Una casa no es un hogar

Mitad aventura, mitad cuento interactivo, Gone Home (The Fullbright Company, 2013) puede ser muchas cosas, pero, ante todo, es la respuesta a mis plegarias tras haber disfrutado la semilla de un incipiente género todavía experimental y casi sin identificar, como lo son los trabajos de Tale of Tales (The Graveyard, 2008, The Path, 2009), o más recientemente, thechineseroom (Dear Esther, 2012). Otrora empleados de 2k Marin, encargados de ‘La guarida de Minerva’ -DLC de Bioshock 2-, los cuatro miembros que forman The Fullbright Company, con Steve Gaynor a la cabeza, nos colocan en la piel de Katie Greenbriar, una muchacha norteamericana de 21 años de edad que vuelve a casa tras haber pasado un tiempo de mochilera por Europa, solo para darse cuenta de que no hay nadie para recibirle. De algún modo, la vieja mansión frente a la que se encuentra la joven, heredada de un tío lejano, no es reconocida como su hogar. Cosa lógica, si atendemos a que mientras ella estaba fuera, la vida en Portland continúa para sus padres y hermana pequeña, Sam, quienes se trasladaron en su ausencia.

Ya en el porche, cansada por el vuelo y empapada por la tormenta que arrecia en la noche, al acercarse a la puerta principal, Katie descubre una nota firmada por Sam. Al parecer, ésta se ha ido y pide estrictamente a su hermana que no indague los motivos que la han llevado a tomar tal decisión; cuando vuelva, se lo contará todo. Tal y como siempre ha sido. Naturalmente, la imposición de llevar algo a cabo incita a cualquier persona a sumergirse de lleno en el misterio de tan ominosa advertencia. Y accedes al recibidor. Uno imponente, siniestro pero a la vez cautivador, que sirve de misiva acerca de la magnitud del enigma que oculta la casa. Una casa, que pronto se torna en metáfora sobre el estado de quienes viven bajo su techo: un imperante desorden emocional reflejado en multitud de cajas a medio desembalar, cajones abiertos y luces parpadeantes. Pero sobre todo el silencio. Un silencio frío e inquietante. En general, todo está impregnado por el caos más absoluto. Incluso los equipos electrónicos parecen haber sido arrancados a toda prisa. Un hogar roto en más de un sentido y en el que descubrir el paradero de tu familia no es más que la punta de un problema mucho más importante.

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El mayor éxito de Gone Home deriva en el diseño de interiores. En cómo desde Fullbright se han sabido dirigir los pasos a través de espacios cerrados y dotarlos de la capacidad para construir una historia mediante elementos de lo más cotidiano. Katie -nosotros- lleva alejada de su hogar demasiado tiempo, el suficiente como para convertirse en un mero ente dentro del ecosistema familiar, y la sensación alienante de sentirte perdido en un lugar que debería ser tu casa acrecienta el efecto de sobrecogimiento en la exploración. Especialmente, cuando todo apunta a que algo va mal.

Katie es una perfecta hoja en blanco sobre la que perfilar un poderoso efecto de empatía cada vez que encuentras una pista acerca del estado de sus padres y hermana en forma de notas, recibos, recortes de periódico, revistas, o cualquier otro objeto que pueda rellenar ese espacio generado durante su marcha. Como también, elementos que se suponían íntimos, como una inocente revista erótica escondida por papá bajo una pila de libros antiguos, una carta algo subidita de tono, dirigida a mamá y firmada por un ex-compañero de estudios, o los mensajes que Sam cruza con su amiga Lonnie.

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Gone Home no basa su reduccionista experiencia en unas mecánicas ya de por sí muy rudimentarias, pues no hube de resolver puzzles, no hay diálogos entre personajes. El inventario únicamente se utiliza para un par de objetos, y las secuencias de acción son directamente una utopía. El único pasatiempo aquí era el de dar rienda suelta a mi lado más voyeur, tratando de unificar los indicios repartidos por un escenario lo suficiente extenso y rico en detalles como para que no resultara tedioso aquello de ir abriendo cajones con la misma determinación de un arqueólogo. Siempre marcando mi propio ritmo, recreándome en aquello que creía relevante, admirando todo cuanto estaba a mi alcance, o directamente rememorando aquel primer encuentro con un soldado tras la llegada a Ciudad 17. Y antes de darme cuenta, ya tenía cubierto un amplio arco narrativo para cada miembro de la familia, aun viéndome obligado a tener que ir haciendo malabares con la disección de las tres vidas por separado. Cuatro, si sumamos a la propia Katie.

Gone Home, además, se da el lujo de abordar ciertos temas, por desgracia, todavía tabú, con tacto, gracia y la madurez que algunas grandes producciones sólo pueden soñar. La manera en la que algunos pequeños detalles son esparcidos y el cómo se sienten de orgánicos dentro de un medio digital proporciona una demostración del dominio que en The Fullbright Company tienen sobre el terreno. Cada elemento, documento, póster o garabato, todo tiene un peso específico, un porqué, dentro de la puesta en escena.

Pequeños esbozos: un examen suspendido escondido bajo la cama, una cinta con la grabación de una banda local, un sofá en la sala de estar convertido en fortaleza, técnicas de Street Fighter apuntadas en un papel… Todo significa algo en el contexto más amplio de la narrativa que arroja Gone Home. Y que todo conecte de alguna forma, pero sobre todo, la manera en la que lo hace, repercute en los mejores momentos de la aventura, a la vez que resulta una prueba fehaciente de que percibir su historia, por convencional que ésta sea, nunca podría cobrar la misma fuerza lejos de los trucos permitidos en una ficción interactiva como la de los videojuegos.

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Entiendo que la audiencia a la que va dirigida un título como Gone Home es una que no entiende esto de mover palanquitas como algo exclusivo para matar comunistas cabreados y salvar princesas, sino también como medio de expresión con lenguaje propio e infinitas posibilidades que no conoce normas por las que regirse. Un perfil de usuario que lo mismo disfruta de las hostias atómicas que propinan unos roboces del tamaño de Soria en Pacific Rim (Guillermo del Toro, 2013), que viendo al inmigrante pakistaní de Man Push Cart (Ramin Bahrani, 2005) vendiendo café y rosquillas para ganarse la vida mientras emula a Sísifo por las calles de Nueva York. Incluso, su precio, cerca de 20€, parece generar un carácter de directa proporción con las ínfimas expectativas comerciales de sus creadores. Pero, ¿saben qué? quizá sea mejor así.

  1. Musedoom

    No conocía “Gone Home” pero ese estilo de cuento interactivo siempre me ha parecido interesante aunque es cierto que es un género o subgénero poco apreciado.

    Requiere de tener paciencia, cosa que no muchos gamers tienen. Es un tipo de juego para disfrutarlo con tranquilidad.

    Yo personalmente le echaré un ojo porque tiene buena pinta.

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