementos verosímiles sólo son una excusa más para que el jugador experimente una gran sensación de inmersión y disfrute de dichas obras.

Imagen: https://benlo.carbonmade.com/projects/4115314

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Jenn Scarlett

Estudia Comunicación Audiovisual, pero en realidad está entrenando para ser la mujer de los gatos. Nació dos años antes del lanzamiento del que se convertiría en uno de sus juegos favoritos: Tomb Raider. Nunca consiguió pasarse Pokemon Amarillo.

  1. Rafael Urbán

    Increíble trabajo: DEHR tiene un trabajo maravilloso en cuanto diseño artístico, ya que trabaja en los detalles, sin embargo no pudo acoplar esto a los personajes tan bien, quizá por las limitaciones técnicas de las consolas.

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  2. Gael Senra

    Impresionante.

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