Square antes de Final Fantasy

Squaresoft, esa empresa nipona capaz de convertir los sueños en videojuegos. Hoy en día es una de las más conocidas y su capacidad de crear obras maestras sobre todo dentro del género de los RPGs la han convertido en una de las compañías con mayor número de seguidores. Pero claro, llegar tan alto implica unas responsabilidades, y no con todos sus juegos han sabido mantener la calidad de sus productos (sobre todo después de su unión con Enix en 2003), pero es innegable la cantidad de juegos sobresalientes que tienen en su repertorio.

Lo dicho, todo el mundo ha oído hablar de la Square de los Final Fantasy, conocida mundialmente y una auténtica productora de márketing de todo tipo. Pero, ¿todo ha sido un camino de rosas económicamente? ¿Qué había antes de su primer bombazo, el primer Final Fantasy? ¿De qué trataban sus juegos? Hoy ahondaremos en todo esto, en los inicios de SquareSoft.

Todo empezó cuando corría el año 1983. Square nacía como departamento interno de Denyusha Electric Company, dedicado en su mayoría a la producción de juegos para ordenador. El responsable de esta división era Masashi Miyamoto, que fue el encargado de buscar un equipo más especializado en este campo y contrató a tiempo parcial a varios universitarios que serían los encargados de desarrollar los primeros juegos del departamento. Entre ellos estaba un tal Hironobu Sakaguchi…Durante esta época salieron a la luz The Death Trap (1984) y su continuación Will:The Death Trap II (1985).

Los juegos tuvieron un éxito notable y se empezó a trabajar con Nintendo a finales de 1985. Todo esto propició que en 1986 Square se confirmara como una empresa ya independiente (ojo, no indie, que os veo venir, me refiero a que dejaba de estar vinculada con Denyusha Electric Company). A partir de aquí, la compañía lanzó al mercado varios títulos que quedarían eclipsados en el recuerdo de la mayoría por el posterior lanzamiento de Final Fantasy, primera saga que se nos viene a la cabeza cuando escuchamos el nombre de esta empresa y culpable de que haya sobrevivido hasta hoy en día. A la mayoría de estos juegos no podríamos tacharlos como fracaso, pero otros fueron un desastre en ventas y pusieron a la compañía al borde del abismo. Sólo la imaginación de Hironobu Sakagachi (ya, por supuesto, contratado a tiempo completo y como director de planificación y desarrollo de la compañía) y el duro trabajo del resto del personal salvaron a la empresa con su último cartucho, su fantasía final. Pero no estamos hoy aquí para hablar de eso.

The Death Trap

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El primer juego desarrollado por el equipo, todavía siendo parte de otra empresa, apareció en 1984, concretamente el 31 de octubre, para los sistemas NEC PC-8801, NEC PC-8802 y en diciembre para Fujitsu FM-7 . Es este un juego que difícilmente podríamos clasificar entre los géneros que encontramos hoy en día. Se suele incluir dentro de los llamados «ficción interactiva» (interactive fiction). En este tipo de juegos, el jugador usaba la línea de comandos para mover a su personaje. Normalmente, eran juegos con sólo texto, pero The Death Trap fue de los primeros en incorporar imágenes.

El protagonista de esta aventura es el agente Benson, enviado a un misterioso país llamado B situado en el este de África para rescatar a un científico de prestigio. En plena Guerra Fría, este misterioso país planea construir nuevas y potentes armas biológicas. El juego no vendió nada mal y dio lugar a una secuela llamada Will: The Death Trap II (1985).

La continuación apareció un año después también para NEC PC-8801, NEC PC-8802, Fujitsu FM-7 y en esta ocasión también para Sharp X1. Está considerado uno de los primeros videojuegos animados por ordenador, ya que se contrató específicamente a un diseñador para realizar los fondos, algo que hasta el momento no era muy común. Las ventas fueron de 100.000 unidades en Japón, bastantes menos que su antecesor que superó las 500.000, pero no era una cifra nada despreciable. Ninguno de los juegos de la saga salieron de su país natal.

Thexder

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Thexder supuso el primer acercamiento de Square con Nintendo. A pesar de ser un juego ya aparecido en 1985 desarrollado por Game Arts (responsables entre otros de las sagas de Grandia y Lunar) para NEC PC-8801, el juego tuvo una grandísima aceptación vendiendo más de medio millón de copias y Square obtuvo la licencia para hacer la conversión del juego a la consola doméstica NES, la Nintendo de toda la vida.

Estamos en esta ocasión ante lo que podría ser un shooter de la época, el protagonista era un robot que disparaba y daba de palos a todo lo que cogía por delante. Sentó las bases para juegos posteriores tan importantes como Contra o Metal Slug. Tal fue el éxito del juego que posiblemente hayáis oído hablar de él hace poco ya que, aparte de haber tenido varias secuelas más, el original fue relanzado para PsVita en 2009 e incluso para Ps3 en 2010. Merece la pena echarle un ojo aunque sea por curiosidad.

King´s Knight

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Otro juego que os puede sonar incluso a los más jóvenes del lugar es este King’s Knight, ya que fue relanzado para Wii a finales de 2007. Su versión original fue lanzada para NES por Square en 1986. Estamos ante una especie de scrolling shooter en el que manejamos a un guerrero que avanza por un escenario esquivando ataques enemigos y acabando con sus enemigos gracias a una extraña espada que ataca a distancia. Podíamos encontrar algunos «power-ups» tan comunes en los juegos de este tipo. Sin embargo, tiene algunas características de juego de rol, y ésto unido a su portada ha dado lugar a varias interpretaciones que lo situaban dentro de éste género. Dos minutos de juego sirven de sobra para ver ante qué tipo de juego nos encontramos.

Como curiosidad, decir que el encargado de la música fue Nobuo Uematsu. Antes de King’s Knight, Uematsu había trabajado en dos proyectos más de Square: Cruise Chaser Blassty, un RPG de ciencia ficción donde abundan los mechas, considerado como el primer RPG de Square, para NEC PC 8801 (1986) y Alpha para la misma plataforma.

Rad Racer

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Juego de Square aparecido en 1987 para NES. Lo primero que llama la atención al ver su portada es, aparte de que es horrorosa, esas gafas «3D» que aparecen en la esquina superior izquierda. Rad Racer nos proponía unas rapidísimas carreras en las que la mecánica era similar a otros juegos de carrera actuales, sobre todo los de rally. Nuestro objetivo era llegar a los puntos de control o checkpoints antes de que se nos acabara el tiempo. Da igual si no has llegado a la meta, si no alcanzas un checkpoint a tiempo se acabará la partida. NO es una carrera, el objetivo consistía en llegar hasta el final con la mayor puntuación posible. Sin embargo, no estaremos sólos en la carretera, tendremos que ir esquivando coches que dificultarán nuestra meta, ya que al chocarnos con ellos se perderá un tiempo muy valioso.

Con un Sakaguchi todavía en sus inicios en sus filas, contando también con el gran Uematsu y programado por el primer programador que tuvo Square (Nasir Gebelli), el juego alcanzó un éxito muy considerable, a pesar de las críticas de algunos por parecerse demasiado a Out Run, de Sega. Rad Racer tuvo segunda parte ya en 1990, después del primer Final Fantasy.

3-D Worldrunner

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3D WorldRunner es un curioso plataformas cuyas fases y ciertas mecánicas me recuerdan inevitablemente a las fases de bonus de algunos Sonic (del 3 en concreto si mal no recuerdo). Vio la luz en 1987 en NES y FamiCom. En el equipo de trabajo de este juego volvemos a encontrar a gente como Hironobo Sakaguchi y Nobuo Uematsu, casi nada.

En esta ocasión Square nos presenta a un viajero del espacio que tiene la difícil misión de salvar a unos cuantos planetas infestados de monstruos. Estos bichos son conocidos como «Serpentbeasts» y están liderados por el malote del juego, Grax. En total tendríamos que recorrer ocho planetas del Sistema Solar #517 para cumplir nuestro objetivo. Las capacidades técnicas del juego no estaban nada mal para la época, y gracias al efecto 3D que pudieron darle a sus escenarios se hizo conocido al ser uno de los primeros juegos con este tipo de perspectiva. Además, venía también con las gafas 3D (de hecho fue el primero, apareció antes que Rad Racer) para mejorar esta sensación.

3D WorldRunner llegó a contar con una secuela llamada JJ, siglas que provienen Jumpin’ Jack (Jack es el nombre del protagonista de la precuela en algunas versiones del juego). No tuvo el mismo éxito y fue el último juego de Square antes de Final Fantasy, además de ser el último en darle uso a las gafas.

Francisco Pérez

Trabaja como Ingeniero Informático en una empresa de desarrollo de software sevillana. Especializado en Matemática Computacional.

  1. Musedoom

    Gran reportaje, muy interesante ver los inicios de Square antes del mítico Final Fantasy.

    Me llaman mucho la atención The Death Trap, Thexder y King’s Knight.

    Nunca he jugado a una interactive fiction, siempre me acuerdo de un episodio de The Big Bang Theory y Sheldon jugando a un juego del estilo perdido en un bosque, jajaja. Tengo que probar alguno así.

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  2. Reigh Foll

    Muy interesante para mi trabajo de investigación
    Muchas gracias
    Saludos!

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Comentar Jose JM

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