Qué es el videojuego

A lo largo del presente libro comprobaremos, sin embargo, cómo el videojuego trasciende el terreno de lo puramente lúdico para convertirse en un fenómeno social, cultural y económico.

El ámbito de la universidad española no siempre ha sido el más amigable con el mundo de los videojuegos. Con el tiempo se ha inmiscuido más. Tanto por la parte técnica del desarrollo, diseño y programación al ofertar másteres como por la parte de investigación. Quienes se interesan por esto último a menudo tienen que recurrir a textos en inglés u otros idiomas. Pero Isaac López Redondo (Montilla, 1977) ha publicado un libro sobre videojuegos. Uno que sorprende en 251 páginas.

Isaac es profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El mundo del Periodismo no siempre habla bien de los videojuegos. Hace dos o tres años, dicha facultad abrió su Aula de Videojuegos y después ofertó el Máster Propio en Videojuegos: Guion, Diseño y Programación. La universidad parecía así apostar cada vez más por los videojuegos. Este libro podría confirmar el cambio de mentalidad:

¿Qué es un videojuego?

Claves para entender el mayor fenómeno cultural del siglo XXI

En este mundo capitalista la vara de medir para juzgar el valor de cualquier cosa son los beneficios que genera. Lo vemos a diario, también en los videojuegos, donde el hype provoca que los nuevos juegos parezcan siempre mejor de lo que son, donde las grandes compañías crean sagas que siempre buscan vender más aunque el juego en sí esté sin acabar y luego resultan que son lo mejor del mercado porque venden millones. Por suerte o por desgracia no es difícil distinguir quién sabe de videojuegos y quién no. Isaac López Redondo es de los primeros. Flavio Escribano lo deja claro en la primera frase del libro: “Hacen falta más Isaac López Redondo en el mundo de la investigación de videojuegos”.

Aula de Videojuegos

¿Qué es un videojuego?” es un libro de carácter especializado pero también muy divulgativo. Tanto un investigador como un profano en el tema pueden encontrarlo lleno de información. Esto último es lo que más sorprende dado su reducido tamaño. No esperas que tenga mucha información. Nada más lejos de la realidad. El autor recurre a muchas fuentes y distintas opiniones, hasta el punto de que puedas preguntarte dónde está la suya. Pero él expone, guía al lector. Su intención no es la de darte sólo su visión, sino la de informarte. No oculta las críticas. El capítulo dos, “Efectos derivados del uso del videojuego”, empieza con el apartado “Una historia de descrédito”. Poner de manifiesto los clichés y las leyendas urbanas en torno a los videojuegos le sirve para desmontarlas, para aportar datos reales sobre los efectos de los juegos. Como por ejemplo, la violencia.

[…] Quizás, justamente, el secreto de su atractivo se encuentre en la posibilidad que ofrece el videojuego de pasar de la mirada a la acción. Convirtiéndose, a través de este gesto, en una ficción que se vive intensamente y que le permite a quien juega transgredir las normas sociales sin sufrir consecuencias de ningún tipo.

Diego Levis

Hablemos formalmente del libro. Aparte del Prólogo y de la Introducción, está dividido en siete capítulos:

1. Una primera aproximación al mundo del videojuegos.

2. Efectos derivados del uso del videojuego.

3. Una industria en auge.

4. Un nuevo modo de expresión artística.

5. Historia del videojuego.

6.El momento actual.

7. Fuentes documentales.

El apartado que más llama la atención de quienes estemos interesados en la industria como tal es el capítulo 3. En estos días a menudo oímos hablar o leemos sobre las empresas de videojuegos. El capítulo es corto, de unas siete páginas. Sirven para tener una visión global de la situación del mercado. Siempre es difícil hablar de economía: los datos están constantemente cambiando. Sin embargo, Isaac López Redondo se ahorra los pronósticos y ofrece datos verificables. Como en el resto del libro, señala las fuentes documentales, recogidas además en el último capítulo. También dedica un apartado para hablar del tema de la piratería. Se aleja del discurso mediático para exponer dos puntos de vista que remarcan la complejidad del tema y de su solución. Para cerrar el capítulo, dedica unos párrafos a diseccionar el precio de un videojuego. Sobre este tema habló José Carlos Tapia en su blog, pero Isaac López explica cómo se reparte el precio total de un videojuego en nuestro país.

Sin embargo, no es el único capítulo que trata sobre la industria. El capítulo 6, “El momento actual”, recorre la industria de la última década, centrándose en las consolas. La sensación a lo largo del libro es precisamente que se centra mucho en las consolas. En el capítulo 5, “Historia del videojuego”, sí dedica un apartado al ordenador.

history-of-gaming

Es este capítulo, el quinto, el más denso del libro, el que más páginas ocupa. La historia del videojuego no es corta, pero Isaac López Redondo hace un gran trabajo al reducir lo que podríamos considerar “paja”. Es decir, no llena el texto de anécdotas vacías ni de información que no lleva a nada. Construye un discurso a lo largo de todo el libro en el cual tiene claro su objetivo y lo hace avanzar hasta alcanzarlo. Por esto, hay que destacar la destreza para unir todos los temas. La coherencia y la cohesión se notan cuando pasamos del primer capítulo al segundo. Tras esa primera aproximación a los videojuegos, expone los efectos derivados de su uso, como ya hemos mencionado más arriba.

El sexto capítulo, “El momento actual”, ahonda en los últimos años y en los videojuegos como tal. Hace un recorrido por los títulos más llamativos de la última generación. Sorprenden las buenas críticas de algunos juegos como Call of Duty, pero tiene su justificación. Isaac López no habla de los juegos que a él personalmente le gustan, sino de los que marcan la historia de los videojuegos. De los que para bien o para mal innovan en la industria y los que a pesar de todo aportan y cambian la concepción de los videojuegos.

Pero no todo son elogios para este libro. La escritura, a veces, se vuelve pesada, llena de referencias constantes. Algunas de estas citas pertenecen a autores que pueden no gustarnos, de esos cuya opinión sobre videojuegos con protagonistas femeninas es que se hacen míticas porque llevan ropa ajustada. También está el hecho de que nos preguntemos si era necesario hablar tanto de la historia del videojuego, dejando de lado algunos debates más actuales. No entra mucho en temas sociales ni de género ni de sexualidad ni se extiende en la industria. Se centra tal vez demasiado en las consolas y no ahonda en la escena indie. El sexto capítulo, “El momento actual”, tal vez daría para mucho más.

La pregunta que debemos hacernos cada vez que cogemos un libro de investigación es: ¿lo necesitamos? No profundizará todo lo que a muchos nos gustaría, pero no engaña. Son las claves para entender este mundo. Es un libro que bien sirve para sentar las bases de cualquier investigación sobre los videojuegos. Permite desmontar mitos, se aleja del amarillismo y se centra en aportar datos. Su carácter divulgativo le hace interesante, como ya hemos dicho, para un público amplio, no sólo a quienes ya nos gustan los videojuegos. En conclusión, sí. Es un libro que necesitábamos.

queesunvideojuego

Carmen Suárez

Carmen Suárez. Licenciada en Periodismo y escritora. Actualmente está terminando el Máster en Videojuegos: Guion, Diseño y Programación. Aparte de en Deus Ex Machina participa en Montilla Digital con relatos de ficción.

Comentar

  • (will not be published)