Valhalleando que es gerundio

Tres exBioWare crean Stoic y recaudan varias veces lo solicitado en Kickstarter. ¿El motivo del éxito? Un elegante aspecto visual envuelve un apocalíptico descenso hacia el Valhalla; animaciones de dibujos animados basadas en la obra de Eyvind Earle —director de arte de La Bella Durmiente y a quien se homenajea concediendo su nombre a uno de los protagonistas de la primera parte de trilogía—; una música prodigiosa compuesta por Austin Wintory —ese que nos arrasó los ojos a lágrimas con Journey (Thatgamecompany, 2012)—; un sistema de combate de premisas sencillas pero complejo; personajes secundarios cuyo protagonismo delimitaremos nosotros según las conversaciones que tengamos; una historia descorazonadora  a través de un liderazgo estepario en un camino demasiado largo.

El mundo creado por Stoic bebe de la menos explotada mitología nórdica; hay algo más que norteños barbudos enfurruñados blandiendo martillos. En este mundo hay tres razas: los humanos, los varl y los dredges, a quienes nadie entiende. Si los humanos destacan por su debilidad, los varl son criaturas corpulentas, con cuernos incrustados en sus cabezas —ayudemos a la desmitificación del casco vikingo—, acostumbrados a la soledad y al silencio del hielo y nerviosos ante la idea de tener que compartir vida con unos humanos con vidas menos longevas pero más disparatadas, molestas moscas que no hacen sino distraer, niños insaciables de la mirada progenitora. Desde el principio controlaremos a dos grupos: uno liderado por un humano y otro por un varl, que viene a representar la clásica figura escandinava del gigante (presente también en la popular obra de George R.R. Martin y recogida sucintamente en El Hobbit de Tolkien). En ambos casos viviremos una tensión racial evidente. Si para los varl los humanos carecen de interés debido a sus vicios y sus bajas pasiones, los humanos encuentran a los varl demasiado intimidantes.

The Banner Saga

La humanidad, siempre violenta y desconfiada.

Dos guerras han vivido ya las razas, acostumbradas a celos mutuos y a vigilar al dredge, el enemigo enclaustrado en el norte, y como fruto de la experiencia se decide en ambos gobiernos el que, para fomentar lazos, los protagonistas de la realeza de cada bando se junten para visitar las capitales de ambos reinos, momento en el que comienza el juego.

The gods are dead

Las montañas se rompen y las sierpes pueblan el mundo.

El mundo se tiñe de blanco y unas extrañas y silenciosas criaturas hasta ese momento durmientes comienzan a invadir los recintos norteños: los dredges.

Decidamos lo que decidamos no podremos huir de una oscuridad nívea que nos acosa: emboscadas inesperadas, escenas de miles de dredges estáticos esperando hechos incomprensibles. Vamos a morir y no entendemos nada. El largo recorrido reduce los suministros y cada vez queremos proteger a más gente. La moral de la caravana desciende y los héroes sucumben debido a nuestras decisiones menos malas. Al final de la partida seremos ese boxeador apaleado que se resiste a caer.

I am the end.

Serpent.

The Banner Saga

Los dioses han muerto, Fenris parece haberse comido el sol y las antiguas normas ya no sirven. La caravana sólo busca sobrevivir, independientemente de sus objetivos locales, e intentará seguir distintas rutas huyendo de la muerte y abrazándose a la desesperación.

La caravana se nutre de actores secundarios en quienes querremos confiar. Algunos de ellos nos robarán o envenenarán. Dejaremos atrás la miseria de los poblados que ingenuamente deciden afrontar la marea dredge con esperanza; la desnutrición irá minando una moral que necesitamos alta para afrontar con ventaja los combates, pero cómo mantener alta la moral si vamos a desaparecer.

La tragedia domina nuestras decisiones, doma nuestro liderazgo a base de sombras y del característico fatalismo de la mitología nórdica, apesadumbrada antes un destino ya escrito y unas profecías ya trazadas. El sol ya no se pone y es el fin de los tiempos.

The Banner Saga

La sutileza

Tolkien es maniqueísta con su orco malo y humano bueno pero con qué sutilidad trata la magia. La magia en Tolkien impregna el ambiente, forma parte de su atmósfera, como esa flor de peso nimio que un niño nos hace guardar en nuestra mano cerrada y de cuya presencia no dudamos. Gandalf no puede liberar su tremendo poder ante el menor peligro, pues su uso exagerado lo objetiviza ante la corrupción. Sólo asuntos que pongan en duda su supervivencia, o la de su misión —y a veces ni eso— le fuerzan, casi con desgana, a sacar el maia que lleva dentro: crea círculos de fuego ante los huargos y sólo parece sacar lo mejor de sí cuando le amenaza un Balrog.

El primer juego de rol de El Señor de los Anillos incluía unas tablas que nos permitían invocar bolas de fuego con facilidad, pero en el segundo juego de rol, publicado tras la filmación de las películas de Peter Jackson, se trata a la magia como lo que es: algo sutil, casi intangible, una brisa invisible, un susurro etéreo, poesía.

The Banner Saga

Se te echaba de menos, Tolkien.

En The Banner Saga dicha concepción del trato mágico está muy presente, con los mender o reponedores pertenecientes a un Concilio, capaces de conectar con lazos de la tierra pero incapaces de explicar el fenómeno a los que no poseen el talento. Cuando un Bellower, un dredge rojo enorme, amenaza a los protagonistas, uno de ellos, experto en la magia, les confiesa que dicha criatura es prácticamente inmortal, y que la única alternativa plausible es la de intentar convencerla de que no lo es inyectándole pensamientos concretos que prueben esa teoría. Los dredges son criaturas incomprendidas, cuyos oídos escuchan versos que ni los varl ni los humanos captan, capaces de convertirse en silentes mareas negras que esperan una palabra que parece nunca llegar, que contemplan pausados las piedras antiguas como rezando.

The Banner Saga es una obra preciosa, sutil, desesperada, que nos recuerda que hay nobleza hasta en la muerte.

The Banner Saga

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Rafael Urbán

    Es lo mejor de 2014, aunque ese año es porquería, así que solo va para mejor esta saga.

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